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《Eddy紫》评测:高中生做了一款游戏 程序编剧美术音乐全是一个人

2018-03-08 14:32:46 作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
导读: 《Eddy紫》是一个关于唯物与唯心之间所交织的矛盾与平衡的游戏,它表达了作者对世界和人生的感悟。这样的内涵决定了它并不是一个大众向的游戏,它更像是大谷通过游戏这种媒介写的一篇感悟日记,与作者有灵魂交响的人自然心领神会。
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  做游戏从娃娃抓起

回望整个2017年,对大谷来说,最棒的事情就是把《Eddy紫》送上Steam了。“整个过程可说是惊心动魄的同时,又让人心头一暖。”《Eddy紫》申请绿光一周后,就传来Steam即将取消绿光的消息。大谷赶紧通过各种新朋友老朋友的投票拉票,竟然真的在一周里过审,上线Steam绿光系统。“有这么多人和我一起见证绿光步入历史,实在是太好了!”

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大谷最早开始制作游戏是初中的时候——没错,别人那时候还在和小伙伴们讨论自己刚玩的游戏,他就已经开始自己动手干了。

小时候一个广告,让大谷记忆犹新:两个年轻人坐在一起,一个人说“我看动画”,另一个人却说“我做动画”;接着第一个人又说“我玩游戏”、第二位继续接“我做游戏”……“一眼就可以看出来,一直在创作的哥们比那位一直在玩的还要快乐得多。”这让那时超级爱打游戏的大谷不禁好奇:如果亲自尝试去做一款游戏,感觉会是怎样的? 这则广告于是成为他着手开始做游戏的引子。

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《Eddy紫》就是他的个人作品之一。在这款游戏中,策划、设定、编剧、程序、美术、音乐全是由大谷一肩挑起。

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  年轻的全能开发者

我曾经接触过一些独立游戏制作人,不乏一个人就是一个游戏工作室的例子。游戏作为一种综合性艺术,涉及到方方面面,除了编代码,还有美术、音乐、剧本,因此很多情况下,都是一个程序员出身的制作者,可能文字功底还不错,但是美术或者音乐总是绕不过去的门槛,只能找素材库生硬地套用,如果想进一步表达自己的想法,就只能将这部分工作外包出去,因此,严格说来,这样的游戏并不是单枪匹马、以一己之力悉数完成的,背后仍是合作的结晶。

但是大谷不一样,他会写代码,也会2D绘画、3D建模,还会谱曲、弹钢琴,十八般武艺样样会,很有点儿“全才”的意思。“是为了游戏开发特意学习和发展这些技能的吗?”“没有。小时候有练过琴,又会画一些涂鸦,再加上Flash的技术——于是总结了一下发现,我所掌握的这些做游戏刚好合适。”

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大谷在B站的个人频道,称自己是“程序员里最会画画的作曲家”

小时候家里有了第一台电脑,向大谷打开了新世界的大门。游戏就像不知下一个口味是什么的糖果盒,有着数不尽的乐趣。和别的孩子不一样,大谷除了着迷于游戏,对工具软件的学习也很感兴趣,初中在偶然中接触了Flash动画制作,还学习了脚本语言ActionScript入门编程,在游戏需要的电脑技术方面的能力水到渠成。

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大谷为主人公制作的3D人物图

当然,像我这样惊叹大谷全面性的人早已有之。大谷是这么回答他们的:“音乐,程序,美术——这些是作为创造所存在的工具,以独立游戏的标准来说,并非像大家最初所想的那样门槛有多么的高。”“很多人对于学习游戏开发,不去鼓起勇气迈出实践的第一步,反而预先在心里建起了难以逾越的山峰,望而却步;这是非常遗憾的一件事情。”

自此之后,大谷便开始不断地制作各式各样的游戏。到了高中时期,已经零零散散地开发了50多款小游戏,虽然以自娱自乐为主,但经过这么多不成熟的作品后,大谷已经从摸索和借鉴慢慢走向自我的实现,自然也有了独创的世界观。大谷创想了一个所有角色全部是各色球体的世界。高中的他一直计划着,在高考之后要做一款正式且完整的游戏,把之前所作的积累、所思所想包括一些童年绘画当中的设定整合到一个全新的世界观当中。

