01 拒绝推图,自由探索
相比于常规的跟主线推图,本作更倾向于自由探索。在游戏中,主线剧情的存在感相对较为薄弱,主要的游戏进程是依靠探索秘境推进的。
而探索总共分为两类:秘境和魔涧。一个秘境相当于推图类游戏一章的内容,不过秘境内容更加丰富,在自由探索的过程中,除了各种拦路的怪物外,还有各种支线任务、奖励机制和有趣谜题,比如遇到特别的NPC,他会让你陪他玩游戏等。
但是不足的是,秘境虽然是自由探索的,但小地图却是全亮的,虽然避免了迷路的可能,不过也缺少了探索未知地带的神秘性和刺激性。而且通关一个秘境耗时良久,虽然只需要通关一次即可,但由于缺少更多的惊喜,在游戏中后期,就会让人失去继续探索的动力。
而魔涧则相当于副本,区别于一条路通到底的闯关模式,在本作中,路线是可以选择的,每条路线分布着不同的战斗点、奖励点,以及随机的挑战点,而这三者就是本作Roguelike玩法的主要内容了。
其中战斗点的怪物是随机生成的,不过难度会控制在一定程度,所以不用担心会随机到高难度怪物,而且在通过一些精英怪的战斗点或者奖励点时,会随机刷出三种buff,玩家可以选择其中一种用以助力战斗。所以,若想在最后的boss战前最大化增加战斗力,最好选择精英怪多的路线挑战。
而在以问号标识的挑战点中,你可能遇到战斗,也可能直接拿到奖励,不过更大的可能是挑战一些小游戏。
02 强策略的回合+TCG
在游戏中战斗是以回合制+TCG的形式进行的,其中妖灵的阵容搭配是战斗的核心。在游戏中,妖灵可以根据属性分为风、火、山、阴、林五大种族,每一族的战斗风格都不相同,比如林擅长治疗和控制,阴擅长复活和DeBuff等。
需要注意的是,妖灵阵容分为首发和援军,首发妖灵三个,而援军随着等级提升数量也会增长。在战斗中每过一回合,若场中还有己方妖灵存活,则会在援军阵容中随机一个入场。意思是若在一回合中妖灵全部阵亡,则战斗直接失败。
而TCG内容则主要表现在法宝和灵符上,法宝根据属性也分为五大类,每一类法宝都有其独特的效果,玩家可以携带三件法宝辅助战斗。值得一提的是高星级的法宝发动条件是需要多名对应属性的妖灵在场,且高星级法宝效果大都较为强力,所以在游戏中,混合队伍并不占优势。
而灵符则是法宝的补充,玩家可以携带两种灵符辅助战斗。区别于法宝可以多次使用,灵符在一场战斗中只能使用一次,且灵符并不能直接使用,而是需要充能,不过也不用太过刻意,不论是使用法宝、攻击敌方或者被敌方攻击都会为灵符进行充能。
03 友好的养成机制
在抽卡游戏中,虽然有各种各样的养成机制,但核心肯定是抽卡,本作也是如此。但不同于其他游戏的是,本作加入了炼妖功能。所谓炼妖,就是以低星级的普通妖灵合成为高星级的稀有妖灵。需要注意的是,炼妖并不是随机的,而是根据灵契和固定的材料进行炼成。而灵契则可以在探索玩法中获得。
另一个较有新意的养成机制则是天赋系统,在首发阵容的三个妖灵中,主角是必定上场的,而主角的能力则有天赋所决定。玩家可以根据需要让主角获得任意妖灵的能力,即主角可以变成任意妖灵。
04 有所创新的玩法
而在玩法方面,可以说是在常规中有所创新。常规玩法主要是各种资源副本和竞技场,而创新方面体现在爬塔玩法上。
本作的爬塔玩法采取了Roguelike的方式,每层战斗结束可以获得一个新的妖灵或法宝,你可以选择其中一个加入自己的队伍,并根据敌方阵容来自由组合自己的阵容。
05 总结:CCG卡牌的微创新
在游戏模式趋于固化的今天,《长安妖世绘》作出了相当程度的改变,虽然没有华丽的特效,但其以趣味的玩法,舒适的画风给予了我们相当美好的游戏体验。
但仅以本次测试而言,游戏还有着一定程度的问题,比如金币产出和消耗差距过大,日常玩法缺乏趣味性,战斗随机性过高等,还望官方能够细细打磨一番。
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目前来说姑且算是一款好游戏吧。毕竟刚刚开始测试,如果就说不好的话,有成为喷子的嫌疑。游戏的品质其实是不错的,这一点我想大家不会认可,只是在游戏性方面不得不说确实还是不尽如人意。比如说体力方面这个游戏真的是太肝了,很多东西都需要亲自去操作,这样对一些玩家来说是非常不友好的。尤其是对于我这种需要经常在外面走路工作的人来说,根本就没有什么时间去玩游戏。我所想找的那种游戏,类似于大部分时间都在离线挂机,有时可以手动操作感受一下乐趣的,但是这个游戏似乎偏离了我所想要的方向。游戏是好游戏不假,我不适合我也是真的。我希望游戏能够在这方面多多为玩家考虑,毕竟这已经不是一个重肝的时代了,你这么好的游戏,你非要做成这么肝的,会劝退很多人的。能肝游戏的,要么是没有工作的学生党,不能给你们撑起氪金的一片天,要么就是工作清闲的,但这类人是非常少的。卡牌游戏其实完全可以非常休闲放松的来做,希望官方能考虑考虑我的意见。

