2014 01.19

好吃的一定不好看?中西动作网游有何不同

导语: 中国动作网游充满了写意色彩,讲究形随意动、一套带走,就像古龙小说里“血还没溅出,人已经倒下”;而西方作品的战斗则更符合一招一式的写实风格,充满了简单、粗暴实用主义味道。但好吃的东西却未必好看,这两者之间究竟孰优孰劣,我们又该如何取舍呢?下面就跟随本期撰稿人疯白白一起一探究竟!【撰稿:疯白白 编辑:獦獦獦】

  “形随意动”的战斗理念更具有形而上学的味道,但落实到玩家身上就没有那么简单。

  《新流星搜剑录》:中国人打架讲究套路

 

东方武学讲求套路,在任何招式都是被归属到一个套路中,很少会单独将某些动作拿出来,《新流星搜剑录》就是通过一系列的搓招来形成自创或者固定的武学套路。但并不是所有招式之间都能衔接,所谓能够衔接的招式,指的是快速搓出后招,能够取消前招的后摇,造成一种行云流水的打击效果。例如举棍上挑后,可以接上一个翻滚,玩家就是通过各种小的套路组合,打出出一整套的大套路。

 

许多厂商为了简化玩家的操作,将搓招套路改为了QTE的固定套路模式。触发招式衔接的条件变得显而易见,玩家不需要去自行摸索招式之间的关系,大幅度降低了游戏的难度。但不论如何,东方武学这种“讲究套路”的理念已经深深根植,追求“一套华丽连招”也是中国玩家的目标所在

  《射雕ZERO》:“快”不是东方武学的唯一

 

《射雕ZERO》的整体还是偏向于鼓励进攻压制的节奏,视觉上行云流水,没有拖沓的感觉。主要的防御元素是靠双击方向的闪避,但体力值的消耗极低,不少玩家表示节奏过快,以至于有些眼花缭乱。过快的动作节奏,以及低帧数带来的动作僵硬,也是本作一个非常显而易见的缺点。

 

东方武学虽然在形式上给人一种快速灵动的印象流,但真正到了操作中,还是离不开动静的结合。《射雕ZERO》只抓住东方武学理念中“快”的一面,而忽视了“慢”的地方,如果适当加入各种顿点、打击后摇,同时增加主动防御,加大体力值的消耗,避免现在那种无休止的瞬移闪避现象。所以不能单纯的认为东方动作网游就应当把快速流畅发挥到极致,没有了慢的衬托,所谓的“快”就成了缺乏操作性的噱头而已。

《天涯明月刀》:拒绝龟缩猥琐流的“形随意动”

 

《天涯明月刀》一直在宣传袁和平动作的“形随意动”,翻译成人话就是“招式本身不重要,关键是要看起来酷炫,感觉很飘逸就对了”。《天涯明月刀》的战斗系统、取消前摇、无锁判定等内容都是比较出色,整个战斗流畅感十足。在意境上很有古龙小说的风采,“血还没有溅出,人已经倒下”就是这种战斗风格最好的写照。

 

游戏为了让“形随意动”不被猥琐的龟缩防御流给破坏气氛,设置了自动格挡的机制,玩家的格挡完全是根据定力值随机出现。这样的机制对于战斗来说确实起到了减少龟缩流、鼓励畅快对招武侠感的作用。但如果考虑到各个门派的突进、控制技能都是瞬发+锁定的话,就不会觉得这种靠脸格挡的机制多么的舒服了。

 


如果一直格挡,形随意动的艺术效果就会大打折扣

> 《新流星搜剑录》中的剑法可以打出符合中国人想象的套路。

 

   同样是一刀毙命,中国玩家说:“看我狂风刀法第十三式之风卷黄沙!” 而老外则说:“噢上帝啊!让我一刀砍死这该死的混蛋!”

  《中世纪战争》:耿直朴实的令人发指

 

《中世纪战争》是一款多人在线砍杀游戏。这款游戏有点类似CS多人模式下的《骑马与砍杀》,是今年非常罕见的高强度动作网游。或许中国式写意动作游戏让笔者已经感到审美疲劳,本作大有美剧《斯巴达克斯》的风骨,很好的诠释了打击感的奥义:虽然招式土的掉渣,但却用铁和血来撕裂你脆弱的神经。

 

老外的动作游戏并不像东方那种追求套路,而是简单的一招一划,进攻就是进攻,格挡就是格挡,闪躲就是闪躲,耿直朴实的令人发指。喜欢那种写意式夸张连招的玩家可能会比较失望,但笔者还是很欣赏这种游戏模式,牺牲了观赏性和华丽度,但在耐玩度和竞技性上绝对经得起考验。

 

前摇!前摇可以说是近距离冷兵器格斗的关键所在。《中世纪战争》里前摇的大小、兵器的长短往往是一招决定生死的存在。两人同时出手,你用的长枪骑士利用兵器的长度率先命中对方,那么就能打断对手的出招。这种西方式动作网游,看起来绝对没有什么观赏性,身体不好的玩家也会感到血腥反胃,但一旦你亲自尝试之后,就会发现根本停不下来

   《战争熔炉》:墙体借力而不是轻功飞天

 

