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从鬼泣到黑魂,我们来聊聊动作游戏的发展

2018-06-29 10:02:01 作者:DIO咕哒 手机订阅 我要评论()
导读: 从广义上来说,动作游戏相当之复杂,小至平台跳跃游戏,大到第一人称射击,只要包含能成为游戏主体内容的动作要素,游戏就能算是动作游戏。我们今天就简单的来说说那些有“精密感”的动作游戏,即那些专注于动作体验的动作游戏,像是《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》和《黑暗之魂》,就来聊聊他们的发展。

动作游戏作为游戏业界里的常青树,佳作神作频出不断,自诞生以来就倍受广大玩家的欢迎。几乎每年都要有那么一两部能让我们激动不已的动作游戏出现,就如去年的《尼尔:机械纪元》,今年的新《战神》等。出于对动作游戏的狂热喜爱,以及,正好,本届E3上公布了笔者最爱的《鬼泣》系列的新作,于是笔者决定带着自己一些浅薄的见解来和各位玩家朋友聊聊动作游戏的发展,也希望大家能一起来交流下对动作游戏的喜爱~

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有生之年,终于来了!

从广义上来说,动作游戏相当之复杂,小至平台跳跃游戏,大到第一人称射击,只要包含能成为游戏主体内容的动作要素,游戏就能算是动作游戏。笔者无意于剖析概念,我们今天就简单的来说说那些有“精密感”的动作游戏,即那些专注于动作体验的动作游戏,像是《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》和《黑暗之魂》,就来聊聊他们的发展。

1
 动作游戏的基础构成

 首先,文章一开始,笔者想和各位玩家朋友们分享下动作游戏是怎么构成的。从表面上看,似乎动作游戏的构成就是各种动作表演,各种招式组合,我们在谈到动作游戏时也是根据这点来进行判断,像是写实战斗的《最后生还者》,奇幻战斗的《鬼泣》,但这只算是游戏的特点,是游戏的外表。实际上支撑起这些动作表演的是两个系统,它们也是所有动作游戏的基础,一叫操作反馈,二称受击硬直。

什么是操作反馈?

很好理解,玩家通过按键、触碰的方式输入指令,游戏里的角色依据玩家输入的指令移动、攻击/受击、防御和躲避,并通过设备的声光体感将结果反馈给玩家,有了这个系统,也就有了动作游戏的基础。操作反馈非常重要,因为动作游戏的乐趣就是来源于操作,即时有效的反馈玩家的操作,是任何动作游戏都必须做到的。反馈的方式很有很多,像是打击音效,击中后的动作效果,乃至UI显示(血量下降)等,这些让玩家能明白自己的操作是有效或者无效的,进而让玩家能感受到操作带来的感觉,好的动作游戏往往就能将操作的感觉变成乐趣。

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可以看到右边的UI在帮助提醒玩家

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进入魔女时间后,声、光的变化非常明显

像是《猎天使魔女》系统里非常著名的“魔女时间”,就是业界楷模般的操作反馈,它将声感和光感完美的结合起来,进入魔女时间时玩家就会马上的提起精神,在魔女时间里,游戏给了玩家在有限的静止状态里肆意输出的机会,制造紧张感之余还让玩家能打得爽快,营造出操作和动作效果的极佳表现,业界后来也出现了不少模仿“魔女时间”的例子,像是“琪亚娜时间”之类的。

击打硬直

就是当操作反馈生效时,动作表演带来的动作效果。通常表现为游戏角色在硬直期间无法获得操作反馈,一般能分为主动硬直和被动硬直。笔者这里用个简单的图表来表示一下受击硬直,即:

 

出击 — 击中 — 收招

(前摇)(硬直)(后摇)

 

像这样就是个完整的受击硬直,也是基础的动作设计,任何动作游戏的动作都是这三个要点构成的,唯一不同的就是谁“长”谁“短”的问题。比如说《DMC鬼泣》:

