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《FAR:Lone Sails》:荒芜的美感,从另一个角度欣赏末世废土

2018-06-06 15:44:21 作者:岚玥 手机订阅 我要评论()
导读: 在开始介绍这款游戏之前,我们先来看看近年来游戏作品中兴起的末世废土题材。 废土,顾名思义,指经历了战争、核浩劫、生化危机、气候变化失控,世界满目疮痍、人类文明崩坏,仅剩零星的社会元素存在的世界。当广岛和长崎上空升起蘑菇云,人类历史上唯一一次原子弹实战,使“核”这个字眼走入了公众的

在开始介绍这款游戏之前,我们先来看看近年来游戏作品中兴起的末世废土题材。

废土,顾名思义,指经历了战争、核浩劫、生化危机、气候变化失控,世界满目疮痍、人类文明崩坏,仅剩零星的社会元素存在的世界。当广岛和长崎上空升起蘑菇云,人类历史上唯一一次原子弹实战,使“核”这个字眼走入了公众的视线,人们也逐渐意识到世界末日似乎不像玛雅预言中的那般触不可及,科技时代的滚滚洪流冲破了原有思维的局限,翻开了人们对末世联想的新篇章。而对灾变后的世界文明如何延续,人类如何生存等成为了人们津津乐道的话题。废土题材的游戏作品着眼于对这两个问题的思考,展开对游戏世界的架构。在游戏中我们目光所及皆是文明的遗骸,四顾茫然,唯有凄凉。这种我们未曾见过的荒芜,以及毁灭中孕育着新生,正是废土视觉美学独有的魅力。说到这,便要提及两个经典游戏了《疯狂的麦克斯》和《辐射4》。

《疯狂的麦克斯》的世界设定在核战发生后,资源极度匮乏的情况下,人性已磨灭殆尽,留存的是残酷的生存法则和强烈的生存欲望。麦克斯的废土之旅简单而又疯狂,与电影一样充斥着暴力美学。漫漫黄沙与天光云影相辅相成,将一片末世废土应有的氛围展现得淋漓尽致。

《FARLone Sails》:荒芜的美感,从另一个角度欣赏末世废土

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《MAD MAX》游戏截图与原画

“War,war never changes”这一辐射系列祖传开场白简洁明了的交代了游戏废土世界的成因。当从111避难所走出来时,曾经的家园不复存在,取而代之的是危险丑恶的辐射大地。《辐射4》里的开放式废土世界为玩家提供了广阔的探索空间,在核爆阴云的笼罩下,明媚的阳光和蓝天白云却让人感觉格外萧条。到处是枯木杂草、工业废料,破败的城市摇身一变成了末日主题公园,四处游荡着的变异生物和掠夺者提醒着玩家时刻也不能放松警惕。

《FARLone Sails》:荒芜的美感,从另一个角度欣赏末世废土

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《Fallout 4》开场CG与截图

两款游戏在视觉效果上对废土世界的刻画充满张力,满足了玩家对末世的幻想,分别为我们展现了两个凄凉而不乏美感的世界。其实再看看除了这些大作的其他同类题材游戏,比如《末日拾荒者》(NEO Scavenger),我们很容易得出一个结论。它们都以“生存”为核心和最终目的,玩家无一例外的都所处在一个危机四伏的环境,面对艰难的抉择,为生存而战斗。

而今天要说的这个游戏则回避了生存这一末世首要课题,玩家不需要再考虑饥饿和安全,只需专注地体验一场末世废土风之旅。

游戏简介

《FAR: Lone Sails》是一款末世废土背景的横版解谜冒险游戏,少女与一车一帆穿行在无垠的大地上,一路向前,追寻希望。游戏操作简单,解谜环节小巧精致,旨在让玩家沉浸在惊艳的视听体验中,感受一场纯净的唯美风废土之旅。

来看看本作 如何实现画面与原声的1+1>2

用心的美术设计,惊艳的视觉效果

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灰白基调,红黑的碰撞交织。压抑昏暗的灰白和浓郁的红色碰撞形成了冲击力极强的视觉体验。如此搭配的色调既渲染了末世废土荒凉的意境,又让场景中能互动的要素醒目和谐的融入游戏进程。

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极简主义,美术的极致追求。似乎制作团队不想用文字让玩家分心,或是不忍破坏这纤尘不染的画布,游戏内没有任何文字性提示和对白。主角的矮小的身形在浩渺的天地下甚至可以用不起眼来形容,正是这种极强的对比度完美的诠释了孤独的艺术。远近景物层次分明,距离感刻画地十分到位。游戏一共没有几个操作键位,单独用两个键来控制视角远近。虽然是横版游戏,游戏却不仅有横向的宽度,也有纵向的深度。

《FARLone Sails》:荒芜的美感,从另一个角度欣赏末世废土

一路向前,一路新鲜。玩家都不喜欢重复出现的场景和一成不变的风格,很容易审美疲劳。在这场末世旅途中,沿路能欣赏到不同的山川地貌,物换星移。雪山与沼泽,龟裂的大地,贫瘠与荒芜,却孕育着希望。日升月落,破晓黄昏时明暗与饱和度随之变化;风暴、雨雪令人惊叹的天气效果;这都使得玩家对画面始终保持新鲜感,我们总在期待前方的风景。

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蒸汽朋克风与末世环境相辅相成。游戏中随处可见荒废的工厂,破旧的大型机械。它们作为文明消亡的标志依旧伫立在广袤的大地上,为末日景象再添一份萧条。解谜环节离不开操作各种有趣的装置,浓郁地机械味恰到好处的点缀了场景。

