
2014 01.04
武侠情结遇上动作网游:乌托邦式的空想
导语: 近年来武侠题材为ARPG网游提供了的绝好的借口,武侠和动作逐渐被联合成了一种互推力,似乎动作打斗成为了诠释武学江湖最好的方式,很多玩家认为动作是网游发展的新出路。但事实上武侠情结遇上了动作网游,只是一个乌托邦式的空想,宏大的世界与狭小精致的房间副本格格不入,各种战斗方式也是众口难调。总之,武侠情结在这个ARPG泛滥的年代里已经一去不复返。(撰稿:卖单儿 编辑:獦獦獦)

17173新游频道
newgame.17173.com

导语: 近年来武侠题材为ARPG网游提供了的绝好的借口,武侠和动作逐渐被联合成了一种互推力,似乎动作打斗成为了诠释武学江湖最好的方式,很多玩家认为动作是网游发展的新出路。但事实上武侠情结遇上了动作网游,只是一个乌托邦式的空想,宏大的世界与狭小精致的房间副本格格不入,各种战斗方式也是众口难调。总之,武侠情结在这个ARPG泛滥的年代里已经一去不复返。(撰稿:卖单儿 编辑:獦獦獦)


“落魄江湖载酒行,楚腰纤细掌中轻。十年一觉扬州梦,赢得青楼薄幸名” 。少年们眼里的江湖可以无视时间与空间的成本,所以游戏也必须有着广阔的时空维度。
大部分的武侠玩家畅想的武侠世界,基于中国的辽阔版图,包容了国恨家仇,为国为民的情节。在这种心里期待下,大世界的开放性和的辽阔感也会成为武侠网游玩家的首要追求之一。在文化氛围中,策马江湖、长河落日、一人一剑成了非常具有象征性的情景,这种艺术想象的实现,只有那些有着宏大世界地图支撑的游戏才能够复刻。
然而动作游戏更多的是利用精妙的关卡设计,配以艺术性的镜头,让玩家通过合理的操作,去获得通关成就感。几乎全部单机动作大作,全部都是关卡式的,对应在网游中,那就是开房间的玩法,和武侠玩家所追求的大世界玩法远远不符。
作为江湖高手,天天让我在副本里割草刷怪,不论怎么看都有辱大侠的身份。关卡副本意味着玩家大侠们必须在指定的时间(如果遇上某些活动)、指定的地点(当然就是副本)、用指定的方式(刷怪)里,来完成他们的江湖理想。原本带着自由江湖落拓之心的玩家,突然之间变得和按部就班的衙门捕快有些神似了。
开房间和大世界:两两不相依
所以在大部分武侠玩家眼里,房间类游戏不适合武侠游戏,至少不适合武侠网游,除非仅仅把武侠当作一种题材载体,或者宣传资源。而在大世界中做动作,在网游资源和技术的限制下,就必须会有取舍。场景也许会相对要小,空气墙也许要多,判定也许会出问题——最终还是达不到武侠玩家们相对高的开放性要求,结果两两不相依。