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空气刃连击

       击中    收 招

前    摇  —  硬直  —  后 摇

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波动斧连击

出 击 —击 中 —收 招

前 摇 —硬 直 —后 摇

在动作空气刃中,玩家需控制但丁提前进行蓄力,这个动作伤害高,但前摇很长,释放完毕后收招时也有一定的停顿,是个“长”招。而波动斧虽然由于恶魔斧的分量大而看起来攻击缓慢,但它确实是即时出招的攻击,所以前摇和后摇都较短,是个“短”招,在空气刃还在攻击时,波动斧就已经收招了。这些长长短短就构成了游戏的动作表演和硬直判定。在出击(前摇)和收招(后摇)中,玩家是无法打断的,由玩家自行产生的硬直,这就是主动硬直。而当玩家被击中(硬直)后,就不可避免的产生无法操控的现象,这就是被动硬直。

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那种打中了的感觉最明显的就是来自于硬直

有了操作反馈和击打硬直,动作游戏就有了“打击感”的雏形,在了解了这两个系统就是动作游戏的基础后,我们再来看各类动作游戏,就能更好的了解它们了。

2
 那些曾经辉煌的传统动作游戏

“好的动作游戏往往就能将操作感变成乐趣。”

当笔者说出这句话,脑海里第一下闪过的就只有这三个游戏《鬼泣》、《战神》和《猎天使魔女》,当然,这是我很个人的偏好,像是与上面三个游戏并称为四大ACT的《忍者龙剑传》也是好玩到没谱的动作大作,不考虑新作的话,这些游戏都有个特点,那就是它们都是传统动作游戏。

所谓的传统,在于这些游戏除了专注动作感外更讲究连招和难度,我们来看看忍龙的连招表就知道了。

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头麻吗

怎么样,有什么感觉,幸好游戏一开始并没有直接把这些连招放给玩家,不然光背板就要玩家朋友花上一年半载的时间。传统的动作游戏都喜好高难度和复杂连招,因为难度能唤醒玩家操作的欲望,而连招能给予玩家华丽的操作,这两者加起来,就是传统动作游戏无与伦比游戏性的来源,玩家能在游戏里研究各种操作反馈,寻找各种硬直带来的无敌帧和接招空隙,进而创造连击,攻克难关,最后征服游戏。被玩家们奉为四大ACT的这几款游戏,无一例外都在难度和连招上做到了一种极致,当然,也有几部例外,像是《鬼泣2》和《忍龙2》(主要和制作人有关系),但总体来说它们都是相当棒的。

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战神3开场屠宰波塞冬的那种大气磅礴,现在还是鲜有游戏的序章能做到

可玩家朋友们也不是阿呆,如果传统动作游戏真的那么棒,它们今天怎么就没落了呢。是的,《鬼泣》系列在经历了4代的巅峰辉煌后急转直下,《DMC鬼泣》首周的销量是惨淡的10万,只有《鬼泣4》的1/4,《猎天使魔女》更是惨不忍睹,1代和2代媒体评价满分如潮,口碑炸裂,但销量惨淡到令人寒心,都靠各位玩家朋友的口口相传和1代登录PC,才各有了100万的保底,《忍者龙剑传》是最惨的,3代一出直接成为系列遗作,首发2万的销量连第一期压仓实体盘都卖不完,这些游戏不是很好玩吗,怎么就真的凉了呢?

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暴力和性,忍龙的两大主题

笔者认为,造成这后果最大的原因来自传统动作游戏不可避免的难度,即使这些难度都可以调整,在整个没落过程中,游戏性质的沉淀和现代玩家社区的分化是它们走向低谷的致命一击。

传统动作游戏固然好玩,它们代表的是游戏很本源的乐趣,但这也意味着它们很“传统”,高难度关卡,复杂的连招,实话实说,对于普通玩家而言,这些游戏的优点并不适合他们,为什么玩个游戏要被虐?但丁一个恶魔猎手,为什么会被路边的小怪打死?贝姐举世无双,居然打不过一只已经少了半个身子的BOSS。而对于硬核玩家们来说,这样的设计却又是他们追求的,怎么通过各种招式的组合来制造华丽的连击,怎么打才又快又帅,高难度挑战够不够劲,这才能叫做“游戏性”,正好,传统动作游戏四大ACT每一部都能满足这些玩家的要求。

