01 当二次元遇上赛博朋克
好看的皮囊始终是一款二次元手游的“命根”,《消零世界》就是一款开局就被眷顾的画面佳作。二次元风格邂逅当下最火的赛博朋克元素,无疑是抓人眼球的。登陆界面的一列来自“尖沙咀”的地铁,仿佛点击就能进入那个如梦如幻的香港——赛博朋克的代言城市。
是真的地铁
事实上进入游戏后出色的视觉效果也并没有令人失望。精致的3D建模配合优秀的光影效果,在略显未来感的繁华都市夜景里,让人禁不住感慨一句:“有内味了!”本作的角色风格,更偏向写实的比例,一众小姐姐和小哥哥在服装设计上都能表现出个人强烈的风格。对于二次元的角色拥有需求感来说,这一点可以说是成功地吊起来玩家的胃口。
游戏的画面水平确实可以
而在技能表现效果上,得益于较强的光影表现技术,释放技能后的刀光剑影,让操作起来的爽快感更强。当然,技能效果也没有一味地进行夸张和夸大。对于一款想做硬核动作的游戏来说,这是应该要做到的克制。干净利落的画面反而更突显玩家的操作。
02 硬核ACT机制下的刀与肉
作为一款动作手游,动作机制设计以及打击感是游戏的核心。前有珠玉在前,本作依然在动作机制的挑战上交出了自己一份还不错的答卷。依然是动作游戏喜闻乐见的盾反机制。本作将敌人的攻击动作分为2种:黄圈以及红圈提示。在黄圈的攻击提示下,可以通过盾反进行反击。
除此之外,敌人的血量槽下新增的QTE计量槽。玩家可以用过不断攻击触发QTE后进行处决。当普通衔接技能衔接盾反再衔接QTE处决,一气呵成的爽快感油然而生。但是问题来了,在这样的硬核ACT机制下,游戏的受击反馈,也就是所谓的打击感却显得普通多了。当你期待连击combo的刀刀入肉时,等待而来的却是很难形容的感觉。
问题还不止于此,本作的怪物AI实在是略显简单,动作单一的情况下,有时候受击状况下非常容易原地发呆挨打。只有当怪物足够多的时候,玩家才能稍稍地感觉到一丝吃力。总体来说,面对怪物的时候,总有一种我还没出力你就倒下了的感觉。而且怪物的造型设计重复性非常高,在反复的挑战中,很容易就陷入了枯燥。
虽然游戏为角色设计了丰富的技能流派:锋刃、科技、秘法以及武道,提供到不同的战斗体验,但是在整体的战斗体验中,因为以上的这一系列问题,也让这样丰富的流派设计黯然失色。
优秀的动作设计和不太优秀的动作机制,让《VGAME》目前的战斗体验有点半斤八两
03 末世故事与无尽的委托
本作的故事建立在现下比较流行末世背景世界上。现实世界与平行世界交织,而玩家作为异能拥有者穿梭在之间,流连于各种神秘的俱乐部以及组织中的冒险。本来赛博朋克可以给故事带来很大的发挥空间。但是本作整体的故事体验,却被局限在一个又一个的委托之中。本来以后可能有的开放世界,事实上并没有更好的表现。
而在角色养成方面,除了常见的技能升级、武装装备强化以及天赋的选择等,并没有更多的创新。二次元游戏该有的人物好感、羁绊故事也有所欠缺。你可以说是为了应和末世故事下的情境,但是这种选择明显没有满足宅系玩家。
游戏太“硬”了,缺少了点柔软的内容,没有抓住玩家的需求
04 试玩小结:有潜力,但请不要浪费
独家栏目

我觉得不行。 作为一款标榜“二次元都市ARPG”“赛博朋克”“日系3D”等标签的手游,在上线前有着100W以上的预约,结果却是这般模样,评分掉的这么快大家也都知道怎么回事。 玩了崩三,玩了战双,再到这款VGAME,同样是二次元ARPG,为什么到了你游这里,就变味了呢? ————分割线———— 美术方面,人物建模粗糙,立绘毫无特点,战斗特效渣渣,列表里的几个人物,说实话,没有感受到各自的特色。把画面品质调到最高,也没有丝毫变化。该作的画面水平,放到2年前,可以;但是现在,不行。 战斗操作,ARPG游戏战斗方面如果做不到顺畅那就是GG,很显然本作没有达标,不指望能超越崩三,但是最基本的操作逻辑要有吧?dp严重不足不说,平A动作僵硬,技能打击感不足......你游的“上手难度”还真不低...... 数值养成,瞎玩概念,搞一些莫名其妙的系统设定,最后的本质还是传统RPG数值系统的那套玩法,强化、升级、装备...... 网络优化,玩着玩着就读圈圈是几个意思?掉帧、卡顿情况也是让人头大。 UI.....这游戏的UI界面跟那些粗制滥造的页游没啥区别...... ————分割线———— 游戏性都没做好,充值活动却是一套一套的,这不是搞笑嘛~说句实在话,我是看到“赛博朋克”这个标签才关注你游的,但是游戏场景并没有表现这个题材的特点,用现代都市的夜景滥竽充数,只能让人感觉好笑。 一个词总结:言过其实。


