阿宅闷头开发三年的“鬼”游戏,到底有多可怕?17173《厌山夜话》试玩评测

发布时间:2024-01-25 12:04 神评论

01
前言

在2023 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单中,一款出自夜话工作室的《厌山夜话》引起了我们的关注。这是一款将中式怪谈题材与卡牌策略玩法相结合的独立游戏,虽然有着囿于小成本的简单和质朴,却也将怪谈游戏的质感烘托得相当到位。

更多评测,点击前往>> 17173“评测频道” <<

目前,这款游戏在Steam平台释出了Demo,我们可以更深入地去体验这款游戏更具体的风貌。能够玩到的应该是游戏完全体的开头部分,但游戏的玩法已经昭然若揭。

02
新中式怪谈

201X年夏季,中国东南部二线城市“衙山市”。中元节的黄昏时分,保险推销员杭世麒收到了一条诡异的短信,邀请他前去参加老户古长林的葬礼。在古家等待着他的,是一名亦正亦邪的神秘少女,与一连串诡异怪奇的怪谈事件……

比起《聊斋志异》那样的古代中式怪谈,《厌山夜话》代表的可以说是“新中式怪谈”。

新怪谈从某种意义上说是对于旧式怪谈的一种反叛运动,主要以复杂的现实世界模型为跳板,创造可能同时融合科幻与奇幻元素的场景设定。通过故事和场景的同时存在真实和怪异,去理解事件本身不可理解这一点。

如果说旧怪谈是对于不可知的恐惧,新怪谈就是对于可知的恐惧。

在《厌山怪谈》中,开始的一切都是我们身边的寻常事物,黄昏的街道,肃杀的公交站,疲惫的上班族,破旧的筒子楼……虽然新怪谈风格最终落在怪异上,但在故事发生的场景上则充满真实。

真实的日常中,乍看之下不会有任何怪异的地方,而一旦仔细观察,就容易感受到强烈的怪异感,隐隐透出各种不对劲。这一点在《厌山夜话》的各类场景设计中有所体现,例如阴森无人的氛围、打不开的门和鬼打墙般转不出去的筒子楼,以此增加玩家游玩时的轻微不适感。相比一惊一乍的美式恐惧,《厌山夜话》的气质更倾向于日式的心理怪谈。

在此时,美少女人设的出现将极大地起到抚慰人心的效果,但随之而来的是更深的疑团。悬疑爱好者、鬼故事爱好者、二次元爱好者,都将在《厌山夜话》中寻找到自己钟爱的元素,被游戏所拿捏。

根据官方的说法,游戏剧情将本土民宿、童年阴影、校园怪谈、超自然事件、都市传说等元素揉捏在一起,正式版本预计呈现近百种怪物。根据这个数据,游戏将不只是一个能够快速通关的小品而已。

03
玩法:深度策略卡牌

所有的设计必须为玩法服务,《厌山夜话》的主要玩法是剧情体验+箱庭探索+卡牌战斗。

探索玩法相当简单,基本就是用鼠标控制人物在2D横向卷轴的地图里行走和拾捡。当探索遇敌时,即进入回合制的卡牌战斗界面,主角通过打出行动卡进行进攻、防御或者采取其他行动,每一个回合内主角都可以打出若干张行动卡,直至每个回合的行动力耗尽。对抗敌人的道具不仅有手中的牌,公文包里的道具有时亦可派上用场。

游戏的卡牌战斗与叙事被深度融合,在卡牌构筑类的回合制战斗基础上,加入独有的臆想破坏系统与卡牌收集要素,将碎片化叙事深度融入战斗之中,让叙事和战斗两部分很好地结合在一起。

在卡牌部分,《厌山夜话》做了一个创新,就是来自敌人的“臆想系统”——被怪力乱神附体的敌人,其狂乱的内心世界会化为可见的臆想,化为文字漂浮在界面上,对主角造成种种负面影响。

玩家使用的行动卡牌,不仅能用来攻击敌人本体,也可用于破坏臆想。破坏臆想后不仅能解除负面影响,更能从其中获得感性或理性的增益效果。是选择无视干扰、一鼓作气消灭敌方本体;又或是选择破坏臆想、步步为营取得战斗胜利,一切都取决于玩家的抉择。

橙色的感性卡牌和蓝色的理性卡牌,会在效果上有不同的侧重,当玩家在战斗里成功触发臆想破坏操作时,会造成隐藏数值“感性理性倾向”的变化。这一数值的变化,将对游戏中的各个环节包括战斗风格的选择、游戏画面的色调、支线事件的触发、隐藏道具的获得、NPC角色的命运以及最后主线剧情的结局走向等,都产生不同程度的影响。

虽然卡牌战斗已经是一个被做到烂的模式,然而这样的设计思路还是超出了我对一款小成本制作的预期。这意味着一场战斗并不止于本身的结果,它的打法会像蝴蝶效应中的一次翅膀振动,起到牵一发动全身的效果,具体如何,则要等到正式版的问世了。

04
结语

据说,夜话工作室由9个“阿宅”组成,这款《厌山夜话》花了他们三年的时间才打造而成。都说阿宅虽然身体固守在一隅,但想象力是非常丰富甚至是狂乱不羁的,《厌山夜话》就是很好的明证,天马行空的题材和闪耀着创意闪光的玩法,让人对游戏的完全体抱有期待。

image9.jpg