《战争熔炉》是一款由德国Dark Vale工作室开发的3D无锁定的纯多人竞技对战网游。如果我们在跳跃时候遇到墙体的话,再按一下空格,就可以借助墙体的角度进行一个二段跳跃,这就是这款游戏酷跑玩法的精髓了。在巨石阵地图中,许多远古石柱也是发挥酷跑的舞台,玩家可以在高台上来回跳跃进行攻击,非常考验玩家的想象力和空间创造力。

 

就像成龙电影与《卧虎藏龙》的区别,成龙电影的酷跑轻功更接近西方人的动作审美,而《卧虎藏龙》的竹林穿梭飞天遁地,被老外认为是东方武侠的一个代表。《战争熔炉》通过酷跑的动作机制,和东方动作游戏区别开来,例如《剑灵》中的滑翔式轻功。就如同电影表现手法没有高下,所以游戏对轻功的表现方式也只能是萝卜青菜各有所爱。

  总结:实用主义至上 远观不如亵玩

 

就像美剧《斯巴达克斯》中的角斗士那样,西方动作网游充满了简单、粗暴实用主义味道,但又不失激情、血腥。相比于前面那些中国动作网游讲究套路、讲究进攻,西方动作网游更专注于最基础的动作,一招一式的前摇后摇,更看重防御的重要性。但这样一来的后果就是缺乏娱乐性,流畅、简单的程度大打折扣,与中国玩家理想中的写意情景大相径庭。但这也就像好吃的东西,看起来总显得粗糙,但吃起来别有一番风味,所以反而是“远观不如亵玩”了。

 


三段轻功、雁行踏水都不是老外能理解的,他们需要助跑弹跳

朴实的一剑,没有多余的动作,西方人的战斗表现形式讲究实用性。

  既好看又好吃,是东西方动作网游在融合混搭之后追求东西。

   《激战2》:猥琐翻滚流也能玩套路

 

严格来讲《激战2》并不是动作网游,只能算是MMO。但他身上带有的东西方动作元素融合的特征,改变了笔者对西方MMO游戏里中呆板对砍的印象。如果认为东方在于鼓励连招进攻,而西方在于鼓励防守反击,那么《激战2》无锁定带翻滚的战斗,兼具了两者的一些长处。

 

一方面玩家的技能之间可以形成组合技,打上了东方动作中“套路色彩”,例如战士的弓箭穿越了法师的火球,那么弓箭就变成了火箭。另一方面,又加入各种防守向的元素,特别是全职业的翻滚闪避,防守反击成为了可能,至少一些致命的攻击可以通过翻滚或者位移来骗掉,对于喜欢后发制人的玩家来说多了一种选择的余地。

  《TERA》:一半是魔兽一半怪物猎人

 

从《TERA》身上可以看到各种混搭的的影子,既有近乎怪物猎人的近战职业,也有锁定站桩的元素师;既有动作化的战斗内容,也有传统套路的铁三角。无锁定战斗本身既要求玩家关注动作的轨迹,又设计许多几率属性、元素属性的内容。很多玩家形容“东方龙之谷+西方魔兽”,但整体设计混搭不兼容的地方比较多。

 

诟病较多的是《TERA》的远程职业(元素师),更像是传统的锁定战斗,站桩的施法也让战斗节奏变得支离破碎。虽然这样的做法,对于祭祀奶妈职业的加血来说,可以比较快速的命中并治疗队友,但这种操作感非常大的落差感确实显得不可思议,这也正是“新旧交替的乱世时代”中的混搭痕迹吧?

  小编结语:与其小众竞技,不如娱乐大众

 

本文作者的观点可以总结为:东方动作网游具有非常高的视觉观赏性,而西方动作网游则更具有对抗竞技性,竞技性和观赏性在动作网游身上似乎都很难兼得。如果你鼓励进攻,场面上固然热闹,那么对于喜欢防守节奏的玩家就显得不公平,全是清一色的进攻套路也就缺乏竞技多样性。正如《新流星搜剑录》中,在高端局里双方总是猥琐试探,小心翼翼,防守反击抓破绽,也就远远达不到一般观众想要的激烈对攻的要求。

 

但小编认为,动作网游并不是为了竞技性而生,许多号称“动作至上”的网络游戏,其最终目的倒是更偏向赚足眼球。中国玩家们更偏爱东方式的动作网游,看上的其实只是爽快的套路和紧凑的节奏,用来降低PVP带来的挫败感。

 

西方动作网游虽然更具有一招一式研究深度,但丝毫不得放松片刻,只有玩的人自己知道其中的刺激乐趣,而围观的群众早已都昏昏欲睡。所以如果缺乏了观赏性,竞技性的群众基础其实也就无从谈起。在中国的大环境下,单纯高举“竞技性”的大旗,并不是一个明智之举,倒不如抱着娱乐众生的心态,先扩大群众基础为上策。

 


  《新流星搜剑录》其实更带有西方色彩,蔡浚松先生的作品也多出口国外

《激战2》的动作模式对西方玩家来说都很讨巧。

《TERA》的近战像《龙之谷》,远程却只有WOW的水准

风清扬的潜台词:无招胜有招的前提是,你已经对所有招式的要领了然于胸。

17173 新游频道 出品 欢迎收藏