领先手游玩法10年的《捣蛋猪》,怎么就没后续了?

发布时间:2026-06-05 09:00 神评论

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捣蛋猪

2012年,开发出《愤怒的小鸟》的Rovio工作室,毅然决然地拒绝了近20亿美元的天价收购。随后,在全世界玩家的注视下,他们喊出了自己的目标:我们不止会做游戏,我们还要打造下一个迪士尼。

于是不久之后,他们便带着一只绿皮猪,那只《愤怒的小鸟》里倒霉的小怪,一头闯入了神仙打架的初代手游大逃杀之中。而它的对手,是《水果忍者》《地铁跑酷》《神庙逃亡》这些载入史册的经典手游。最终,这只绿皮猪成功杀出重围,实现了口碑与商业的双丰收。

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这便是开发时间仅用五个月,却直接打破App Store纪录、发售仅三小时便登顶付费榜榜首的《捣蛋猪》。尽管它凭借极其超前的“物理沙盒搭建”玩法,再次证明了Rovio天才般的游戏创意,也为他们赚得盆满钵满。但谁也没想到,这款游戏已然成为不少玩家心中,这家工作室“好游戏”的最后绝唱。

所以《捣蛋猪》是如何诞生的?它好玩在哪里?如今的现状又是怎样?我们一起来看看。

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立项

2009年,《愤怒的小鸟》爆火为Rovio带来了千万美元级别的巨额融资。面对账户上可观的天文数字,他们意识到,要想把“打造下一个迪士尼”的故事讲圆,要想顺利将工作室推向纳斯达克,就必须向投资人证明,自己并非只会做《愤怒的小鸟》这一款游戏,也并非只会运营这一个IP。

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于是,从2010年到12年初,Rovio开启了疯狂的IP扩张之路。仅《愤怒的小鸟》这一个ip,就相继推出了节日主题的《季节版》、联动好莱坞的《里约版》,NASA合作的《太空版》,甚至还有《星球大战》版和《变形金刚》版。与此同时,他们还推出了一款物理益智游戏《神奇的阿力》(Amazing Alex)。但这款叫好又叫座的游戏依然未能达到《愤怒的小鸟》那种现象级的高度。

所以2012年,Rovio的处境并未根本改观。他们市场上最有号召力的IP依然是《愤怒的小鸟》,而弹弓射小鸟的核心玩法也已经难以榨出新意。恰在此时,时任CEO米卡埃尔·海德(Mikael Hed)在上网时发现,玩家社区对《愤怒的小鸟》中常年挨揍的绿皮猪表现出了浓厚兴趣。他由此产生了一个想法,为什么不让反派当一次主角?这样既能享受《愤怒的小鸟》的IP红利,又能延伸小鸟宇宙,玩家也会感到新鲜。于是,《绿皮猪》被正式推上了立项日程。

在最早的构想中,这款游戏的玩法是让玩家扮演绿皮包工头,用有限的木块和石头搭一座堡垒,建好之后再攻守互换,操控小鸟去撞碎它。但这套玩法在内部很快便被否决了,因为本来做这款游戏的目的就是为了拓宽市场、展现创意,结果绕了一大圈,只做出了一个《愤怒的小鸟:建造版》。

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此时,时任工作室负责人的雅各·哈帕萨洛(Jaakko Haapasalo)站了出来。他提出,既然主角是绿皮猪,而这些绿皮猪平时就喜欢拾走鸟蛋,不如就让它们造东西偷蛋。

于是,整个团队顺理成章地补齐了绿皮猪的行动逻辑。为了偷走鸟蛋,绿皮猪原本画好了一份完美的计划图纸,结果却被大风吹成了碎片。为了找回图纸,它们只能一路手搓各种奇葩载具,踏上了追寻碎片的旅程。

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核心玩法敲定之后,团队便进入了紧锣密鼓的开发阶段。为了赶上当年9月iPhone 5带来的巨大换机红利,团队吸取了《神奇的阿力》中那套优秀的底层物理框架,并采用了当时极具潜力的Unity引擎。

从5月正式立项算起,他们只用了短短两周,就敲定了三十多种物理配件的交互逻辑。这种堪称恐怖的开发效率,极大地压缩了项目周期。以至于在游戏发售前的冲刺阶段,整个团队甚至还能按照芬兰的法律,雷打不动地跑去休了一个月左右的长假。最终,他们仅用了不到五个月的时间,准时在9月底把《捣蛋猪》发布了。

但出乎所有人预料的是,《捣蛋猪》迎来了比《愤怒的小鸟》更美妙的开局。上线仅三个小时,它就刷新了App Store的历史纪录,拿下包括美国在内的十多个国家的付费榜榜首。而支撑起这种惊人销量的,正是它充满“绿皮科技”式的自由搭建系统。

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《捣蛋猪》里唯的一目标就是抵达终点,但抵达终点的方法却没有固定解。

