
2014 01.04
2013年腾讯MOBA新游回顾:悄悄地留了后路
导语: 2013年是腾讯在MOBA领域发力的一年,从《英雄联盟》成功举办S3赛季LPL和全明星,到代理《神之浩劫》、《超神英雄》,以及自研的《众神争霸》。但风光的背后往往蕴含了危机,腾讯未虑胜先虑败,下了一盘很大的棋,在大张旗鼓布局同时,也为自己悄悄留了后路,比如《霸三国》和《刀锋铁骑》。(撰稿:疯白白 编辑:獦獦獦)

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导语: 2013年是腾讯在MOBA领域发力的一年,从《英雄联盟》成功举办S3赛季LPL和全明星,到代理《神之浩劫》、《超神英雄》,以及自研的《众神争霸》。但风光的背后往往蕴含了危机,腾讯未虑胜先虑败,下了一盘很大的棋,在大张旗鼓布局同时,也为自己悄悄留了后路,比如《霸三国》和《刀锋铁骑》。(撰稿:疯白白 编辑:獦獦獦)


喜欢放低身段的腾讯深知,买不起的排队买门票的玩家在MOBA里,可以马上获得廉价的“平等与正义”
今年的MOBA新游中,各个厂商分别从高端、中端、低端三路发起进攻。其中高端的代表当属完美世界的DOTA2以及世纪天成代理的《超能战联》,而中端作品里最为突出的是网易的《英雄三国》;低端MOBA则是指那些更偏向娱乐化、混合玩法一体的游戏,比如《无尽英雄》、《300英雄》。
这种兵分三路的格局对腾讯来说,并没有外人想象中的那么被动。除了《DOTA2》被完美抢得先机之外,腾讯在中端和低端MOBA中都是先发制人,《英雄三国》虽然有所创新,但也是在追随《英雄联盟》从S2到S3的节奏变化;《超能战联》以3D著称,腾讯早已手握《神之浩劫》;至于低端领域,《众神争霸》可以随时变身为一个多玩法的平台,不论是10人大战还是PVE性质的副本闯关。
2013年国内厂商虽然兵分三路进军MOBA市场,但一个有意思的现象是:除了腾讯之外,没有任何厂商能够同时拥有两款以上的MOBA游戏。这个就如同三路大军同时进攻,但每一路都并不是无懈可击,三路之间各自为战,没有形成一个合力。而腾讯可以充分调用手中的资源,高中低三路兵线的用户可以随时发生转换,今天的LOL玩家,明天就会发现自己内心对3D的渴求而转向《神之浩劫》;而那些心底还有高端梦想的撸友,很可能会转身到《超神英雄》上证明自己不是小学生。

> 水无常形,兵无常势,腾讯对三路大军的进攻似乎早已有了对策 |

腾讯的竞争者最喜欢说的一句话:赢了布局输了人心
腾讯从TGC上宣布代理S2旗下《超神英雄》到12月16日的国服首测,时间仅仅过去了不到半个月,可见这是一场早已做好本地化以及各项准备的测试。众所周知腾讯的意图在于细分市场的布局,拉拢高端DOTA竞技玩家。但在面对着DOTA2与LOL的上下两端的夹攻,《超神英雄》能为腾讯拉来多少的玩家老爷,也是一个未知数。
有观点认为,《超神英雄》是一个在“去DOTA化”之前的游戏,当年这个游戏的图标和画面风格都像极了DOTA,在那时复刻DOTA就是游戏的卖点.现在真正的问题来了,如果你说《超神英雄》比《英雄联盟》更正统,那么仍然由IceFrog掌舵的《DOTA2》岂不更加“正统”?
对于这样的神明题材+3D操作游戏,《神之浩劫》对于长期习惯LOL的玩家来说有着十足的新鲜感,同时整个核心玩法和LOL战术基本相似,可以说在硬件条件上已经克服了各种水土不服。腾讯基本上能够确定的事是,将原先的LOl玩家和潜在的3D游戏玩家进行一次更深的挖掘。
对于一款MOBA游戏来说,3D代入感比LOL的2.5D要强许多。但同时也带来一个问题,即无法观察到第三人称视角的后方情况,只能通过小地图,玩家也容易在团战中迷失方向。所以《神之浩劫》并不会让变得“简单易上手”,加上3D化之后战术的变化,都不能和上帝视角的2.5相类似,新老玩家都要从头学起。
10V 10并不是新鲜事,起凡、梦三、英三都曾经有过;但《众神争霸》却是唯一一款铁了心以10V10作为主打的MOBA游戏。
破了传统5V5的数值设定后,一切都得推倒重来。《众神争霸》围绕10V10重新进行了地图、英雄数值的设计,在鼓励多人快节奏团战的时候,也能够保持地图战术性的平衡。同时本作也比较照顾新手玩家,补刀机制更加智能,多人对线取代单人对线的节奏,也提高了新手的初期容错率,能够平稳过渡到团战阶段。
中国MOBA市场就像10V10,人群中找到目标集火秒杀,其实不是那么容易的事情。

