2014 01.04

习惯派还是实用派:什么样的UI才是真爱?

导语:就像照相和启动器是手机系统中最难的部分一样,游戏的UI也是游戏中的难题之一。正如技术宅和文艺青年之间交流起来是一定会打架的,而恰恰UI设计要同时兼顾游戏的美术风格和游戏的功能性,那就是技术与艺术的交锋,其难度之大可见一斑。随着mmo网游的游戏功能越来越丰富,UI到如今已经基本分成了鲜明的两个派系,习惯派与实用派。虽然后者正在大行其道占据头条,但受限于游戏类型仍然困难重重。(撰稿:cowbane0 编辑:獦獦獦)

习惯派,顾名思义,就是尽可能的强调风格的延承性,提供与玩家的前一个游戏尽可能相同的游戏观感,尽可能的向着游戏习惯妥协。

不仅仅是习惯:UI象征着底蕴

 

优点它使用了从mmo刚刚出现开始就沿用至今的界面风格,对于那些习惯了老玩家的人来说,基本没有上手的难度,熟悉的模式深深的烙印在了那个时代玩家的脑海中,成为了一种习惯。均匀排布在四周的各个功能组件符合美学的平衡理念,而记忆力熟悉的界面布局,犹如油画画框一般的各种组件,无一不在向玩家讲述着游戏的风格和历史,那一排排美丽细腻又蕴含深意的icon,也向玩家展示着游戏的底蕴。很多wow玩家在玩到剑灵龙剑之类的游戏时觉得不习惯,大概也有着这方面的原因。

缺点与硬伤:玩的不是角色是UI

 

缺点很明显,大量复杂的修饰,边框效果,华丽繁多的icon,平均的分布在游戏画面的四周,挤占着宝贵的游戏画面空间,使得游戏的画面畏首畏尾,缺少震撼力(所以很多的老游戏的视角都要设定的比较广,人物也尽可能的做的小一些,用来释放游戏的画面)。

 

更为严重的是,游戏的节奏变得越来越快(特别是在ARPG和动作游戏出现之后)之后,玩家需要关注的东西越来越多,各种状态,地图,血条,快捷键按不到的技能等等都需要视觉的照顾,而这些元素又分布在界面的四周,这就需要玩家的视觉焦点不断地在游戏的各个地方交替游移,鼠标也要在各个地方来回来去的移动,麻烦而且影响游戏感受。


传统的习惯派UI让人迷失在各种文字中,不能自拔

> 没有UI和插件,《魔兽世界》的玩家几乎寸步难行

 

实用派的经典理论:不需要UI的游戏才是好游戏

玩家兴奋点转移:实用派UI应运而生

 

在那个画面和可玩性都比较小的年代,是没有这种模式的,就如同扁平化一样,只有在原先的风格和模式下难以实现一些功能和提高某些体验时,才会出现一拼勇于创新者试着去打破现有的局面,实用派风格就是这样一个随着动作和即时3d网游应运而生的产物。随着游戏的战斗节奏和复杂度的加大,很多人开始抱怨如技能难按,功能键离的太远,小地图看起来不方便等情况,而新一批策划中的快节奏高画质游戏的策划者就开始借鉴成熟平台的经验去改造ui。

 

更深层的原因是,玩家的兴奋点也从界面和历史等底蕴的部分,更多的转向画面和战斗打击感这些更浅显却更有效的部分,而淡化了游戏界面之后的新一代游戏,提供给了玩家们更大的游戏画面占比。这就要求着新一批的游戏不断的增强自己的画面和打击感,让玩家沉醉在战斗和风景中,不去关注这些ui的部分。所以每一个这种布局的游戏都具备着“电影级别”的画面,动作游戏般的打击感。

解放双眼:盯着UI看的游戏不是好游戏

 

实用派的设计者们抛弃了一部分记忆中熟悉的规则,开始本着实用的角度去改造这些新的游戏,为了强调技术性就要大大的削减需要显示的项目,它们砍掉了很多单一的技能,改为用连招,蓄力,组合技的方式去实现丰富的功能。去除了游戏组件复杂累赘的修饰元素,用单一的线条和半透明的效果去模糊游戏组件与画面的界限,并且大大的增加了快捷键的地位,尽可能的把屏幕的空间还给游戏画面本身。

 

而那些一定要随时保持可见的元素,则尽可能的把他们集中在屏幕的一个部分(屏幕下半部分),减少了鼠标和视线需要移动的距离,增强了玩家的游戏体验,让他们能更好的去欣赏游戏的风景和战斗的场面。

 


《射雕ZERO》UI上还算简洁实用

《剑灵》的UI设计在国内已经成为许多ARPG网游竞相模仿的标准 。

UI无罪,只能怪动作游戏缺乏底蕴

UI无罪,只能怪动作游戏缺乏底蕴

 

实用派的主张听起来so good,那为什么还是有一堆人不去接受呢?去掉习惯的因素,大概就是那些底蕴上的东西,所谓的情怀和历史。风景固然美丽,战斗固然爽快,但都是属于浅层次的东西,而过分强调了这些的新游戏们,很多都在细节和玩法还有沉淀上栽了跟头,对于画面和动作的沉迷,加上画面为王的浮躁玩家氛围,让网游公司们更多的去在浅层次和表面的功夫上做文章。

 

忽视了包括剧情世界观玩家交互玩法等深层次元素的挖掘,当玩家们看腻了风景,打爽了战斗之后,惊人的发现自己竟然无事可做。整个网游变成了随玩随走的快餐文化产品,连带着也让实用派的界面背上了肤浅无底蕴的骂名。

跪着走到尽头,总好过在岔道里死去

 

ui的风格也是贯彻其文化的一个重要部分,对于已经入驻在一款游戏中的玩家来说,任何一个改变都意味着重新需要改变习惯,重新学习,这对游戏的口碑大大的不利,天下3的每次界面迭代都被各个论坛的玩家们大喷特喷,也说明了这个问题。而剑网三的情况相对好很多,这里应该是在启示着网游的制作者们,一款游戏的任何一个元素,在定义之后,都不应该再做改动,哪怕这个理念已经不再先进,毕竟追求新游戏体验的玩家们不会因为一个简单的ui就去投奔这种多年寿命的老游戏,很多老玩家却会因为不习惯而对游戏的持久性丧失信心,离开游戏。

《龙剑》不幸躺枪:空有一身好UI

 

虽然龙剑本身的成绩并不理想,但是单看ui部分,它算是将实用派风格的优点和缺点体现到极致的一款作品,图腾风格的图标,集中在下方的血条和操作区,甚至小地图都可以半透明的隐藏在游戏界面正中,玩家在操作时几乎不用去看游戏屏幕的上面与角落,可以专心的去操作战斗。

 


平心而论,《龙剑》的UI很符合次时代的简约风格

《射雕ZERO》能否摆脱ARPG缺乏底蕴的弊病,目前还不得而知。

《剑网3》坚持着一直以来的风格,并不刻意讨好动作类玩家的喜好。

目前来看,坚定地贯彻着这两种风格的游戏,不是正在走下坡就是毁誉参半,都没办法作为判断的标准。但很多原则性上的东西是显而易见的,在强调战斗节奏和打击感的游戏大行其道的时代里,尽可能的把画面还给游戏本身,让玩家更加无压力的去体验游戏世界的魅力;把操作区和必要可见元素集中分布,尽可能的减少鼠标和视线需要移动的距离,也是一定需要贯彻的原则。

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