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《鬼泣-巅峰之战》2.0鲜游评测:再次扛起鬼泣IP的大旗

2023-03-23 09:32:09作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
导读: 主线之外的副本部分则以增加内容为主,增加了新版血宫、Roguelike副本、跳跃技能和PVP等全新挑战,在这些玩法中,如何既保证游戏的公平性,又在水平参差的玩家中作出平衡不至于劝退,将考验团队的把握能力...

前言

“鬼泣”这个世界级的大IP,既是一个香饽饽,又是一个烫手山芋。一方面,纯ACT式微,连卡普空自家推出续作的频率也越来越低,《鬼泣6》遥遥无期;另一方面,将顶级ACT移植为手游,并非易事,没有可全面参考的先例,技术面有碍,压力也不小。

本次评测基于游戏2.0“觉醒测试”版本

2021年6月,《鬼泣-巅峰之战》的推出给人以很大的惊喜,游戏在手机的方寸之间拿捏了这款ACT游戏的动作精髓,良好的打击感配合酷帅的气质,神形兼备的移植获得了一致的肯定。

但与此同时,围绕着游戏开展的长线运营则过于蹩脚,将游戏一步步推向人气下挫的深渊。此次《鬼泣-巅峰之战》以2.0版本登场,是否能重新立起鬼泣大旗,值得期待。

2.0的艰难抉择

虽说只是将游戏版本从1.x升级到2.0,但《鬼泣-巅峰之战2.0》的进化程度还是有超出我们的想象:美术品质、主线剧情、战斗体验都已经得到全面升级,还加入了鬼泣系列中耳熟能详的全新角色、副本玩法,简单来说就是把原来没有的补齐,把原来有的提升,其工作量比HD化的重制只多不少。按照官方制作组的说法,这些提升都是围绕着玩家的反馈进行思考和重新设计的。

虚心听取反馈意见自然是最好的,但这中间也有问题:不同的玩家有不同的诉求,如何判断和取舍,才会让游戏真正向着更好的方向迈进?

尤其对于像鬼泣这样的游戏,高手玩家和小白玩家的诉求完全不同,其硬核的难度受到了很多动作游戏玩家的喜爱,把敌人滞空后持续“翻炒”带来无可言喻的快感,但对于很多新入坑的玩家而言,较高的难度也起到了很大程度的劝退效果。

卡普空早已意识到这一点,在制作《鬼泣5》的过程中,他们希望《鬼泣5》既能吸引《鬼泣》忠实粉丝的大批回归,同时又能吸引新玩家的踊跃加入。这是一个十分艰巨的任务,卡普空认为要做到这一点,关键就是要降低游戏入门的门槛,但同时又要维持游戏的挑战性。

高手的目标就是得到尽可能多的S

对于《鬼泣-巅峰之战》而言,全面兼顾的挑战更大,它的玩家群体中不仅分手残和大触,可能还有买断制支持者和氪金玩家、二次元玩家和非二次元甚至反感二次元的玩家、动作系爱好者和养成系爱好者……他们之间的要求往往非此即彼,不可调和,因此《鬼泣-巅峰之战》2.0版走向何方,决定着它要面向的主要受众群体。转向了谁就背对着谁,引起的争议似不可避免。

皆大欢喜的部分

好在有一些硬性指标是大家都喜闻乐见的,例如更好的画面。在2.0版本中,光影和贴图的确有了肉眼可见的提升,角色的模型也又一次进行了调整。

角色阵容方面也给的更多,以前要靠氪金抽卡才能获得的维吉尔这次开场后不久就加入队伍,还有《鬼泣4》中的主角“尼禄”也将在新版本登场,他是但丁的兄长、维吉尔的儿子,专属武器是绯红女皇和湛蓝玫瑰——这酷炫又中二度爆表的武器名确实也很“鬼泣”。

维吉尔入列的太早也不好,显得逼格不太够了..

