01
前言
02
3A难,难于上青天
在过往,“国产3A大作”这一概念,在中国老玩家心中,只能是一个对美好未来的期许,一个遥不可及的梦想。
用我们玩家的话来讲,就是用退环境的角色打高端局——异想天开。
"3A"这个标签虽无准确定义,但在大众的概念里,就是代表了游戏开发的最高实力——它是游戏产业的皇冠,用最高等级的成本、最大规模的开发团队,带来最好的声、光、画效果,以及最接近在虚拟中重现现实的体验。
正因如此,3A的背后,是一项人力财力物力成本高、制作周期长、不确定性多的大型工程,这导致全球也只有财力雄厚的大厂才敢试水,每年都可以听到各个大厂的负责人为3A的艰难叫苦不迭。
如果说制作3A相当于开启了“HARD模式”,在中国制造3A则相当于开启了“地狱难度模式”:国内买断制单机游戏的市场仍未形成气候。
本次新预告片中出现的桥段
就像不少玩家调侃的那样:“宁愿在免费的手游中花几千几万氪金抽卡,也不愿花几百买一单机游戏”。曾有不少在宣发阶段引起热议,口碑不错的国产游戏,当掀开了实际销量的遮羞布时,令我们不禁感慨所谓的“出必买”可能真的是一句玩笑话。
网络上关于“为什么中国人做不了3A”的探讨
从风险管控的视角来看,“做3A远不如做手游”是一个既定的事实,这样的观点在业界由来已久,且甚嚣尘上。
在这样的不利大环境中,即便《黑神话:悟空》的最终成品能呈现很高的质量,也无法准确的保证整个游戏带来的收益能不能覆盖自己的研发成本。
作为第一个敢吃螃蟹的人,《黑神话:悟空》的挑战勇气可嘉,因为它面对的不仅是自身是否能够盈利的巨大疑团,更多是玩家们所谈论的那样,背负着“证明中国也能做出国际化水平的3A”甚至是“文化输出”、“替国争光”的期许。
而《黑神话》发售前的“八十一难”,从第一支PV面世之日起就投下了种子。
03
第一难:缺钱
《黑神话》2020年的首曝,比起后面的几次PV公布来说,是最震撼人心的一次,不仅是因为初见的惊艳,还因为开发商“游戏科学”的有意为之。
在后期的访谈中,游戏科学提到自己其实并不想发布这一次实机演示,或者更确切地说,是并不想过早地公布《黑神话:悟空》。深谙3A制作流程的他们担心,这类外部曝光会打乱自己团队的开发节奏。
但是3A大作烧钱是不争的事实。因此游戏科学的做法也属审慎之举,就是用有限的资金堆出一个Demo来验证市场的反响。如果成了,那后续拉投资、吸引人才入伙,把项目真正做起来;如果反响平平,那就要谨慎考虑是否要继续投入。
从结果来看是理想的:在预告片首曝不久后,游戏科学就拿到了腾讯的注资,某种意义上解决了现金流的问题。
对此游戏科学的CEO冯骥才是这么说的:“情怀很贵,穷山恶水。取经很难,需要同伴。”“从腾讯离开很多年,再次拿到他们的钱,不用关心 KPI,把单机/主机的游戏梦圆一圆。”
04
第二难:缺人
当钱的问题得到解决,摆在《黑神话》面前的第二个门槛就是人才。
细心的玩家可以发现:当年首支预告片的片尾,以及游戏的官方网站,最醒目的信息就是“招兵买马”,而且从招募信息来看,《黑神话》是全方位地缺少人才支持:
“我们欢迎和邀请更多的开发者加入我们。策划、程序、美术、声音各类的开发者们,如果想要和我们一起续写完这段故事,请联系我们吧!”
