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刺客信条奥德赛——流水线的新进化

2018-10-09 10:25:59 作者:llystar 手机订阅 我要评论()

《刺客信条奥德赛》在其前作《刺客信条起源》的铺垫下,离“刺客”之名已越走越远,新作的主角甚至不是一个刺客,而是一个雇佣兵。这部作品释放了一个强烈的信号:关于刺客信条这一系列,虽然我们很可能再也不会看到如刺客三部曲那样的暗杀激情,但在市场的指引下,也许我们能借着刺客信条之名去体验玩法越来越丰富的史诗级ARPG,虽令人惋惜,但也令人期待。因此,在谈《刺客信条奥德赛》之前,我想先来谈谈育碧。

新一代的ARPG 

说起育碧的单机游戏,玩家们往往对其又爱又恨。我们爱的是其强大的资源整合能力,这使得育碧能以难以想象的开发速率给我们带来如此多的有质量下限保证的3A佳作,恨的是其模式化的设计套路,其游戏内容实在太稳,变化太少,玩多了容易审美疲劳。

育碧的二大3A系列,孤岛惊魂、刺客信条,本应是完全不同的游戏类型——孤岛惊魂主打的是帮派火拼、刺客信条玩的是潜入暗杀,一个是现代枪械,一个则是古代冷兵器。然而,在经过了多个开放式世界游戏的探索之后,育碧在混杂了以上这些要素的看门狗系列终于完成了集大成,他们似乎找到了一个万能作文模板——通过以支线养成角色,间接的将支线的完成率作为继续主线的门槛,来使玩家在育碧构筑的游戏世界中探索。在这个模板中,我们可以看到各个系列的魅力点:支线可与势力有关,完成任务的方式也可以走潜入流,虽然育碧将几个游戏的特色揉在了一块,但是解决问题最核心的关键还是角色的数值。

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奥德赛中很育碧的玩家面板

这种设计思路也造就了玩家面对的敌人等级将从低到高出现,暗杀也不过就是损血的设定。这在《刺客信条起源》中引发部分老玩家的不满——我都对敌人抹脖子了,动脉飙血之后,敌人还是活蹦乱跳的,这种违和感一点也不刺客信条。没错,从起源开始的刺客信条,若以老系列的眼光来看待它,你一定会感到失望。而《刺客信条奥德赛》更是将养成与数值系统一路走了下去——《刺客信条奥德赛》不是一个好的ACT,部分敌人的诡异前摇,越级击杀时的过低伤害,远程攻击的躲避与RP强相关,这都让喜欢动作操作的高手在略微越级时也会败在绝对的数值之下。但《刺客信条奥德赛》一定是一个好的ARPG,它的数值策划使得难度曲线的递增如丝般顺滑——我们很难越级击杀敌人,但是我们在击杀比我们弱小的多的敌人时却能享受以一敌百的快感。

因此,转变思路吧!《刺客信条奥德赛》的玩点不再是做一个刺客,而是在育碧准备的古希腊的舞台上,探索各种支线任务,走向提升自己数值的史诗故事之旅。当玩家完成一定的支线任务之后,我们将有能力继续执行主线任务,而主线任务每次都能给玩家带来一些新的体验。

割裂感与节奏变化

说到新体验,就不得不提游戏节奏的问题了。由于育碧的大作是由海外工作室同时一起研发,效率虽高,但对其资源整合能力提出了一定的挑战。这也就是为什么,虽然你很难说出育碧的游戏有什么大的缺点,但总觉得玩起来有一些割裂感——比如在《刺客信条奥德赛》中,玩家70%的时间恐怕会花在跑支线任务上,而很多支线任务毫无前因后果,主角虽是雇佣兵,但所接的任务如万事屋一般令人摸不着头脑。再拿一个更详细一点的例子——关于序章末尾的对独眼人的那一段剧本,是不能带着智商去看的:为什么之前主角对独眼人十分害怕,之后主角就能对独眼人光明正大地施以嘲讽,而且主角作为嗜财的雇佣兵竟直接把值钱的宝石给丢了?《刺客信条奥德赛》中,处处可见这种没有前后心理变化与角色成长铺垫的割裂故事。无主线的《上古卷轴5》可以这么玩,但《刺客信条奥德赛》和《刺客信条起源》这样的史诗故事,情绪流本应是主线剧本的关键要素,最终效果却瑕疵不断。主线尚且如此,支线则更甚。这种割裂感,降低了RPG游戏的沉浸式体验,也是育碧游戏的老毛病了。

