01 源于虚幻4的硬实力
面对如今游戏质量要求越来越高的手游市场,为了保证自己游戏的竞争力,更多的厂商开始选择提高游戏配置和画面质量来提升硬实力。过去主流的U3D引擎早已不能满足如今的审美要求,欧美行业最成熟、流行的UE4引擎自然成为了国内厂商的下一个新宠。而《代号:夏娃》并不满足于此,甚至请到了UE4引擎的开发商Epic Games来合作。
游戏的画质相当不错
角色设计也让人满意
有了引擎开发者的指导,《代号:夏娃》使用UE4引擎的能力也就如鱼得水,虽然只是先锋品鉴测试,但游戏就已经表现出了相当不错品质。游戏中环境、人物的建模都相当精致,光影到位,粒子特效饱满,整体画质达到了当前市场上层水准。
游戏中还有不少有趣的小细节
同时游戏的场景也可圈可点,不仅展现了精美的景致,甚至允许玩家进行一定程度的自由探索。而且游戏还模拟了真实的天气以及昼夜现象,包括小雨、暴雨、小雪、暴雪、晴天、阴天等天气,可以说优秀的画面表现力为《代号:夏娃》打下了夯实的基础。
当然,时下流行的捏人系统,本作也没有落下。游戏开局提供了比较丰富的捏人选项,不管是萝莉还是御姐均可自由挑选。此外《代号:夏娃》同样拥有服装纸娃娃系统,仅先锋品鉴测试就有多套服装展示,相信也能满足如今的外观控玩家。
捏人系统的细调选项蛮多的
当然,正式版的装扮肯定更加丰富
02 尚佳的游戏体验
除了画面做得不错外,《代号:夏娃》在系统上做的也可圈可点。游戏的战斗环节采用了目前流行的动作RPG系统,玩家左手虚拟摇杆控制角色移动,右手虚拟按键控制角色攻击、释放技能与闪避,打击感有板有眼。
技能
与常见ARPG手游的俯视角不同,《代号:夏娃》采用的是更为自由的视角,多角度自由旋转也就给了优秀的角色设计提供发挥的舞台。看着小姐姐上下翻飞,视觉效果自是不用多说。同时游戏先锋品鉴测试提供了两大职业供选择,不同的职业间远近各有侧重,动作设计与战斗形式有所不同。
闪避
不过游戏目前的几套动作设计中,尚不够精巧,还有待后续的动捕进行完善。
比较常见的技能设计
03 沉浸式的剧情体验
不同于大多数RPG游戏对于剧情的“死板”展示,《代号:夏娃》里的剧情交互形式是采用角色第一视角进行的。也就是剧情对话中NPC是作为动态动作第一视角与玩家沟通,这样玩家能够清晰的看到NPC的表情动作。再加上剧情中所有NPC的对话都是由声优配音完成的,这带给了玩家不错的剧情体验,让玩家仿佛置身在游戏世界里。
第一视角的剧情交互
同时游戏在过场中加入了部分点击互动的元素,使得整个剧情体验不至于单调,提升了些许代入感。这里值得一提的是,游戏的剧情具有一定的开放性,玩家在剧情交互时,可以根据自己的喜好选择不同的选项,从而影响角色的成长塑造。
04 总结:黑马级的潜力,但仍需细细调
《代号:夏娃》先锋品鉴首测所呈现的内容可谓惊艳,不俗的画面表现力,优秀的剧情体验,都是其值得称赞的优点。只可惜游戏现阶段所展示的内容有限,玩法也好,故事也好,仅仅是匆匆一瞥,未来游戏会怎样继续演绎,就看祖龙如何处理了。起码就这次先锋品鉴而言,已经开了个好头,后续只待保持步调去完美它就行。
独家栏目

没有看过《龙族》小说,剧情、世界观什么的就不说了,从一款游戏产品的角度谈谈吧: 在名字叫《代号:夏娃》的时候就开始关注了,一开始以为是鹅厂自己原创,没想到最后还是借了IP的壳,行8~IP改编也就罢了,除了捏脸以及部分场景的美术给人稍微一点惊艳之外,游戏性部分可以说是一塌糊涂~ 呐~你说你是个3D动作RPG,那除了剧情之外,打击感、技能特效得做到位吧?远程职业的迷之射程、近战职业糟糕的操作手感、没有任何亮点的技能设计、严重的穿模以及颇为zz的怪物AI...... 这不就是个披着IP皮的渣渣MMORPG么?开放世界?不存在的! 说到开放世界,我忍不住要吐槽下这个点,现在是个MMO都要标榜开放世界,我就呵呵了,策划怕不是对这个词有什么误解。 什么是开放世界?第一,所见即所得的真实世界;第二,服务于成长的真实互动;第三,对环境有作用的多样性玩法。 空气墙、可有可无的场景互动、人物对环境的影响难以表现.....这是哪门子的开放世界? 随意的数值设定(首充送稀有武器),各种养成坑(战力),让人觉得与这些年烂大街的RPG页游有似曾相识之感。 你游只是借了IP的噱头,披着画质精细的皮囊,本质上还是一款以数值为核心的传统MMORPG,鉴定完毕。 没打一星是因为画质,但这款作品能拿得出手的,也只有画质了。


