01 卡牌要素:佣兵与法术共14张卡组成卡组
《军团对决》既然是一款卡牌MOBA手游,那么卡牌元素自然是必不可少的。
游戏的阵容设置,实际上就类似卡牌游戏中的卡组编辑,卡组里共计14个卡位,分成佣兵和法术两块。
与其他游戏一样,本作的卡牌同样需要开箱子、商店购买。本作的开箱设定是类似《皇室战争》,只有4个箱子栏位,同时开箱子也要真实的时间。
同时和《皇室战争》相同,每种卡牌也都是需要升级,升的级别越高,所需要的同类卡牌数量也就越多。
每个卡牌都有其独特的技能,在不同的场景能发挥不同的战斗力,而从零氪的角度来看你的资源是有限的,所以优先升级哪一个兵种,如何打造自己理想的首发阵容就是非常考验策略的选择了。
02 战斗:与其说MOBA,更像是塔防对战玩法
《军团对决》的特色就在于其战斗系统。这个战斗系统不同于皇室战争,不同于炉石,也不同于王者荣耀,而是属于结合了即时策略、塔防和推塔的新MOBA玩法。
每回合战斗开始前先进行部署,和MOBA游戏相似,玩家的目标就是要保护自己水晶不被敌人推爆
战斗开始的时候会有800金币和玩家的初始阵容,开局要合理利用这800金币来布置自己的佣兵,刚才提到过值得注意的地方就是,佣兵卡牌有七种,这七种卡牌同时上场且只能上场一个。但是有一点不同的是,除了佣兵卡牌之外还会有四种元素卡牌,这个卡牌只属于对决战场,是免费赠送的,不能升级,也不用你养,他们各有其辅助作用,需要的话可以进行选择和布阵。
战斗画面
每个兵种都有其进阶形态,有的能进阶一次,有的两次,进阶之后不仅属性会大幅度提升,同时也会带来全新的技能变化。
战场的核心是你的水晶,保护我方水晶,推倒敌方水晶就能获得胜利,而水晶竟然也是可以升级的...然而升级水晶目前来看似乎没什么卵用,因为升级水晶只能增加金币涨幅和魔晶涨幅。
如果敌人的士兵被你打败了,你的士兵就会直冲对面核心,对其造成伤害,和塔防的机制相似。
那么魔晶又是什么东东?魔晶就是释放法术需要的能量,不同于佣兵释放的技能,刚才说过法术也是一套战斗卡组,分为攻击类、辅助类和回复类,能够在关键时刻给对方致命一击,或者给自己的佣兵加上强力buff。
放法术
魔晶初始的产出速度是一秒一个,升级之后会变快,这样法术施展的也会更快。然而资金的来源虽然有三种,但是光是升级兵种就已经捉襟见肘了,所以是否需要升级水晶,则要看玩家自己的判断了。
03 玩法:PVP为核心,PVE是小菜
《军团对决》虽是国产游戏,但是画风是欧美魔幻风格,而且没有那么多乱七八糟的首充福利、累充福利、累耗福利、限时冲级等等,在卡牌的收集上只要不是很急,一点点攒金币、按时开箱子,面包和牛奶都会有的。
打赢就会给宝箱
而作为核心玩法的PVP,在段位的设置上也比较合理,大部分能够达到某一段位的人,其卡牌总等级也差不太远。
除了PVP之外,还有一种PVE福利玩法,每天过他两次,一张稀有卡牌就到手了,是不是很划算?再加上成就系统和任务系统的福利,嗯,你爱氪不氪,反正你有钱你任性。
试玩小结:
《军团对决》在战斗的设计上比较新颖,结合了塔防对抗、卡牌和MOBA的元素,还是比较值得肯定的。愿意尝试这种多类型复合的游戏的朋友可以来试试看。
独家栏目

乍一看以为是MOBA游戏,结果玩了一会儿发现是有一点TD塔防的感觉,外加CR皇室战争收集卡牌养成升级……看来是一个能肝能氪,看似公平的感觉。玩法略复杂,必须熟悉兵种才能比较好的去和玩家PVP。 游戏只有单路线,那么多排的设置可能是为了让你有更好的阵型吧,比如雁形阵,锥形阵,木桶阵。配合近战、远程、魔法、肉盾等各种兵种的搭配,以及资源的合理分配,才能更有优势一些吧,也很像CR中,出现某一套路在某一分段下特别好用的情况。 等级碾压确实存在,虽然是针对“氪金”玩家和“大猛肝”玩家的“补贴”但是属性提高太夸张了……后期应该再稍微柔和一些吧。不过玩游戏时候,莫名其妙的翻盘和被翻盘,总觉的不是很爽啊!!!