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当这个庞然大物启动时,让我想到宫崎骏《哈尔的移动城堡》

欣赏完设定集的DLC后,我非常确信制作团队知道自己想打造一个什么样的艺术风格。时而纤细时而粗犷的线条,收放自如的笔触使得游戏整体画面独特而富有美感,最终形成呈现给玩家的视觉效果惊艳无比。不到三个小时的游戏进程我就存了60张截图。

从Artbook中可以看出对人物与场景设计的反复雕琢。

《FARLone Sails》:荒芜的美感,从另一个角度欣赏末世废土

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神级配乐——末世氛围的点睛之笔。

强烈建议耳机体验。

出色的原声,完美的融合。第一次启动引擎时,古典吉他与钢琴的欢快乐章伴随我一路前行,让我好一阵激动。下起冰雹时,小提琴急转直下的节奏一时让我乱了手脚;黎明时,看到远天泛起的霞光,宁静的钢琴声让我心情无比平和,只想安静地站在车头眺望。插曲总会适时地出现,又戛然而止,和游戏进程完美贴合。暴风雨前夕的压抑,黎明破晓时的活力,我们每前行一段路程,每经历一段风雨都在游戏原声的轻重缓急中得以体现。这种绝妙的体验实在难以用干涩的文本和图片来体现,好的音乐还是要自己来感受,不是吗?

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真实细腻的音效。引擎的轰鸣,金属的摩擦碰撞,蒸汽的释放,恶劣的自然天气,细致入微而逼真的音效,带来了极佳的听觉体验。

至此,制作团队规划的末世氛围蓝图已经完成, 画面与音乐高度的统一,使游戏的视听体验最大化,完全沉浸其中。

游戏性

解谜。游戏的解谜设计整体没有大的难度,无需漫长的思考时间,大都以解决各种前进道路上的障碍为目标。比如去工厂里找打开大门的按钮,因为没有文字性提示,生怕玩家漏看了哪点卡了一时半刻,能互动的地图元素和解谜内容都用醒目的红色来显示,比如按钮和挂钩。

重复性操作多,略有繁琐之感。主角驾驶的载具在刮风的时候可以扬帆借助风力,风停的时候则要消耗能量驱动引擎。不得不说的是载具的能量消耗有些快,前期需要拉手刹,停车,下去捡路上的燃料补给,上车,补充燃料,再启动引擎。起初还有些劳动致富的感觉,但如此反复几次就觉得有些繁琐了。虽然制作组察觉到这一点,中期加入了自动吸取路上燃料的装置,不用停车下车了,但频繁的燃料补给还是给人重复感。不过换个角度想 ,作者是想通过这种方式来体现前进道路的不易也说不定呢?

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流程较短。总流程3小时左右,估计是经费原因了,是个小遗憾。意犹未尽啊!

关于剧情

游戏中并没有明确的交代剧情,我猜测削弱剧情来强化氛围又是制作团队的一个想法。零星的线索通过视觉来传达,如果玩家仔细观察,可以发现一些这个废土世界的背景。

我把艺术设定集里的文字简单翻译了一下,结合游戏过程,给大家梳理下剧情。

内含结局剧透,建议通关后再来食用。

“这里曾经一片繁荣,是勤劳的海上人民的家园。让居民再也无法适应在这里居住的,并不是突如其来的灾难,而是自然环境缓慢恶化。他们的命运被大自然所胁迫。”

《FARLone Sails》:荒芜的美感,从另一个角度欣赏末世废土

主角是一位名叫Lone的少女,Henriksson兄弟是Lone的父亲和她叔叔,设定集中如此描述他们“一个抱负,努力和遗憾的故事。”他们大量参与了游戏中现代汽车和建筑的创作,游戏世界中沿途可以看到很多。通过旅途我们逐渐发现,他们曾经繁荣一时,后又逐渐走向没落。游戏中,我们有一段驾驭巨大移动城堡的经历,可以清晰的感受到他们当年的非凡成就。

《FARLone Sails》:荒芜的美感,从另一个角度欣赏末世废土

游戏中的广告牌和海报宣传新的定居点和发明,Henriksson兄弟公司的标志也在游戏中多次出现。

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游戏开头出现的房子是Lone从小到大成长的地方,她的父亲把房子大部分空间改成了工作室,多年来受到了风暴的破坏。Lone一直在这生活直到父亲去世,这也是游戏开始的节点,Lone决定一人孤身启程,去寻找希望。

《FARLone Sails》:荒芜的美感,从另一个角度欣赏末世废土

经历了无数艰险,走过文明的遗迹。Lone最终来到海边,点燃烽火,镜头逐渐拉向远景,时间开始流逝,我不禁开始为她的命运担忧。

《FARLone Sails》:荒芜的美感,从另一个角度欣赏末世废土

夜幕降临,繁星点点,浓烟和火焰格外瞩目,画面逐渐完全变暗,一阵刺耳的汽笛声划破寂静,游戏结束。我悬着的心终于放下来,Lone一定是被救援船接走,去更好的地方生活了。

结语

Lone有孤独的含义,既是小女孩的名字,也是游戏传达给玩家的直观感受。荒芜的美感,孤独的艺术。一场末世废土之旅,一次极致的视听体验。仅用“不虚此行”概括。

【编辑:嘤嘤怪】

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