游戏吧,虽然是肝了一点,不过可玩性是非常强的。那种随机的自由探索玩法,roguelike,值得研究的空间是相当大的。不过玩的过程中,我发现一点就是如果总在这些随机的副本中玩的话,时间长了会感受到疲劳,毕竟游戏总是一开始能给人很大新鲜感,然而后续的持久性玩法也是极其重要的。就像阴阳师《梦幻西游》少年三国志等等。,为什么这么长时间了,依旧有的是人去追求,玩家依然基数庞大,就是因为他们后续的可持续性玩法是非常高的。你游戏如果前期异常的肝给人带来极其不爽的感觉的话,那么后面就会非常的难受啦。这个游戏其实已经初露端倪了。不过还好,目前还在可控的范围内。就看卡池的爆率怎么样了。如果非要搞那种十连抽什么都不给的那种模式的话,那么我想你们也就离死不远了。希望不要出现我说的这种情况,而且建议在游戏的功能性上给玩家一些便利,比如能扫荡的就给个扫荡功能,这样不想手动的玩家就可以稍微轻松一些了。

非洲人没希望爆率有多么牛逼。只希望能对我友好一点吧。只希望不要让我去通过充值的方式获得各种各样强力的卡牌。从目前的初始数值来看,很多卡牌的可调配性还是非常高的,不是说越高级的卡牌就越牛逼,这样的话给玩家还有一点活路,尤其是平民玩家。卡牌游戏其实一开始追求的就是平衡性。而给玩家带来的乐趣就是不断地通过搭配卡牌调换阵容进行对战这样的一个娱乐性。 地图非常大,一方面来说代表了可探索度非常高,但另一方面来说也相当的耗时间,有利有弊,本人属于中肝度玩家,因为平常也没啥大事,工作不忙,所以手动玩的乐趣体会的比较多,不过当真有事的时候显然时间就是不够用的,希望游戏能考虑周全一点。 其他方面就不做评价了,因为很多都是中规中矩的东西,实在说不上来好坏,只能说接受这种模式与否吧。熟悉的模式带来的是熟悉的玩法,不需要重新研究了,只需要重新认识技能组和卡牌组而已。

这个游戏跟我想象中的差的太多了。最开始我是被pv吸引进来的。我知道这些都是游戏的实录画面,看起来确实非常不错。不过我进游戏之前就有这样一个担心,就是在tap上看多了类似的游戏,大部分都是非常消耗时间的,尤其是日漫那种类型的卡牌游戏,简直能把人逼疯。其实这类游戏无论从面上音乐上。还是剧情的架构上都是非常不错的。只是他们有一个通病,就是在游戏的玩法上非常的肝,肝得彻底肝得丝毫不给人反抗的空间。进游戏之后,我发现我的担心变成了真的。确实是一个逼得让人绝望的游戏。看到这种情况其实我挺难受的,本来对这个游戏我抱着很大的期望。因为他的玩法确实带给我耳目一新的感觉。只是在好的玩法全部都有自己手动体会的感受,想必任何人都会觉得非常不爽吧。所以说想要当休闲游戏来玩的人会非常失望,因为这根本不是为休闲党准备的游戏,还是尽早撤离吧

长安幻世绘是我近期以来难得看见的一个集良心画面、音乐、玩法于一身的游戏,当然如果氪金良心的话,那这无疑是一款值得付出心血的超品游戏。本人属于小氪玩家,玩什么游戏基本上都是一个首充完事儿,王者荣耀除外。所以评论当中不带有氪金元素,仅从游戏方面来说。 这个游戏基本上包含了我希望看到的元素。首先是画面,Q版画面大概是这些元素当中我最不喜欢的,不过人物非常卡哇伊,我也就认可了。回合制战斗比较轻松,比起格斗和动作游戏来说最起码是解放了双手,不用消耗太长的时间去操作。玩法上比较累,因为是自由探索和ROGUELIKE,所以说基本上都在手动寻路了,非常肝,如果是在国庆小长假或者周末还好说,平日里上班的话就真的没什么时间了,个人希望日后竞技元素少一些吧,不然真的拼不过肝帝大佬们的。 其他的目前来说还好,毕竟刚刚开始玩,还是有些激情的,不过不知道日后会怎样,姑且先给个值观望观望吧。
《长安妖世绘》是一款中国风妖怪卡牌手游。游戏以自由探索、卡牌养成为核心,辅以Roguelike与CCG结合的玩法带给了我们不俗的游戏体验。
2018-08-09 14:11