怎么说呢,这个游戏最初的构思还是不错的,从PV和企划案来看,最初为这个游戏设定的内容是很多的,可能他并不满足于只是单纯地完成龙族这部小说的剧情,更多的是想打造一个更加多元化的游戏世界,然而从某个角度来说,游戏打造的是不错,从画质到剧情到玩法,应有尽有,但是这个肝度实在是让我有点无法忍受。 一天做任务有大佬算过大概需要五个半小时,这是个什么概念?就算不是上班族,一天到晚闲在家里的,估计用不了几天也得被磨个晕头转向的,你们在设计这个游戏之初到底有没有考虑过游戏时长的问题?过去上级用体力来限制玩家的游戏时间,现在倒好,体力成了商人们圈钱的手段,不得不说这个头脑真的是精明 我希望看到的是一个真正有交互的,休闲放松的游戏,而不是逼着人到处去肝,去氪,去喊人,去组队,去无限次的刷本的游戏,累了,真的,估计这个游戏也很难改了,留个好评,权当纪念了。


有什么与别人不一样的地方?没有。过去的游戏,人家肝,能肝出东西来,能肝出真正有用的东西,可以用来提升战力,,可以用时间去跟大佬抗衡。现在呢,肝换来的只有可怜的微不足道的收益。 是,游戏需要钱,尤其需要大佬的支持,需要重氪的支持才能活得下去,然而魔兽这个点卡游戏为什么到现在依旧是网游界的大哥?就算他人气下降了,就算网易开始作死了,然而谁敢说魔兽不是好游戏?谁敢说魔兽圈钱坑钱?只要是玩过网游的,魔兽就是信仰,它从来没有内部道具,也没有什么日卡月卡周卡年卡成长基金充值返利,什么都没有,却打造了一整个文化的体系,试问现在有哪个游戏能做到?都是他么吃快钱玩骗氪的把戏,腾讯的手游尤其如此。 你们自己回头看看吧,你们的RPG手游系列有哪个出彩了?有哪个轰动世界了?没有吃鸡和王者荣耀,你们早都死在网易脚下了,网易也没好到哪去,都是坑!


原来看到IP被改编,心中的兴奋时难以言喻的,尤其是当年等待畅游出斗破苍穹的时候,我那叫一个期待啊,结果出来一看,我考做得什么玩意儿?等了半年玩了不到一周直接弃坑了,我发现我不花钱拿不到任何东西 龙族也是一样的,我不氪金,我什么都不要想得到。从理论的角度出发,这很公平,游戏就是要花钱的。然而,我花了钱呢?以腾讯游戏的尿性会怎么样?花了钱,还要再花更多的钱,再花无止境的钱,你才能牛逼,游戏什么时候变味成了这样,说好的不忘初心呢?你们做游戏的初心是什么?我看应该是挣钱,不,是圈钱吧 看看龙族的装备,十级一换,核心贵的让贫民咋舌,望而却步,辣么多的钱,够我换几十筒泡面了,够我买一件衣服了,够我请朋友吃一顿大餐了,然而这一个核心的钱砸进去,我换到的就只有一件不成形的装备,然后还要被人吊打被人虐,细细想来,真觉得不值,再见了腾讯游戏,再见了中国游戏。


祖龙游戏一贯的风格是改不了了,他们似乎走不出自己的这个怪圈,游戏做了半天,却都一直在原地踏步。祖龙的玩法极其繁杂,但说到底还是华而不实,看起来各种华丽的东西,实际上一个是给的收益少得可怜,玩家做了一大气任务,到最后只能换来一些破游戏币,而日常的一条龙更是可以用又臭又长来形容,祖龙的玩家肯定都知道,祖龙旗下游戏的日常没半个下午的时间根本不要想做的完,所以很多人都会选择在零点就早早地打完新一天的日常,这还是一小部分肝帝,大部分的人是没时间熬到这个时候的,所以任务做不完,就会比别人越落越远,而且第二天还有很多限时活动,时间限定下玩个游戏跟定时集合一样,跟工作打卡一样,仿佛整个人都被游戏捆住了,那也别想去。上面我说的这些同样适用在龙族幻想,也包括中国所有的仙侠、武侠风格RPG游戏,我觉得我说的一点都不夸张,就算是日游韩游,来到中国一样要变成一条龙,风格独特?不存在的。


凭心而论,画质是必须要表扬一下的。腾讯代理和制作的游戏,画面从来都不是让人能够操心的问题。风格我是很喜欢的,现代加玄幻的结合体,人物的捏脸、造型、立绘,UI和整体布局,还有时装,光效特效等,不需要去讲太多,体会就好了。 游戏的自由度很高,娃娃机,篮球场,垃圾桶,自动贩售机等等都可以玩,给我眼前一亮的感觉,仿佛活在真实的世界里面,这些东西不再是摆设和道具,细节方面打造的很棒,这一点要给个赞 说说玩法,玩法这块一开始我玩的时候活力四射,热情满满,满公屏喊人拉人,但是玩了几天我就撑不住了,前几天休假在家,所以时间有的是,一天到晚盯着也不觉得累,然而回去上班了以后,一切都不一样了,限时的任务我基本赶不上,一天的任务多到做不完,为了完成任务是不是还偷摸上线收个菜,导致工作一点心思都没有,好几次都被领导看到了,一顿批评,我想这不是我玩游戏的最初目的吧,希望龙族能砍一砍任务,不要搞得大家都这么累
《代号:夏娃》是由祖龙娱乐研发,腾讯游戏代理发行的全新RPG手游。游戏采用了虚幻4引擎研发,并由虚幻4引擎开发商Epic Games参与共同打造。作为祖龙打造的旗舰级游戏,《代号:夏娃》可以说在硬件配置上无可挑剔,在首测中呈现的品质也为游戏的口碑奠定了不错基础。
2019-07-18 17:23