除了无伤大雅的三上真司“砍头”笑话,围绕着《生化危机4》的全是赞誉。它是整个系列中毋庸置疑的一代“神作”:画面在当时堪称震撼,玩法更是备受业界和玩家双重肯定,是游戏性、爽快感、开创性、叙事、画面无一不精的六边形战士,在当时完全没有竞品可言。
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重制这样一款已经臻于完善的作品,本身就变成了一个问题:是像重制0代、1代那样,以焕新画面为主呢,还是像重制2代、3代那样,各方面完全重构?卡普空自从remake冷饭成性后未曾失手,3代重制遭人吐槽也只是因为游戏流程过短,此番出手,尽显“冷饭大王”本色,这一枪仍然打得十分稳当。
生存恐怖游戏发展了这么多年,已经形成了一套完整纯熟的方法论,就好比是好莱坞的电影三段式,什么时候埋入一个小高潮、什么时候爆发一个大高潮,安排得明明白。
扮演着此类型开路人角色的卡普空对生存恐怖类游戏更是驾轻就熟,《生化危机4:重制版》就是在炮制此类游戏积累经验后的集大成者,围绕着生存恐怖基于原版进行了元素上的调整,节奏拿捏得更加精准到位。
故事开头李三光那忧郁的沉思pose,被原封不动复刻了下来
首先敌人有所增强,村民们少了往昔有点呆头鹅的姿态,以更加热情的姿态拥抱来客。
自从我第一次惊扰到他们,被逼到狭长的乡间小路上,干草叉、斧头、尖牙利齿,村民们成群结队地挥舞着各种农具家伙事儿向我走来,请我去他们家坐坐,那种弹尽粮绝的窒息感一下子就起来了,然后在其后的流程里延绵不绝,不曾中断。拘束,局限,压迫,这些感觉像一条线,时而松解,给人片刻的喘息,时而绷紧,让人严阵以待,玩家的情绪悬于线上,被调动得起起伏伏,痛并快乐着。
游戏引入了全新的敌人,而其他一些敌人则得到了“性能”上的改造
村民更聪明、更敏捷了,相应的应对方法却被削弱了一些,枪术被削弱了,一颗子弹再也带不来100%的硬直判定,虽然村民被打头打腿会有不同的反应,但瞄准爆头不如想象中简单,会有轻微的瞄准摆动进行干扰,老版本中轻车熟路的一枪加一记飞踢的做法在新版中仍然适用,但又不完全适用。
和村民相比,Boss战反而出奇地容易,因为只需要面对一个对手
而且有足够的空间进行走位操作
如果说老版《生化危机4》的全程都需要密切关注弹药管理,射出去每一发子弹都意味着自己距离弹尽粮绝更近一步,是古早味生存恐怖游戏的设计思路,那么重制版将玩家需要关注的重点转移到了敌人带来的压迫感上,他们总是不断靠近你,甚至绕道身后包抄你。
他们会从高处不断向你扔炸药,经常看不到炸药落点何处,偏偏杀伤范围还贼大;他们会乐此不疲地在地上埋捕兽夹,在你被夹的时候给你一个温暖的抱抱;他们会扮猪吃老虎地假装醉汉蹒跚而行,却在距离几步之遥处忽然直奔你的脸——真的很讨厌没有边界感的村民。
资源管理仍然是乐趣的一环,但场景的氛围提升带来了更电影化的沉浸感
好在对李三光的控制变得更加顺手:一边瞄准一边移动成为了可能,与宝箱的互动也变得更为简洁流畅,那些受时代局限的僵硬动作设计,在重制版中被修正成了符合这个世代标准的行云流水。游戏不以操作上的难受来恶心玩家,而是通过对敌我双方实力的重新平衡来调节难度,是对玩家的最好尊重。
可以利用环境杀死敌人,例如引爆油桶,打落敌人手上的火把等
重制版的画面效果也比原版漂亮不少,这是毋庸置疑的。卡普空自研的RE引擎继续提供令人难以置信的大量细节,血肉模糊苍蝇环绕的动物尸骨,尘土共着月光洒落的城堡,静谧又暗藏杀机的湖泊、危机四伏的实验室,曾经的名场面和名地标在重制后很好地还原了不安的气氛,那些令人毛骨悚然的事物也变得更有视觉冲击力。
好像是从《生化危机7》里穿越来的汤
区域风格的多样性和广度让这个十几小时的流程变得新鲜、有趣和不可预测,有时进入一个新场景,回想起刚才,会怀疑自己是否在玩同一款游戏。这种感觉在《生化危机:村庄》中就已经有过,无论是不同场景的缝合与切换,以及在游戏主题上,《村庄》似乎是《生化危机4:重制版》的预演,《生化危机4:重制版》像是真正的《生化危机:村庄》。