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鬼泣4首只BOSS,在普通玩家第一个BOSS还打不过的时候,高手已经在虐杀了

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鬼泣里维吉尔的连招相较但丁还更加复杂

一方被冷落,一方被满足,分化就出现了。当游戏社区出现网络视频后,这些硬核玩家们自然乐于分享自己的霸气十足的通关视频,而普通玩家会发现他们实在是太过强大,以至于不敢在他们面前发出声音,或者大胆发出声音后,却被众人质疑菜是原罪,慢慢的,玩家差距的隔阂使得传统动作游戏就失去了打得不好的那一部分玩家。

《铁拳》的制作人原田胜弘曾经举过一个例子,笔者觉得很生动,他是这么说的,原本有五个兄弟,他们都玩格斗游戏,一开始大家差别不大,都在同一水平,后来厉害的人慢慢更厉害了,落后的人自然不甘心,想要努力追上厉害的人,大家都是这样。一段时间后,到了一定的境界,老三开始疯狂的研究游戏,渐渐所有人都打不过他了,只剩下老大在拼命的追赶他,最后两个人就达到了登峰造极的地步。而这期间老二,老四和老五看着他们望尘莫及,自然就对游戏失去了兴趣,当这个格斗游戏出下一作,除了老大和老三,其他人就只有一边看着的份了。

传统动作游戏的操作高难度筛选了玩家,最后甚至隔离了玩家,就如一块失去水源的湖泊,不管再怎么壮丽,结局只会慢慢枯萎,当老玩家长大成人,拥有家庭和事业无暇游戏,而新玩家根本融入不了游戏时,在这样青黄不接的市场,衰落是自然的过程。就不说2009年的《猎天使魔女》,最早的《鬼泣》到今天已经过了17年了,当初玩过它的玩家也已经30多奔40啦。

3
 崛起的新时代动作角色扮演游戏

然而,好像动作游戏并没有没落,就不说《尼尔:机械纪元》一年300万套的销量,新《战神》上线3天就爆发310万,一个月破500多万销量大关,怎么看都是无可匹敌的影响力巨作,更有空前绝后的《黑暗之魂》系列将受虐之风刮遍全球,全系列1300万销量傲视群雄,这不还挺火的吗?

是的,动作游戏的魅力被这些游戏再次发扬光大,它们简直是新时代的宝物!但我们得知道,这些游戏已经不是单纯的动作游戏了,所有的这些游戏,其实都是动作游戏+深度角色扮演游戏。传统动作游戏也有角色扮演,但只局限于播片,而这些新时代的动作游戏则在演出之余还把角色扮演游戏的升级成长系统移植到了动作游戏里,简单来说,就是有了数值强弱的概念

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奎爷暖暖之余,各个装备数值升级变得很重要

在传统动作游戏里,像是《猎天使魔女》,贝姐一把阎魔刀从头砍到尾没有什么不行,难度也不会因此骤升,但若在《黑暗之魂》里,玩家穿着刚从不死院出来的装备去砍葛温的话,能顺利通关的就只有大神里的大神了。这是因为游戏有数值的强弱,玩家8点攻击力去打一只1000滴血的怪物和800点攻击力去打一只1000滴血的怪物,强弱快慢显而易见,这就是动作角色扮演游戏面对传统动作游戏的“优势”所在,游戏没有真正的困难,一切都能靠数值而不是技术解决,而当玩家想靠技术解决时,游戏的难度调控又给玩家一定可以施展拳脚的空间。仅以游戏性来讲,动作角色扮演游戏更加“精明”,它们迎合了大众的口味,做到了“简单”好上手。以及,还不止如此。

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2B没有那样美色的话,玩家会有意愿玩吗

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诚然,白金的动作手感依旧是优秀得无可复加

动作表演的酷炫乃至打击感十足自然是品质保证的前提,但要吸引玩家,这还不够,游戏还得从其它的方面入手,像是《尼尔:机械妓》对不起,打错了,《尼尔:机械纪元》就是从美色的方面入手,2B那雪白又扎实的臀部撑起了游戏至少299万的销量,这点我很确信,以至于游戏那天籁般的配乐和绝赞的结局都是后话,如果2B换成奎爷那种彪形大汉,玩家朋友们还会喜欢《尼尔:机械纪元》吗?这是从包装上做的改进,说白了,游戏为了保证动作设计的游戏性,转移了玩家一部分的注意力,这样玩家即使产生这游戏好难的感觉,也有其它的动力支撑他打下去,像是剧情和音乐,而且就如前面所说,即使玩家技术不行,只要等级升上去了,游戏的难度也会自动降下来。