无论是造三轮车、热气球、火箭,还是自爆卡车,只要最终绿皮猪能够滚过终点,就能过关。不过在大部分关卡中,只搭完载具还不够,玩家还需要在过程中主动操作。

例如在特定位置戳破气球调整载具方向,或是丢弃某个零件来获取星星。而且与《愤怒的小鸟》类似,《捣蛋猪》里大部分道具都拥有各自的物理参数,连猪本身也不例外。例如第一章第四关就真的只给玩家一只猪,靠着猪在地上滚动也能通关。

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而在另一边的玩家社区中,这种自由度更是被发挥到了极致。零件越奇特,拼出的载具便越离奇,所以各种手搓的飞机、火箭乃至磁悬浮列车层出不穷。

听着坠机的音效,看着满屏乱飞的零件,再配上绿皮猪那副狡黠的表情,无论是玩的人还是看的人,节目效果都直接拉满。

因此,在我们看来《捣蛋猪》的乐趣并不在于“过关”本身,而在于一种“原来我造的东西真的能跑”的复杂感受。只要猪越过了终点,无论它被炸得如何狼狈、眼冒金星,系统都会毫不犹豫地给出三星满分。至于猪是死是活,工程学不管,物理学更不管。这种极度荒诞的试错反馈,以及每一次翻车、解体、爆炸所带来的喜剧效果,让玩家们彻底放下了理性,沉迷于这种“只要没死,就尽情创造”的欢乐之中。

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于是趁着这股热度,工作室陆续为游戏增加了165个高质量的新关卡,使其在发售后的两年多时间里势头依然强劲,多次成为iPhone和iPad的免费榜冠军。

《捣蛋猪》的空前成功,向投资人证明了Rovio不仅拥有无与伦比的吸金能力,更具备推倒重来的顶级创意。他们借此顺水推舟,成功拓展了《愤怒的小鸟》宇宙。在同一时期,无数的IP主题乐园、联名玩偶、书籍衍生品在市场上风生水起。此时的Rovio,仿佛已经触到了那个“网络迪士尼”的王座,距离他们的终极目标——敲钟上市,似乎真的仅差一步之遥。

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盛况下暗藏隐患

然而,时代的车轮悄然转向。

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以Supercell为首的F2P游戏公司横空出世。仅凭一款《部落冲突》,便向全世界展示了免费手游惊人的吸金能力。根据当时的财报显示,2013年,Supercell仅靠两款免费游戏,全年狂揽了近8.92亿美元的营收。

这是什么概念?即便是《捣蛋猪》这种买断制赛道上的头部产品,连同它背后的整个Rovio,在2013年的总营收也不过1.56亿欧元,其中近47%的收入还是来自毛绒玩具和实体周边的销售。换句话说,Rovio在当时更像是一家“玩具公司”——通过好玩的买断制单机打响知名度,再依靠周边产品变现。

、但随着周边收入的下滑,Rovio不得不在游戏业务上寻求转型。可是问题在于,这家仅有买断制单机开发经验的工作室,面对以“数值驱动”和“重度日活”为核心的免费游戏时,表现出了严重的水土不服,之前的几次转型都没能成功。于是在利润腰斩、被迫裁员超过三分之一的动荡时期,眼看游戏业务迟迟无法拿出F2P的爆款,高层只能将剩余的筹码押注在《愤怒的小鸟》大电影上,企图借助电影的热度重新带动整个IP的授权生意。

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而当一家游戏公司的精力从“打磨玩法”转向“卖电影票和毛绒玩具”时,游戏业务的悲剧便已注定。2013年,无法认同公司战略转向免费游戏的执行副总裁佩特里(Petri Järvilehto)出走,还带走了一大批《捣蛋猪》及早期单机项目中的核心程序员与关卡设计师,成立了一家名为Seriously的新工作室。

此前提到的那位CEO也被降职并下放至动画工作组并在17年正式离职,而创造了小鸟与捣蛋猪形象的天才美术也退出了一线开发。

所以核心骨干的流失与战略定位的转型给Rovio带来了无法挽回的后果,从后续推出的产品中便可窥见一斑。三消赚钱,就推出《愤怒的小鸟:爆破》;泡泡龙赚钱,就推出《愤怒的小鸟:思黛拉》;马车赚钱,就推出《愤怒的小鸟:GO》。至于那只曾经惊艳世界的《捣蛋猪》续作,在这一阶段,连被立项的资格都没有。

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2016年,《愤怒的小鸟》大电影收获了3.5亿美元票房,不仅大幅改善了公司的财务状况,更顺势在次年将其成功推向纳斯达克。然而,伴随敲钟上市而来的,是资本市场更为严苛的财报要求与增长预期。

为了维持上市公司的营收表现,Rovio不断扩充《愤怒的小鸟》IP的衍生游戏,并启动了《愤怒的小鸟2》大电影的製作。到了2019年,续作电影票房遭遇腰斩,财报压力再次落回到游戏部门身上。但偏偏那些高度同质化的《愤怒的小鸟》衍生游戏,在玩家群体中也已开始失去吸引力。