很不错的一款卡牌类战棋游戏,有属性间的克制,有兵种的搭配,有战争魔法的释放时机,有资源的控制和合理分配等种种元素来决定着你的胜负。 然而以上种种都毁在了氪金方式上,作为卡牌类,战棋类游戏,你将氪金方式放在获取兵种种类,战争魔法种类,增加兵种技能分支这些方面不好么,氪金的可以多种搭配出奇制胜,不氪的也可以固定2-3种套路稳扎稳打。 可惜的是《军团对决》把氪金方式放在了提升兵种属性上面,相当于卡牌类养成游戏的升星,于是战斗就变成了一氪降十会,就像下面这样: 我用战法牧铁三角稳步推进,我提升兵种等级用RMB战士碾压你; 我用召唤流人海战术,我提升兵种等级用RMB战士碾压你; 我用多奶保一T稳住前排再用刺客切你后排,我提升兵种等级用RMB战士碾压你。

其实游戏不深入玩真的以为只是简单的靠卡牌,数值取胜的游戏,毕竟这类游戏太多。 刚开始我就是带着这种认识去玩的,一张强卡用到底,很快就被别人吊起来打了。经过几次这般后我发现,这游戏其实真的很讲究兵种的克制。 在一场对决里每一种兵种只能出场一次,而且兵种间的克制对于对决起到很关键的作业,所以每一卡牌出场都是要有克制对方的作业才算是没浪费,就好像剑客之间的见招拆招。 当然也不能否认卡牌自身等级的作用,虽然有,可是不及兵种克制和布阵带来的作用大。还有道具魔法卡牌等等,相辅相成,让游戏形成一种互补的关系,被压制了也可以靠魔法卡来翻盘。所以对于策略性上来说是十分优秀的,可谓是步步为营。 玩法是不错,而且也像那什么游戏~说出来怕有打广告的嫌疑自行体会吧,但是玩久了不免枯燥,因为模式单一嘛,希望以后能有更多的模式。

刚开始我玩啊,还觉得不错,因为游戏本身玩法也是结合了不少元素,虽说人设有点落伍吧,但是至少是有熟悉感的,但是问题来了,我玩得越久,就越卡?是缓存的原因? 我然后卸载了游戏,重新安装,果然,又不卡了,,,这就非常尴尬了,越玩越卡,定期卸载?是不是官方优化一下啊? 玩法的话,其实类似于皇室战争,不过也不能完全这么说,毕竟皇室战争相比这款要简单一些,我指的元素,不是难度。 然后牵扯到卡牌,必然就有一个平衡性问题,感觉是有平衡性的,但是这是一种相对的,我看楼下的评论,说3级怎么都打不过4级,如果3级能打赢4级我干嘛要升级4级?是吧,只要3级能通过不同的策略打赢或者打输3级,这就足够了,不一定非得全是以弱胜强才叫平衡吧,那叫逆平衡了。 画风做得很讨喜,毕竟很多熟悉的人设和元素,不过缺乏原创,另外就是我觉得不够精细,虽然说可能模型更加精细之后会更卡。 总之游戏不错,当务之急就是优化!

游戏等下再说,我在某平台看着这个开发团队又是玩那一套,我不管是不是真的,但是我见得太多了,就算每一个说的都是真的,我现在看起来也真的有点恶心了。 什么游戏是我们什么青年人创业团队的什么的,游戏得来不易,什么花费了我们多久多久时间……唉……然后又各种画饼说以后怎么怎么改进……得……这种我看见了直接好感度-1-1-1-1-1-1-1-1 下面说说游戏。 游戏总的来看,质量我觉得非常不错,其实完全可以不必要说什么自己是小团队。 先来说说名字,军团对决……可能没有蹭军团再临的热度? 玩法其实不错,我个人非常喜欢,卡牌,策略,塔防的因素都包含了,就是人社嘛,这也是小团队的通病了,很多借鉴,甚至很多一眼就看出来是模仿的哪个人物,一般大厂都是自己原创的世界观和人社,这一点我觉得也是小团队和大团队一个很大的区别了。 这么说吧,如果本来就是有在玩这种类型的游戏的玩家并且还玩了一点时间了,比如皇室战争,我建议是接着玩你本来玩的,如果之前没有玩过或者说这种类型没有找到合适的主题的,那么这款游戏是非常值得常驻的,当然还得看后续的更新怎么样,现在这个箱子还是有点坑……
卡牌和MOBA,是如今手游领域中最为吃香的两个类型,于是自然也有不少厂商都在打着把两种类型游戏结合起来的主意。魔盒网络近期推出的《军团对决》,就是这样一款带有卡牌、MOBA甚至塔防元素的新作。
2017-06-17 15:07