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旧战神的QTE处决也是业界典范的操作反馈

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即使彻底的改变也没使得游戏登峰造极的动作体验有一点下降

既然2B换奎爷不行,那奎爷换2B……算了,还是别想这些奇怪的,我们来聊聊新《战神》的变革。话说回来,旧系列的《战神》是传统动作游戏四大ACT里最不同的一作,它更接近于无双一点,不过这不是游戏性的缺点,笔者觉得这说明它们在爽快感上做得很棒。而新《战神》则直接舍弃了之前的系统,舍弃了繁多的QTE处决和暴虐的游戏内容,转而变成了温情默默的父子情,动作也变成了类黑魂的越肩式战斗,还加入了符文技能,可以说和旧系列除了剧情和人物外完全的不同了,然而,这是它成功的基础,因为旧《战神》的设计思路已经到了瓶颈,它已经是某种意义上的巅峰,难以逾越。

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新战神的剧情真的非常棒

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探索在精妙之余还促进了游戏剧情的发展

新《战神》做了什么呢,除了角色扮演的数值化,它还做了电影化和移动限制。新《战神》最值得称赞的一点,是它讲述了一个非常温情又充满热血的故事,整个剧情的表现跌宕起伏,在北欧间无限美丽风光的有序的转换,这些承转启合都是无缝的衔接,一镜到底,简直是一种叙事的艺术,最后感人的结局也是让无数的玩家为之动容,从这点上讲,比起一般的游戏,新《战神》在动作游戏之余还是一部好看的电影。而除了战斗的黑魂化,新《战神》在探索上也黑魂化了,做了很多角色的移动限制,不要看奎爷和儿砸阿特柔斯可以爬来爬去,实际玩过后玩家就会发现,哦,原来这里去不了,那里也去不了,但在探索一定的时间之后,玩家又会发现,哦,原来这里就是去不了的那里,这里是刚刚看到的那里,整个地图的精妙在此时就显示了出来。从这点上讲,新《战神》又是一部出色的冒险游戏,所以,玩家玩的新《战神》已经不是一部传统的动作游戏,它是部既往开来,结合了各家之长的电影式动作角色扮演冒险游戏(好长……),它有很多的好玩有意思的要素在里面,不单有华丽的动作连招,而它最完美的一点在于没有失去本心,在动作体验上依旧登峰造极,游戏各方面的优秀加一起,又配上易于上手这一点,让它直接登上了神坛。

这样内容更加丰富,上手平易近人的动作角色扮演游戏,笔者认为会在将来的游戏市场里大放异彩,其实除了新《战神》,之前波兰蠢驴的《巫师3》已经证明了这一点,只不过我们要是讨论专注动作体验的动作游戏,拿它出来讲似乎不那么合适,《巫师3》的动作嘛……应该说一款卡牌游戏还做了动作和剧情真的很不错。

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4
 “非主流”的黑暗之魂

在前一个标题的开头,笔者提到了一款将受虐之风刮遍全球的游戏,也就是《黑暗之魂》。“上手平易近人?”黑魂好像一点都没有,“电影化的剧情?”第一次打黑魂的玩家甚至注意不到游戏有剧情,说起来,黑魂的动作体验也远不及以上任何的一部作品,击打硬直长,动作招式少,而且游戏难度甚至和传统动作游戏的高难模式差不多,这么一部看起来不合时宜,“品质低下”的作品是如何火起来的呢?

