目前游戏只开放了三个副本,分别是梦魇慈恩寺、清凉道和玄九玉府。这三个副本都是流水线设计,场景设计的精美延续了美术优势,但是,副本怪物和BOSS的攻击设计则需要拿出来吐槽一下;部分怪物触发仇恨和锁定机制混乱,玩家的技能效果霸占满屏,导致整个场景战斗非常混乱,而BOSS的攻击判定则经常出现误判。
侠义时刻类似《激战2》的随机事件,参与满足成就累计,但并未有实质的道具奖励
古剑OL的副本都分为三个难度,普通、困难和豪侠。普通难度用于方便玩家完成日常副本任务(被玩家吐槽的又一“吃时间”的地方),而困难和豪侠难度都可以爆装备,由于游戏战斗重心还是“战法牧”,所以合理组队和合理切换门派专精需要玩家好好筹划,而游戏传统的战力评分则无可避免的让组队副本出现“XXXXX战力以上的来”。游戏还有10人、20人的团队副本,但官方直接为这些副本加了评分需求的限制,会让玩家怎么想,就只能玩家自己评判了。
游戏目前开放了3V3和15V15的竞技场,并没有安排1v1,但小编非常理解策划这种做法的用意,因为目前的游戏版本门派非常不平衡,导致部分门派单挑非常强力。3V3主要是小场景互殴,谁先全体阵亡则判负。15V15则是传统的占领加分类,双方开场后迅速占领特定水晶,并首先达到1500分的算赢。
古剑OL的副本、竞技场设计的亮点较少,小编认为这不仅对新玩家吸引力不足,更无法让单机系列玩家对网游最大特点提起很大的兴趣,在这一点上,上海烛龙还需要自己去摸索和修改。