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为数不多的令人犯难的支线选择

但哪怕《刺客信条奥德赛》的代入感会受到上述因素的影响, 其节奏仍然是系列最佳之一。我们不妨先来回顾一下,为什么说《尼尔机械纪元》是一款节奏极佳的ARPG。在《尼尔机械纪元》的游戏过程中,我们往往会在一小时内体验到3种不同的游戏模式变化。尼尔通过将游戏模式与地图绑定,来使得玩家在跑图过程中的体验完全不同——有的地图是横板动作,有的地图是俯视射击等等。甚至史上节奏感最强的马里奥系列赖以成名的也是模式变化衍生出的不同玩法。说回《刺客信条奥德赛》,这款作品在游戏过程中频繁的需要玩家进入老鹰视角搜寻敌人,又大量的引入海洋驾驶与海战模式,玩家将非常频繁地体会到十分富有变化的内容,对玩家的视觉也将产生新的刺激,甚至需要潜水的任务也是经常穿插在其支线丛之中。这些种种优势创作点的融合确保了玩家能够经常在海陆空三界之中进行切换。

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海战模式 

除此之外,尽管一击必杀被取消,隐蔽与暗杀仍具有极大的伤害加成奖励,仍是令人感到刺激的玩法,对于老玩家来说也并非是那么不可接受。这里就不得不提《刺客信条奥德赛》的三条不同职业树的加点,也给玩家提供了当弓箭手(猎人)、平砍怪(战士)、潜行者(刺客)的不同选择,玩家的点数往往能走两个不同的职业特性,并且只需要金币即可重新洗点。

大量的即时内容变化将使得游戏的开发投入成倍剧增。好在育碧最擅长的就是利用全球资源提升开发效率,因此也只有育碧能如流水线这般的产出鸿篇巨制般的3A ARPG。《刺客信条奥德赛》作为育碧最新的ARPG作品,博采众家之长,在游戏节奏的把握上又达到了系列作的新高度。

系列优势点一个都不少

育碧的游戏,在画面质量这里我不想多谈,一言以蔽之——业内顶级。不论是人物或动物模组抑或是整个地图的构筑,育碧的每一个ARPG新作,都能给我们带来一个栩栩如生的新世界,而这也是其核心竞争力。至于刺客信条系列嘛,除了世界构筑之外还能给我们带来一些人文历史的味道。别忘了,《刺客信条起源》被笑称为史上最强埃及旅游APP,而此次《刺客信条奥德赛》的古希腊之旅自然也十分令人期待。

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古希腊之旅令人期待

除此之外,育碧在演出上,对人物表情的控制仍很有功力,在推进剧情之时的面部特写,甚至能给人以玩交互电影游戏的错觉。

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如交互电影游戏那般的表情的控制力

至于音乐音效,我们仍能听到传统的刺客信条味道的曲目,和不同场景下的配乐变化。但更令人欣喜的是海战场景我方船员的齐声歌唱,令人热血沸腾。

《刺客信条奥德赛》仍然继承了刺客信条系列手感极佳的跑酷系统,悬崖峭壁、神殿城堡,一双手爬遍天下,于顶峰信仰之跃。

战斗上,我们经常会忽略育碧对打击感的拿捏。实际上《刺客信条奥德赛》走了一条最艰难的道路——其打击感完全是用动画动作来做反馈,已达到真实的命中体验。

画面、音效、跑酷、打击感,这些资深评测者不愿去多谈的老掉牙内容恰是《刺客信条奥德赛》的质量下限的保障。在以上常规要素的表现上,《刺客信条奥德赛》的素质仍令人相当满意。

写在最后

《刺客信条奥德赛》昭示着刺客信条系列跳出了ACT的范畴,走向了老少咸宜的开放式世界ARPG之路。目前来看,这样的转变虽是市场的选择,但《刺客信条奥德赛》的稳中求变仍在逐步预示着育碧自己未来关于ARPG定位的思考。

【编辑:llystar】

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