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黑魂3是黑魂最好上手的一部作品

其实,《黑暗之魂》系列的真实魅力是隐藏着的,难到头麻的挑战,黑暗深邃的剧情,欲罢不能探索,这自然都是它的魅力所在,而笔者认为最重要的一点是,游戏过程的直白。在黑魂里,玩家要考虑的事情并不多,砍怪探图而已,游戏没有大段的剧情,没有繁杂的任务,整个游戏其实就一个字,莽。《黑暗之魂》是难,但绝不是无法克服的难,由于游戏的操作少,没有招式连击,所以不难学会,而且由于游戏直白,玩家在游戏社区里通过观看视频和攻略就能学会各种技巧和通关方法,比起传统动作游戏,玩家朋友可能看了也学不会大神各种复杂的连击,而在《黑暗之魂》系列里只要玩家想学都能学会。这让它意外的很适合现在的玩家,在困难的表象下,它其实相当的直接。

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黑魂的挑战需要玩家不畏艰难的反复尝试

在大家都说它难的时候,若玩家能克服难关,成功挑战,获得的不止是挑战成功的成就感,还有种超越别人的超越感。黑魂的成功,其实还是游戏行业连接玩家的需求得到了满足,某种意义上是新媒体的胜利。比起新《战神》,黑魂系列游戏更适合视频直播,新《战神》的游戏体验会更私人化,北欧的风光,对儿子的感情,这些都是需要玩家细细去品味的。而黑魂系列各处充满恶意的陷阱,热情好客的不死人,是非常的具有娱乐效果的,当我们在观看别人打黑魂时,就如在看“饥饿游戏”一样,盼望着参与者与恶意的各种互动,期待着他们的落命,黑魂从这个意义上来说非常的适合现在的游戏受众,看别人打游戏,最重要的应该是好玩啊。这也让黑魂能一传十十传百渐渐的火爆起来,因为这款不合时宜的游戏,实际上是相当的适合现在的玩家。

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当所有人都说难的时候,若玩家能顺利克服难关

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获得的就不止是成就感,还有无比的超越感

5
 一点结语

从传统动作游戏到新时代的各种动作角色扮演游戏,动作游戏依旧在不断的进化。传统动作游戏固然好玩,但它的没落有目共睹,笔者作为一个《鬼泣》系列和《猎天使魔女》系列的忠实粉丝,无比的期待能玩到《鬼泣5》和《猎天使魔女3》——前一个饼已经煎的半熟,后一个还不知道面活了没有,我相信它们也是所有动作游戏爱好者翘首以盼的游戏,毕竟传统动作游戏四大ACT现在能多活一部是一部,我们能多玩一部也是一部。

除去我对传统动作游戏的狂热喜爱,笔者也得客观的讲,确实,传统动作游戏不是那么适合普通玩家还有新生代玩家。对普通玩家朋友来说,如果玩游戏为了娱乐休闲,那自然没必要去自我历练,花时间折磨自己。而新生代的玩家朋友很容易就能在各种移动平台上找到乐趣,他们很难再去花时间玩一款需要在电脑或主机上反复专研才能玩得爽的游戏,这不是他们的错,也不是传统动作游戏的错,只是时代如此,有些东西在坚守之余或许也需要改变。不管我们接不接受,动作角色扮演游戏将会是未来动作游戏的主流,它并不是背叛传统动作游戏的“异端”,相反,我觉得它是更好的改变。

当然,我打从心底里希望能有更多的玩家朋友来接触传统动作游戏,玩玩《鬼泣》或是《猎天使魔女》,毕竟它们是游戏最纯真的乐趣,也希望大家都能玩玩新《战神》或者《黑暗之魂》,因为它们是现在最巅峰的动作游戏。

在游戏历史的银河里,动作游戏是那群闪亮的星,或许它们都不是最亮的那一颗,但当你向上看时,一定能发现它们绽放的光芒。

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贝姐啾一个

 讲了这么多,其实就是因为我们萤火虫决定送给各位玩家朋友若干《猎天使魔女》《黑暗之魂3,只要你动动手指参与我们的活动,就有机会将这两款游戏喜加一到自己的游戏库里,笔者前面说的这些,若能让玩家朋友们有一丝感触,想玩(贡)玩(献)这些(power)游戏的话,欢迎来参加下我们的活动嘛,真的白送的qwq

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【编辑:DIO咕哒】

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