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《时空猎人3》「聚火测试」鲜游评测:熟悉而又陌生的“非情怀”续作

2022-06-06 09:00:33作者:晴空 手机订阅 我要评论()
导读: 《时空猎人3》相比前作在场景、设定以及战斗逻辑上做出了一定的改变,可令人惋惜的是这些改动并没有使得游戏像前作那样让玩家感觉到眼前一亮——在改动之后,玩法和养成上都比较模式化,给人一种把“时空猎人”换成其他IP也并无不同的平庸感。不过游戏距离真正公测还有一段时间,依然有空间进行优化打磨,至于能否成功复刻当初万人空巷的盛况,也只能交给市场与时间去解答了。

前言

十年前,当绝大多数游戏厂商还处于移动端游戏布局早期阶段的时候,被玩家戏称为“掌上DNF”的《时空猎人》犹如一匹黑马,在两年时间内刷出了不错的游戏在线数及收入流水。即便在今天,这样的傲人战绩也只有极少数的现象级游戏能够企及。

有了前作积累下来的口碑和IP受众,即将于今年开测的《时空猎人3》自然也受到了广泛关注。我们也在第一时间参加了本次的“聚火测试”,那么游戏的实际表现如何,不妨随我们来看。

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改头换面的阿达拉大陆

《时空猎人3》并没有像大多数IP续作那样直接照搬前作的游戏模式。相反,他们在游戏中融合了大量符合现有市场需求的内容,企图在照顾老玩家的同时降低新玩家的理解成本。

比如在最直观的画面上,《时空猎人3》就给人一种“另起门户”的感觉。游戏在将场景和角色均进行3D化的同时,也抛弃了前作的设定,改为了一个以赛博和废土风格为主的新世界。唯一和前作有关系的,也只剩下了同名的阿达拉大陆,以及一些我们还能叫出名字的角色——装上了机械臂的斩魂,以及全身高科技装备的狼人而已。

在战斗方面,《时空猎人3》仍然以当初的“地下城”式玩法为主,让笔者这样的老玩家直呼爷青回。在离开了发挥广场功能的苍炬城后,游戏将视角锁定回熟悉的横版卷轴视角。玩家所有的战斗,均需要在地下城中进行。官方在地下城方面并没有过多为难玩家,基本是战力一达标,就可以自己在地下城里随意割草,亦或交给自动战斗来节约时间。

不过在操控具体角色时,《时空猎人3》在手感和机制上更类似于目前市面上主流的3D ARPG游戏。怪物和角色均有了属性区分,并允许玩家携带至多四名克制怪物的角色,来扩大自身优势。

没有出场的角色,在场下可以没有任何条件地发动QTE技能,对战局进行实时支援。已经出场的角色,也能通过发动指定的招式将怪物打进浮空状态,并根据时机发动二段连招。

改版后的战斗系统,给了玩家挑战难度类Boss更多的可能性。如果运用得当,一些原本拥有特殊机制或战力差距的boss,玩家只需要通过QTE以及连招,就能大幅延长硬直时间,营造输出环境。而游戏也设计了独立于传统地下城之外的一些挑战类玩法,包括爬塔和深渊等等,在不耽误传统玩家体验割草快感的同时,提供了一个“秀操作”的途径。

从养主角,变成了“养老婆”

在角色养成上,《时空猎人3》也完全抛弃了前作网游式的养成方案,改为了一种更倾向于“二次元”类型的新形式。玩家在游戏中扮演的并非是某个角色,而是统领所有角色的“指挥官”。

至于角色,则被分为了不同的等级,由“指挥官”针对单个角色进行系统化养成。这套养成方式并没有过多的新意,无非就是通过技能书来提升等级,相同的角色碎片提升品阶,技能材料来升级技能等等。前作中较为复杂的装备系统,在这里也被简化为了武器和芯片,玩家只需要给角色装备一件专武和合适的芯片就算毕业,在难度上要小很多。

在新的养成系统下,只要玩家有充足的成本来培养角色,那么每个角色都有可能达到相同的毕业线上。不过,这个“成本”就需要画一个问号了。因为在本作中,角色和武器的获取都变成了抽卡获得,而非之前的下地下城获得。地下城目前存在的意义,只剩下了刷养成材料一个选项。

修改养成方案,在笔者看来很有可能是《时空猎人3》为了迎合现下手游玩家的喜好。但这个改动明显有点矫枉过正的意思。《时空猎人》受欢迎的主要原因并不仅仅在战斗上,能否在一场战斗后,拿到包括装备、稀有材料在内的极品奖励,才是玩家能不厌其烦地一次次下相同的地下城的根本原因。当抽卡成为武器和装备的主要途径时,即便玩家可以在刷地下城的时候可以随意割草,但少了一份期待感之后,也会更加容易厌倦。

结语

综上所述,《时空猎人3》相比前作在场景、设定以及战斗逻辑上做出了一定的改变,因此并不算是《时空猎人》系列的情怀之作。

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但遗憾的是,这些改动并没有使得游戏像前作那样让玩家感觉到眼前一亮——在改动之后,玩法和养成上都比较模式化,给人一种把“时空猎人”换成其他IP也并无不同的平庸感。不过游戏距离真正公测还有一段时间,依然有空间进行优化打磨,至于能否成功复刻当初万人空巷的盛况,也只能交给市场与时间去解答了。

【编辑:抖抖】

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