《射雕ZERO》目前来看还是以副本为主,而且比重极大

>策马江湖、长河落日、一人一剑成了非常具有象征性的情景, |

武功说到底只是一种幻想,只可脑中意淫。不可游戏里亵玩。
所谓的战斗系统,本质虽然是最优时间点的特定操作和操作量。但是其实现形式和表现形式却千差万别,各入花眼——你可以套用战法牧模式,你可以引入格斗游戏经典元素,你可以作出动作游戏的底层构架。但是你永远没法满足武侠玩家们对所谓武侠感战斗的苛刻要求。
作者大胆的认为,当今没有一款动作网游可以代表“武侠大众”们对武侠战斗的需求,也没有一款武侠网游是靠战斗系统获得成功的。因为武侠战斗太过虚幻,每一个人对独孤九剑都有自己的理解方式,有人喜欢繁花似锦剑气纷飞,有人喜欢朴实的一招一式。所以武学战斗只存在于每一个人的幻想中,注定无法被多数人满足。
很多时候我们说”要倾听玩家的呼声”,但玩家未必清楚自己想要什么样的武学战斗。如果说“严谨精准、搓招拆招”是很多玩家认为优秀的武学战斗,那么《新流星搜剑录》为何不如《剑灵》更受待见?如果说“畅快打击、极爽连招”是中低端玩家的追求,那么为何《射雕zero》在战斗部分争议颇多?
所以玩家是一个很矛盾的群体,有时候常常好高骛远,希望真实、高端、复杂的拟真战斗体验,但是一旦入手后,又希望简单畅快,自己能一套连招极爽虐人,而对方最好傻乎乎地让自己一套打完收工。这就是战斗方式的悖论,没人能描绘的清楚自己心中的武学,也没有人能把自己心中的武学变为游戏的战斗系统。

《新流星搜剑录》 堪称动作网游的精品,但玩的人并不多。

MMO的意义在于构筑一个线上社会,一旦社会形成了固定的秩序,那么江湖中的玩家就会身不由己。
玩家可以扮演为自己想成为的江湖中人,开放的职业、门派、成长路线,就像江湖中一样,介于白道和黑道之间的开放自由的灰色世界,侠、邪、恶、狂都是被允许的。
但真正要实现这个标准,即使对于今天的武侠网游依然还有很长的路要走。武侠MMO的传统模式下,每个人都在沿着一条相似的道路成长,新玩家不断重复着老玩家做过的事,同一门派的师兄弟们,都在为了最优化的数字结论而日渐变得分不清你我。线性成长与横向个性的矛盾,这已经不是武侠MMO的问题,而是整个MMO游戏这十年来要解决的瓶颈。
武侠网游大多取材自金庸古龙等文学作品,作品的主角只有一个,“主角光环”之下读者们很容易将自己代入作者虚构的世界,幻想自己也是左拥右抱的张无忌、妹子一秒变亲妹的段誉(至于狄云、郭靖、石破天等,恐怕代入感要略差些?)。但在现行的MMO框架内,我们注定都是平凡一员,这是出于游戏社会的平衡性考虑而不得不做出的牺牲,因此不可能人人都拥有独孤九剑的奇遇,也不可能人人都能是李寻欢般的高富帅。
MMO游戏中要想出人头地,唯有强大的组织与金钱作为后盾。这对于大部分玩家来说是较为苛刻的条件,但玩家的武侠梦、江湖梦告诉我们,一辈子庸庸碌碌到关服的屌丝生涯,注定不是江湖,也不是武侠。但这就是落差,这就是为一群平凡大众服务的MMO与绕着自己转大侠的武侠梦之间的鸿沟,也是武侠MMO招致骂名的发端。
江湖的互动,到了游戏中几乎完全成了战斗与杀人。野外杀人?刷任务?刷副本?刷战场?日常?为什么这些听起来都总觉得的和想象中江湖相去甚远,这种江湖不过是西方魔幻MMO的内核,套上一个武侠的外壳包装而已。
但这种只存在每个人理想中的江湖式互动,很难用游戏的形式来表达,很多游戏公司都做过尝试,但没有一个最终的答案。《征途》靠强PK国战来引发仇恨,《九阴真经》靠门派、帮派和野外杀人来引发斗殴,剑网3靠副本和战场的WOW式互动来留住玩家,至于《刀剑2》已经完全成为装备的游戏。

平心而论巨人的《征途》系列虽然骂名颇多,但在互动程度上可以黑的不多
《九阴真经》的身份扮演逐渐被土豪垄断
《笑傲江湖》里的岳不群其实是土豪你们知道吗?
江湖本来在心中,却到游戏里去找,真是南辕北辙。

17173 新游频道 出品 欢迎收藏