跟期待中相差的太多了,怎么就入坑这个游戏了,唉。 好的地方是有的,在表面功夫制作上还是不错的,游戏的画质我比较认可,建模不错,看起来挺舒服,人物移动倒是有点诡异,看着不怎么协调,打架的时候相对来说却要好很多。 好了优点说完了,下面谈谈缺点。 体力系统:确定不是在逗我?城市里的传送还需要体力?你们自己难道不知道体力的珍贵性么?简直比钻石还要珍贵的东西,就为了一个破传送就消耗这么多?我宁可你让花RMB传送! 剧情系统:敷衍潦草的剧情任务,才多少级就开始卡主线任务了,还不如追猎异闻做得好,我估计我要是再回这个游戏就是冲着这两个去的 然鹅!那些都是设定好的东西,说好的自由度呢?说好的交互性呢?都哪里去了?骗我呢吧兄dei!我以为城市哪里都可去,我以为NPC皆可说话,然而到处都是空气墙,到处都是死人脸!玩的我这叫一个腻歪啊


游戏的打击感还是不错的,非常喜欢这种在都市当中行走的感觉,仿佛把另一个相同的人类世界搬到了面前,虽然是虚拟的但是我也非常享受这个过程,之前还玩过几个都市类的,上帝视角的3D视角的都有,印象最深的还是网易的那款七日,无论从剧情、打击感还是制作都无可挑剔,不过因为肝度比较强,而且玩的时间也比较久了,所以很早之前就弃坑了,当时在关注这个游戏,上测没赶上,这次终于能够进来了 可能是比较偏爱的缘故,虽然游戏有很多不足,但是我依然非常喜欢,画面制作的非常精美,色调搭配的很好,剧情方面还可以,反正日系的东西翻来覆去也就那么点东西,哪怕是中二都写不出来什么好东西了,勉强凑合看还是没问题的,但是剧情文本不够还是怎么,为什么还在测试期间就已经到了要卡等级的时候了,这才几天啊,不会吧,挂机游戏都不至于三四天时间就被卡住主线啊,赶紧修改修改,好吧


一开始我对这个游戏是抱有期待的。都市类的手游并不太好做,因为玩家对都市场景的要求太高了,如果有都市就是必要有人(除了生化危机那种废都),那么有人的话还不够,NPC不说能全部交流,但起码也应该有点作为都市的热闹,不然一个个NPC都死气成成的,不会动作也不会说话,往那一站或者木然的走着,这氛围感觉比生化模式还要恐怖,简直就是鬼片即视感 而这个游戏首先在自由度的体验上做的非常不好。官方自己宣传说这是一个自由度较高,互动性较强的开放类游戏,开放吗?不见得,地图很多地方都有限制根本去不了,跟同类游戏《七日之都》《中国惊奇先生》相比这个地图简直太小了,如果就地图上来讲,比国产的部分能够飞天的武侠相比更是根本没法比。 至于交互性?NPC能够对话的比上次要多一些,但是建模粗糙,面无表情,线条也不柔和,看着就是机器人,也许是我要求太高了吧,总感觉七日之都做的就要细腻很多,反正觉得不爽


最喜欢的不是这个游戏的主线剧情,反而是异闻系统追猎等等其他支线和小游戏,游离在主线之外的这些东西能让我感受到这个虚拟城市还有活力和生机,其他的方面也就一般般吧,甚至我可以用差来形容。但是这个游戏我已经盯了好久了,还是希望能够把问题优化,赶紧按照玩家的好建议把内容好好修补修补,游戏只要好,氪金自然就会来的,这年头要是游戏开发者还搞不懂这个道理就趁早别做游戏了,容易过度衰老死得快。 打击感比不上崩崩,甚至说这个游戏当中除了上面说的异闻追猎,哪哪都跟崩崩比不了,全面压制用来形容崩崩和本游之间的关系非常恰当。我觉得我是在以一个非常优秀的游戏的品质来要求这个游戏的,可见其实我内心对这个游戏还是有期待的,毕竟很多创意是别的游戏中没有的,这也说明开发者在这个游戏当中也下了苦功夫,这也让我相信这个游戏还是能够生存很长一段时间的,加油


说打击感还好的那位,可能没玩过手机上真正的动作游戏,比如影之刃(不对,这是横版),比如流星蝴蝶剑,比如崩坏,还有一些精品游戏等等,这个游戏有打击感?NO,完全没有。就连站桩都要比这个的反馈要强烈得多,起码在网易的游戏当中打击的反馈感还是非常强的,人物很精细,能够清晰地看到被击打时的后仰,僵直,浮空等等,而这个作为一个动作游戏,竟然是我方的僵直高的离谱,一个技能下去之后根本没法顺利的开展连招接上下一个技能,比拳皇搓招还难,UI的按键小到让我的手指头都按不到,本人绝不是那种手指头粗的跟胳膊一样的胖人,至少玩农药的时候技能就从来没按错过。格挡不能中断攻击,闪避次数寥寥无几,这给我玩的一个压抑啊,屏幕都快让我咬牙摁碎了,后来干脆直接卸载,对不起玩不了,比起游戏我还是更珍惜我的手机。对了还要说一句,这游戏的优化相当的差,这发热感,都能当热水袋了。
在讨喜的赛博朋克画面以及优秀的动作机制下,本该做到更好的《消零世界》,却没有讲好一个故事,也没有传达到二次元游戏该有的陪伴。更多玩家追求的,可能是末世下的温暖,而不是成为一位无情的杀戮机器,更何况这机器还少了那么点意思。简单来说,本作推荐给喜欢动作游戏的玩家一试,但想要留住玩家,它还需努力。
2019-11-11 14:47