本评测基于Xbox One X主机。
如果你是一个沉湎于车枪球等“固定格式”的游戏玩家,《地狱之刃:塞娜的献祭》不一定是个好的选择;但如果你想尝试游戏不断拓展的边界,《地狱之刃》提供了其中一个方向的良好范本。
和“忍者理论”(Ninja Theory)曾经出品的游戏(《DMC鬼泣》、《天剑》)都不一样,《地狱之刃》的出发点并不是刺激感官的娱乐,它更像是基于精神病患的一次人文关怀,企图利用游戏这种互动性的载体,让玩家能够感同身受,就像现在流行的通过某种仪器让男人体会妊娠的疼痛,在经过了这场游戏之后,两个群体之间因为感觉上无法言表的差异将得到消弭,所谓“正常人”和“精神病人”之间的隔阂将得到一定程度的化解,玩家能抱着更深的理解去看待这一类不同的人群,而不只是浮泛的同情甚至是负面的歧视、鄙夷和厌弃。
立意虽好,但很可能没有生存空间。在游戏制作费用日渐高昂、游戏制作公司趋于保守的时代,《地狱之刃》的问世见证了忍者理论工作室的勇敢。好在这份执着最终赢得了业界口碑和游戏销量的双重肯定。
在刚刚落幕的第十四届英国学院奖游戏奖颁奖典礼上公布了各个游戏奖奖项的最终获奖名单。获得九项提名的《地狱之刃》,最终一举揽下包括最佳艺术成就奖在内的五项大奖。在这之前,它在TGA2017上囊获了包括年度影响力游戏等在内的三个奖项,在2018 DICE颁奖礼上也有所斩获,可谓是拿奖拿到手软。
在市场销售业绩上,《地狱之刃》虽然不能和奔着商业收益而去的3A大作比肩,但也在游戏首发后的3个月内收回了成本,比预计达到收支平衡的时间早了不少。在2017年10月10日,工作室还将当天游戏的全部销售金额捐赠给了世界精神健康组织Rethink Mental Illness。这种回馈社会的举措值得尊敬。