通过实际运行,游戏在像PS4这样的旧平台上则略显敷衍,不仅贴图精度被草率地劣化,连场景破坏也被阉割(例如用枪打桌子上的东西,PS5版会被打得稀烂,PS4版的纹丝不动),和早年同为RE引擎打造的《生化危机7》相比就知道,PS4版的《生化危机4:重制版》并没有得到细细打磨,完全是被区别对待了。但是在10年前的主机上还能玩到这款热乎的游戏,就知足吧——看看隔壁的XBOX,上一代主机已经没有资格玩到了。
宝石镶嵌系统做了一定的改进
游戏在PS5上最大的优势除了精细的画面和拟真的物理反馈效果,还有基于新款手柄细腻的震动反馈效果。霰弹枪上弹时,手中能感受到子弹一颗一颗上膛,力回馈扳机也配合得当;举起手枪和霰弹枪的力度不同,模拟出了小型武器的轻便和大型武器的厚重。所以这边的建议是尽量在新主机上玩,才能感受到游戏的所有美妙。
游戏带有中文配音,诚意还是有的
新加入的匕首机制则成为李三光屠村的新利器,匕首不仅可以作为宰杀躺倒敌人和硬直敌人的终结技,还可以代替枪械进行大范围伤害输出,普通村民被划拉三四下也就嗝屁了。此外,匕首还可以用于弹反,可以绕到敌人身后实施暗杀。
这么好用的小工具让人想到一代小刀通关的奖杯设计,可是在这款游戏中,匕首是有耐久的,并不能无度使用,在面对精英怪和BOSS的时候,匕首的耐久掉得会更快,因此游戏的奖杯也从“只用小刀通关”变成了“只用小刀和枪通关”。
匕首在商人处可以修理,可以加耐久
难度越高,匕首作为随身武器中最后一张底牌的作用就更加彰显
剧情进行了优化,在尊重原版的基础上进行了章节上的更新,一些过短的章节被并入,事情的来龙去脉也交代得更为清楚。阿什莉也不再是拖后腿的讨厌鬼,她不再擅自乱跑坏事,也不需要将珍贵的草药留给她治疗,个性也变得更加可爱,一早就是这样的话,也不会有“碍事梨”这样的外号出现了。
总统女儿被赋予新的价值,虽然性格仍然单薄,很难找补
此外,里昂自己的演出也变得更为生动,主要体现在各种细节上,离墙太近、穿过沿路的树枝都知道用手遮挡了,对恶臭、大火都有反应动作,低血量时还会扶墙,就像我从自助餐馆里走出来的那样。
重制版的在库存管理上的部分设计虽然有自己一套自洽的逻辑,但是对我们而言还是觉得不是很好,例如用合成法来减少空间占用,已经是这个系列的共识,但是在《生化危机4:重制版》中,偏偏要来点不一样的:将武器附件(例如瞄准镜)固定在枪支上,占用的空间不变。是,在现实生活中当然是会这样,但是在游戏中,当合成节省出哪怕一个小格子,也会给玩家带来快感,卡普空你连这点快乐都吝啬给了吗?
武器越强力就越占用空间
游戏新增了一个储物箱机制,在打字机存档点可以将枪支传送到这个“异次元箱”,而且储物箱的格子的无限的。
问题在于这个箱子只能存武器和治疗喷雾,却不能存弹药,而随身携带格子的有限是众所周知的,这就让储物箱并没有想象中那么有帮助,沦为了鸡肋。例如我买了一把经典的雷西,想留着在BOSS战前使用,但是这枪太占格子,我不得不将它存入储物箱,一路上拾捡到的相对应的子弹,珍贵是珍贵,但太占格子,所以不得不丢弃或者出售,所以那把枪到最后都没有真正拿出来使用过。
储物箱只能用来放武器和急救喷雾
收集支线以收集为主,不够有趣也缺乏刺激人的收益
《生化危机4:重制版》很好地传达出了原作的神髓,与2、3代重制版不得不取消静态摄像视角相比,4代的原版将这个系列直接带到了新派游戏的起点上,因此相对应的,重制版需要更改的内容更少,但是它知道怎样将游戏打磨得更加现代化,它知道在哪里施加压力,什么时候让你呼吸,完美地平衡了生存、战斗和解谜,也完美地平衡了恐惧、兴奋和满足。现在我们只有一个问题:《生化危机5》,卡普空想好怎么重制了吗?
【编辑:抖抖】