在这个便当的时代里,终有一天我们也会厌倦了所谓快节奏的推塔杀人,所以腾讯埋下一些伏笔
腾讯卧龙工作室的《霸三国》一直对外宣传为“RTS”网游,因为他符合两个RTS游戏的要素,一个是资源的收集与建造,另一个是多单位进程的控制。在今年的两次测试中,依然保留了这两个特色元素,同时把首测简陋不堪的平板地图,变成了类似DOTA但又完全不同的模式,大有《三国志11》的风貌。
现在的《霸三国》表现的更像一个正统的多人RTS游戏,但比传统RTS来说更加简明扼要。三个兵种英雄单位的控制完全可以视为可以自由组合QWE技能的MOBA英雄,自由度上也是如今套路化的MOBA游戏所不具备的优势。
通过现有的资料可以预见,《刀锋铁骑》在操作上会继承《骑马与砍杀》的一些精髓,当然会做简化。在玩法上以70人的GVG为核心,不排除攻城推塔的内容,但已经从2.5D的兵线推塔模式,变成了云梯、攻城车、城墙这种更加直观代入的样式。
《刀锋铁骑》比《神之浩劫》、《超能战联》都更加符合MOBA的个人英雄主义,对于技术型玩家来说发挥的余地也远远大于2.5D。腾讯很清楚他的玩家要什么,要更具体,更直观,更生动,不要抽象,不要计算,不要资源分配。所以,《刀锋铁骑》在2013的发布,预示着腾讯又多留了一条后路。
2013年国内MOBA繁花似锦,从另一个角度告诉我们,下坡路应该也不远了。预言家们当初断言传统RPG已经被推塔类的MOBA取代,那么这类MOBA被人取代也是迟早的事情。LOL的S3赛季证明,套路和即时战略般的快节奏,是不符合人心的,比如韩国战队和OMG战队,“赢了比赛输了人心”。所以一向精明的腾讯除了大张旗鼓的全面布局之外,已经悄悄为自己留了后路。
推塔只是用来划分战斗节奏的手段,而不是游戏最终目的,三路兵线也只是为了资源的分配而做的设计。这些东西最终指向的目的,在于解决一对矛盾:角色扮演的玩家渴望有个性、有差异的成长,但他们又渴望平等地和他人互动、对抗。既然目的已经明确,那么为何还要死死抱着推塔不放?所以推塔相关的元素,迟早要一个一个从MOBA中剔除干净,RPG与MOBA会更加紧密无间,克隆模式、大乱斗的火爆已经证明了这一点。所以,一贯精明的腾讯也为自己留下了一条后路,《刀锋铁骑》和《霸三国》都代表了推塔类MOBA之后可能的方向。
虽然RTS在网游便当的时代里有一些苟且偷生的味道,但腾讯的嗅觉告诉我们,MOBA退去的那一天,可能就是RTS还魂时节
《刀锋铁骑》让人自然而然联想起了《骑马与砍杀》。
《三国演义》荀彧:善用兵者,不虑胜先虑败

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