这就是《Eddy紫》最初理念的来源,既来自于考试卷子背面各种涂鸦小稿,又有初高中自制游戏里形形色色人物的重现。

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  十年磨剑 初试锋芒

大谷和他的《Eddy紫》,共构了一个励志的成长故事。在这个故事里,主人公不断地自我升级,而游戏的开发进程也在不断向前发展。2017年,大谷顺利地从纽约视觉艺术学院计算机艺术硕士专业毕业,并入职纽约的 Mokuni Games,担任游戏设计师以及技术美术。“纽约的艺术氛围潜移默化的影响了我。在我现在的开发理念当中,游戏在综合技艺与思想后所体现的美是我所追求的目标。就像在美术馆欣赏一件精巧绝伦的艺术品;一款优秀的游戏,由代码构成其骨架,美术赋予其肉体,音乐烘托出氛围,游戏的设计与剧本最终将作品的灵魂表现出来,每一项都不可或缺。”

“全才”不是一天炼成的,各方面兼顾,总会有短板存在。大谷的做法是:边做实例边学习,如果编程遇到了瓶颈,不用钻死角,先换个脑子去学学作曲;过了一段时间作曲感觉没有提升了,也不需气馁,来画画图……当循环一圈之后,有时候反而会发现,练习绘画时学到的知识对作曲意外的有帮助,往往就能直升一级。而且这种循环学习的方法,避免了过于枯燥的问题,总是有实际的成果产出,创作源泉便不会枯竭。

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《Eddy紫》本身是一个可以双线解释的游戏。一方面游戏讲了一位名为Eddy的少女在一片紫色的世界里听从“母神”的委任成为“涡旋卫”,四处行侠仗义,维护秩序的故事。可以不停重生的Eddy每天听着泡在培养罐里丸子状上司的唠叨,和满世界奇形怪状的生物聊天,从她的角度看这就是一个充满童话般冒险的故事;另一方面,这却也是一个兼有幻梦朋克(Dreampunk)和后赛博朋克(Post-cyberpunk)风格的故事。科技高度发达的人类在Eddy所处的时代因为人造“母神”的失控已然消亡;在城市废墟里紫色的怪物横行,由人类中被洗脑的改造人“涡旋卫”率领猎杀着仅剩的幸存者们。随着玩家对游戏剧情的挖掘,会发现一个个庞大的阴谋隐藏在其中。而知晓真相的Eddy,又会做出怎样的选择?

简单来说,这是一个关于唯物与唯心之间所交织的矛盾与平衡的游戏,它表达了作者对世界和人生的感悟。这样的内涵决定了它并不是一个大众向的游戏,它更像是大谷通过游戏这种媒介写的一篇感悟日记,与作者有灵魂交响的人自然心领神会。

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游戏讲述了一个略带压抑感的故事

游戏的核心机制说起来就是“彩虹色相消”。红黄绿蓝紫的子弹,越接近红色的能量等级越高,可以和同色的敌方子弹相消或者直接吞噬掉低等级的敌方子弹。这种机制给横版弹幕射击游戏加入了解谜的要素,比如让Boss生成迷宫一样的子弹阵,玩家打穿以后会有种见招拆招的爽快感。

《Eddy紫》的30首原创音乐也是一大特色,全部都是大谷个人利用上学时的闲暇时间所完成。也就是从《Eddy紫》开始,大谷开始学习FL Studio水果机,尝试制作数字音乐。于是大谷的配乐之路就此崭新开启了。接了各种各样国内外动画短篇和游戏的配乐,也拿了不少奖。

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  未来可期

当然,大谷对于《Eddy紫》在游戏设计上还是有很多不满意的地方,“比如用户体验,打击感的缺乏,难度曲线过高等等这些玩家长期以来所反映的问题,也包括略显稚嫩的美术风格。”可惜由于所用的Flash AS2引擎非常古老以及当时代码习惯的问题,游戏已很难再做进一步深度修改。“如果以后有机会的话我可能会用Unity进行3D重制。”

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最新更新的DLC,比起本体在美术风格上已经有了长足的进步

最后,大谷不忘卖广告宣传他自己的新作品:“我最近正在开发一款个人全原创模拟经营游戏《漫展模拟器》。故事发生在大都会之国,国家经济陷入危机。在游戏里玩家将可以扮演一名当红游戏解说、圈内大佬、知名Cosplayer,唱见舞见,视频弹幕网站的领导甚至是虚拟偶像。挺身而出成为主办方,办一场自己的漫展,拯救国家的经济。请大家多多关注!”

【编辑:李大猫】

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