在人才方面的窘迫也很好理解。3A需要的是业界的顶尖人才,国内正缺乏这类人才。
《黑神话》美术总监杨奇就曾毫不掩饰的表露对人才的极度渴望,动作动画人才、关卡设计人才——这并不是一个有钱就能解决的问题:对于研发人才这样一个典型的金字塔模型,专业大牛向来就是各厂必争,挖一个则少一个,重金挖人已然见怪不怪。
好比前些天因裁项目闹的沸沸扬扬的字节游戏,就曾在膨胀发展期间一定程度上拉高了游戏行业的薪资水平。
字节游戏的风波,再次让游戏行业掀起了消极的情绪
何况《黑神话》需要的人才数量还不少。
在整理过《巫师2》、《神界:原罪2》这样的开发团队的架构后,游戏科学团队发现《黑神话》的完工至少需要80-100的内部开发者。在经过自己的一番摸索之后,发现确实也是如此,人手不足的问题愈发捉襟见肘。
前些日子公布的《GTA6》,其开发团队的成员数量更是令人咋舌
而《黑神话》的团队一开始只有13人,后来得到了扩充,也没到30人。好在《黑神话》项目空前的市场关注度,吸引到了同样心怀国产单机梦想人才,也谋求到了来自国际大厂的技术合作(英伟达、Epic的协作)。
但即便拥有各种正向Buff,游科要面临的问题依然有很多。
比如挖来了大牛,也并不意味着就能即插即用,还涉及到管线间各团队的协同配合。两个大牛在一起能实现“1+1=2”的效果,都算是一个美好的愿景。
第一支PV版本,虽然只有十几分钟,但凝聚了初创团队两年多时间的心血,是他们探索新引擎、学习新技术、打磨新管线后的努力成果,距离理想的品质也还有很大一段距离。在这之后,要将一个关卡打磨到理想状态,再将同一品质要求铺满十几个关卡、几十个小时的游戏时间,无论从技术落地还是从项目管理角度来看,都是不小的挑战。
05
第三难:“小黑子”
抛开“钱财”与“人才”,我们可以看看《黑神话》的第三难——市场关注。
在首曝热度过后,《黑神话》曾引来了一些非议。其中,最广为流传的观点就是“没出的黑神话才是最好的黑神话”。
之所以会有这样的观点,也比较好理解。玩家对《黑神话》的关注度、期待值已经拔高到一个令人胆寒的地步,一旦现实与期待不符,自媒体稍微煽点火,节奏便呼之欲出。
过去因过高期待导致发售期暴死的例子比比皆是,前有“黄色图片(2077)”,后有《战地风云2042》。离我们更近一些的例子仿若发生在昨天,就是B社的《星空》——这款游戏被部分玩家寄予厚望,指望它来一举逆转微软相对于索尼在主机游戏市场上的颓势。
游戏科学的惊艳首曝也成为一柄指向自己心脏的双刃剑:既拔高玩家期待,换来了钱和人才,也同样因关注度带来了更大的压力。
在国内,《黑神话》被不少玩家上升到了关乎国家荣誉和民族自信的高度,这是无论哪一款游戏都无法承担之重。
尤其《黑神话》面向的是世界玩家,而非仅仅只是面向亚洲市场偏安一隅,一些在国内完全不是问题的问题,在西方zzzq浪潮下就容易被捕风捉影。
比如,海外某知名游戏媒体就曾炮轰《黑神话:悟空》大搞性别歧视,其论据竟是游戏科学的LOGO像“小蝌蚪”以及CEO发微博时符合国人玩笑习惯的言论,这样一款游戏居然也能被“女拳”定点狙击,让人啼笑皆非。
标题译:《黑神话:悟空的开发商因性别歧视历史,使西游记复杂化》
而到了玩家这,又屡屡质疑《黑神话》是不是空中楼阁,互联网乐子人也乐于看见它从神坛滑落,阴谋论频出,认为游戏就是在画饼。
好在,当宣传片画饼的声浪日渐高涨、光是视频已很难满足玩家们的需求时,就有了今年8.20的线下千人试玩。
这场现场试玩既是一次阶段性开发成果的展示,也是对外界声浪的一次回应。毕竟亲身体验到的,才是真的。在这场线下试玩中,我们17173编辑也前往现场上手,一定程度上理解了《黑神话:悟空》是个怎样的游戏——
06
第四难:对手前辈
当我们得知了《黑神话》是什么游戏类型,就意味着游戏的第四难,是它的对手们,也是它的前辈们。《黑神话:悟空》所要挑战的品类,是电子游戏里最需要技术沉淀、门槛相当之高的动作角色扮演(ARPG)。
这个领域入场者众却胜者寥寥,但每一个成功者都用自己独到的设计风格圈出了自己的领地,让后来者难以复现——魂系的世界观塑造和极致的动作系统,新战神一镜到底的沉浸式体验和拳拳到肉的爽快,刺客信条系列对历史的“合理篡改”和对开放式世界的塑造……
在ARPG游戏中,玩家扮演的角色相比纯种的RPG游戏要做出更多的动作,这里的动作包括但不仅限于打斗、跑酷、飞行、骑马等等,这些动作要素的呈现看起来容易实质很难,“打击感”和流畅度的实现需要大量技术的沉淀,卡普空的从上个世纪奠定下的动作天尊地位至今无人逾越。
ARPG作为RPG的一个变体分支,也有极高的角色扮演浓度,精华在于剧情,剧情的好坏直接影响了游戏的深度,对世界的塑造则影响着玩家的沉浸感。此外,RPG部分的数值设计也充满学问,不同的数值模型,对整体游戏体验可以说是完全不同的。
相比起拥有《鬼泣》的卡普空、拥有《只狼》《黑魂》《艾尔登法环》的FS社等诸多久经沙场的老将,游戏科学作为一个“初出茅庐”的新人,即便团队出自曾经腾讯的《斗战神》,但要克服这么多的技术和设计难题,与这些“老大哥”同台竞技掰手腕,压力可想而知。
有珠玉在前,无论玩家还是从业者,很容易会将游戏进行横向比较。而《黑神话》选择迎难而上,用门槛最高的游戏品类,讲好最有中国风的故事《西游记》...
07
结语
在首曝的3年后,《黑神话》在2023年的TGA上展出播片。对于这样一个全球玩家的年终尾牙,《黑神话:悟空》能和《最终幻想》《如龙》《铁拳》等国际知名IP并肩共襄盛举,接受来自世界各地玩家的目光洗礼,已经算是一种成功。
无论它最后是否能够满足玩家的期待,但《黑神话》在国际舞台上的高人气亮相,已经揭示了:中国人,也能做出自己的3A游戏。
ARPG,西游题材爱好者