游戏的战斗采用的是无锁定的战斗模式。画面震颤、充满重金属风格的钝系打击音效,给玩家的第一印象是打击感爆棚的上佳体验。但这也仅限于击中后的画面和音效表现,而在战斗“交手”的过程中,受力反馈有些对不起动作设定。
在战斗的过程中我们可以发现,前期玩家对怪物(不包括BOSS)的攻击可以造成明显的硬直效果,而怪物对玩家的攻击,则没有太多硬直的表现(当然,眩晕、冰冻等技能效果会对玩家造成控制)。
不过由于目前在测试早起,在前期如果给玩家比较长的受击硬直时间,玩家在还没有熟悉我们操作的时候,会显得非常不友好。根据小编从官方了解到的消息,游戏中后期才会有一些小怪和精英给玩家受击硬直。
由于小编是玩的珑夏职业,珑夏这个定位是中远程的法师,因此在连击上的体验会弱一些,否则远程还能连击的话,太imba了。而且前期的话,技能数量偏少,连击的体验确实比较弱。但是近身角色,例如孤月诚,连击的体验就非常出色。
再加上普攻无力,伤害基本靠技能。没有技能搭配所需的连招操作,也没有靠技能见招拆招的格斗元素;这样的节奏下,整个战斗显得有一些割裂,“普通”和“技能”和“闪避”,三者之间互相没有成为一个较好的整体,接下来的闪避龙魂时刻我们会继续套路这个问题。