故事情节上也进行了升级。比起1.x版,2.0版在剧情上有增有减。1.x版中,过于照搬主机模式的镜头语言,特别是一些烘托氛围感的漫长镜头,在手游上反而显得冗余累赘,在2.0版中,这些“啰嗦”的内容都被删除,让节奏更加明快。不过也有删太多导致场景接续不够连贯的情况出现,不知道后期会不会增补衔接段落。部分剧情则进行了展开,加入了新场景,延长了主线故事的长度和干货含量。不过就初始第一幕而言,我还是更喜欢1.x版,一开始就戏剧冲突感拉满,当然也有先入为主的原因在。

第一幕依然是在酒吧中展开,但情节已经不同

剧情部分增加了“SKIP”,对非剧情玩家需求做了优化

此外,1.x版本中的保存机制也相当令人头疼,推主线的时候,要找到保存点才能进行进度保存,这个同样是看齐主机的保存方式放到零碎时间为主的手机平台上,多少有些水土不服。在2.0版,游戏会自动保存当前的主线进度,可随时切换到其他已解锁的场景、参与其他任意活动玩法,舒心很多。

综上所述,《鬼泣》1.x因其对主机版本游戏的无限接近获得认可,但并非主机上的所有设计都适合搬到手机上来。2.0版基于对手游特性的更深度体认,大胆抛弃了一些原教旨主义的包袱,带给手游玩家更便捷轻盈的体验。

主机板及手游1.0中的经典桥段还是保留了下来

战斗核心的加减法

有预感的是,游戏最大的争议将集中在战斗部分,从中也窥见游戏亟需解决的一大难点:一款单机ACT出身的移动端产品,该如何做到可持续运营?

既要尊重原作又要长线运营,游戏还有很多问题需要破解

首先要说明的是,虽然在战斗部分进行了改版,但是华丽战斗的感官输出和良好的战斗手感还是未曾更改的核心,这一点放眼手游界仍然是翘楚的存在。

游戏的火爆感未曾衰减

1.0版在战斗方面广受赞誉,很大程度上是基于鬼泣老玩家的肯定,但这群玩家往往偏硬核玩家,就泛用户群体而言,《巅峰之战》的操作门槛在一众手游里依然太高。

手游没有按键优势,多键位连招天生不适合手游,因此在2.0版中,制作团队在按键上再做减法。原先的方案是以AB两键为核心,打造出不失搓招快感的按键组合,但对于普通用户来说,攻击分两个键仍然太艰难了,于是到了新版,AB键的设计被取消,键位更少,并做了更科学的键位分布。这对于普通用户更容易理解,但对于硬核用户而言,这样的修改是没有“灵魂”的。

对于小白来说则降低了释放技能的难度

三人小队战斗模式的引入,则看到了其他手游的影子。这一改变也属于原教旨玩家认为是“背叛祖宗的决定”、新入坑的其他手游玩家觉得倍感亲切的模式,具体的市场反响要看后续。

在抽卡机制方面,《巅峰之战》2.0为了增加卡池的内容,将一个角色分拆成若干个持有不同武器的角色,固定技能和角色绑定后,就意味着后续将通过切换角色来切换武器及特色技能,这和主机里同一个角色无缝切换武器的机制有了一定区别。

一个但丁就拆分为次元斩的但丁、炎拳的但丁等,好在有保底机制

主线之外的副本部分则以增加内容为主,增加了新版血宫、Roguelike副本、跳跃技能和PVP等全新挑战,在这些玩法中,如何既保证游戏的公平性,又在水平参差的玩家中作出平衡不至于劝退,将考验团队的把握能力。

由此可见,《鬼泣-巅峰之战》2.0是一次全面的升级计划,在各个方面做到了提升,在核心战斗方面则从底层改变了游玩的逻辑,将不可避免带来争议。好在老版本的继续维护运营以及迁移返还方案也体现出云畅游戏对于老玩家的尊重,可以让这些玩家顺利过渡到新版本当中,从这些安排里都可以看到云畅为了复兴这款游戏所作出的努力。

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这次新版升级是否能“破壁”成功、吸引更多新玩家,值得关注

【编辑:抖抖】

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