那么,解法是什么呢?答案仍是真正意义上的新游戏。只不过在那个时间点,手游市场的买量成本水涨船高,去开发一个无人知晓的新IP,风险实在过大。最终,他们将目光投向了那个在地下室里尘封数年的——《捣蛋猪》。

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《捣蛋猪2》

为了试探市场热度,官方先是在TikTok等平台上投放了一则广告,分别采用了原版、动画和电影三种画风,并在结尾附带了一份问卷,让玩家投票“喜欢哪种风格”的小鸟。

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这个看似寻常的问卷,在老玩家眼里却意义非凡。要知道,自从大电影火了之后,Rovio几乎将所有游戏的美术统一成了电影里的3D造型。因此,当这份问卷中破天荒地出现了经典版、动画版和电影3D版三个选项时,老粉丝们激动不已,疯狂地将票投给了前两种经典的2D造型。

随后,一名Rovio员工在推特上发布了一个小彩蛋——推文照片中印有经典版捣蛋猪形象的杯子,而旁边醒目的数字“2”也意味着,沉寂了近十年的《捣蛋猪》系列,即将迎来全新的正统续作。更重要的是,杯子上原汁原味的初代画风,似乎也代表着他们将要迷途知返、回归初心。一时间,《捣蛋猪》的粉丝们欢呼雀跃——回来了,回来了,那个他们最熟悉的、最懂怎么做游戏的Rovio,要回来了!

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2023年5月,Rovio正式在部分欧洲地区开启了《捣蛋猪2》的测试。尽管相隔了整整十年,依然有大量核心玩家第一时间涌入游戏。

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不过,真正进入测试服的那一刻,封面图片便给老玩家们泼了一盆冷水。尽管前期疯狂暗示经典画风,但游戏最终呈现的,依然是电影版的3D造型。其次,《捣蛋猪2》依旧是一款全程联网、内购要素拉满的免费游戏。并不是说内购不行,毕竟在当下的游戏市场,这种模式已不足为奇。可问题在于,《捣蛋猪2》的内购方式与初代“物理沙盒”的核心乐趣之间有着不可调和的冲突。

根据大量参与海外测试的玩家反馈,为了拉长游戏的生命周期、限制玩家消耗内容的速度,游戏加入了体力系统。所以情况就是开新图要体力,重开要体力,开箱子要体力,甚至已经通关的地图也需要体力。回复体力的手段只有花钱或看广告,导致每次打开游戏撑死了玩上两三关,便被官方的“防沉迷”机制劝退。

此外,《捣蛋猪2》的物理引擎也存在严重问题。例如,载具一到下坡便会直接喷射至最高速度,随即因速度过快而解体;基础材质的平衡性也十分诡异,原本实用的木头方块脆弱得像纸,某些新零件却又硬得像美队的盾牌。

游戏的评分系统同样大幅改动。初代《捣蛋猪》的核心玩法是通过反复重构车辆,在同一张地图上尝试各种解法,以满足不同的限定条件。但《捣蛋猪2》中取消了限定条件,玩家的目的仅仅是拼出一辆车走到终点,然后急匆匆地开启下一关。

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最终,在玩家口碑与各项留存数据双双崩盘的情况下,《捣蛋猪2》甚至没能撑到全球公测。2023年10月底,官方宣布停止开发并全面关停服务器。在满屏的叹息与嘲讽声中,这只沉寂了十年的绿皮猪,迎来了它极其不体面的落幕。

当我们此时回头去看《捣蛋猪2》的折戟,与其苛责工作室的改变,倒不如说,这也是时代浪潮下的一种无奈。

作为一家需要对股东负责的商业公司,Rovio选择顺应F2P的大趋势,去追求更稳健的财报与流水,这本身无可厚非。但《捣蛋猪》这个IP,从它诞生的那一天起,骨子里就刻着属于那个买断制黄金年代的纯粹:不用考虑体力限制,不用害怕日常任务的绑架,甚至可以为同一个关卡花费一下午的时间,去尝试各种有趣的新解法。那是一个充满奇思妙想、以极致玩法驱动的手游年代,是一个仅凭一个好点子就能惊艳全世界的年代。

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不过在官方宣布彻底放弃项目的两年后,2025年,几位海外的硬核粉丝通过逆向工程,发布了一个名为《捣蛋猪2:重构版》的项目。游戏全程离线,没有体力系统,将游戏回归成了玩家们最初幻想中的模样。遗憾的是,无论粉丝如何用爱发电,《捣蛋猪》的故事,到这里可能真的就彻底结束了。

话又说回来,与其未来某天作为老IP的噱头被再次重启,不如就让《捣蛋猪》体面地留在那个属于买断制的2012年吧。

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