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8.1
值得一玩

《天命传说》游戏评测

《天命传说》是上海展开网络科技有限公司研发的一款RPG手游,竖屏的卡牌战斗、传统的冒险剧情展开、套路化的卡牌养成都是粗略看过游戏之后的第一印象。但就是这样的一款游戏在你仔细游玩之后你会发现,它与市面上那些急功近利的手游又有所不同,游戏更像是一款老派的RPG游戏,强调着剧情与游戏战斗的相辅相成,而不仅仅只是精美的画面。那么究竟这款游戏有何出众之处,还是让我们深入游戏之中看看吧。

2017-02-10 11:50

01 剧情不敷衍 非卡牌式弱剧情

  手游《天命传说》在剧情玩法上并非以往卡牌手游那样简单粗暴的一个副本一句剧情就敷衍了事的展开,而更像是一款MMORPG式的剧情探索,你需要穿行于地图之间进行交接任务推进剧情,没有自动走路只有简单的方位指示,使你在推进剧情之余也能够体验到探索的乐趣。


大地图上的互动

  如上所说,游戏中的大地图操作并非传统手游那样一个个的UI按钮,而是需要玩家控制我们的角色在地图上移动与各种NPC进行交互。而在场景深度方面,大地图-城镇-室内-地窖逐级深入的区域使得游戏的层次感更加明显,也从另一方面来表现出游戏剧情的张力。不过如此设计也仅仅只有喜欢剧情向的玩家才能够感受到其可玩性,不过游戏在战斗内容上也并非庸品。


游戏世界构架


传统RPG式对话框

02 见招拆招 竖屏卡牌也玩RAID

  在手游《天命传说》中采用了竖屏的6人战斗,但是也并非无脑的自动战斗,虽说每一个角色的走位、战斗甚至技能释放均是自动进行,玩家所能够做的就是使用天命技能来影响战局,但正是天命技能的加入让游戏在战斗上具有如同raid一般的战斗体验。


游戏战斗

  不同于以往卡牌手游的亮啥点啥,天命技能在使用上相当的依赖玩家的出手时机以及施放位置,大体上天命技能能够划分为范围/区域伤害技能、召唤、治疗/减伤等几种类型。如召唤技能不仅能够让你召唤出输出强力的元素小怪,甚至还有嘲讽类型的小怪,通过选择合理的召唤位置来对BOSS进行嘲讽使其在释放正面喷吐型AOE时背对人群,而减伤技能则更加直接粗暴,只需要观察BOSS的技能时间条在倒计时最后一秒使用全体减伤或治疗技能就能够抗过BOSS的下一波攻击,甚至于还有BOSS会召唤出大量的小怪,需要通过全屏的aoe技能来清理小怪以防止崩盘。可以说在副本战斗中你所需要做的就是见招拆招的过程,留着技能应对每一个突发情况才是游戏的核心战斗体验。


在boss放技能前开启减伤 

  至于游戏在副本战斗玩法上也同样设计有多种玩法模式,如在剧情过程中所出现的魔女需要玩家坚持2分钟后才能过关,还有救援、防守类型的副本玩法,虽说在核心战斗内容上大同小异,但是通过调整胜利条件等一类设计,使得游戏的副本可玩性最大程度的延伸。

03 角色组合搭配 天命加强策略性

  在《天命传说》*设计有6种类型不同的职业角色,首先卡牌角色的养成进阶套路自然不必多说,而系统在阵型组合上根据角色职业的不同能够搭配搭配出完全不同的组合并且还能够获得相当强的增益,并且这些组合还需要搭配上天命系统的搭配策略。


卡牌角色收集


阵型组合

  天命系统可以说是本游戏中最为出色的一个系统,目前共有火神、海神、大地女神、雷神、智慧女神和死亡女神六种天神,每一种天神都有着部分专属技能。天命技能的组成是由三列,每组三个技能所组成,在战斗过程中每组技能中的三个技能采用循环轮换的形式出现,并且还加入了CD读秒的限制,如此设计使得玩家不仅需要考虑技能间的组合搭配,更是需要考虑技能的CD时间以保证技能的顺利衔接。


天命技能的组合搭配

  将角色组合与天命技能相搭配,就形成了本作的核心策略玩法,如玩家能够组合出一个以输出阵型为主的队伍,并搭配上大量减伤及嘲讽类型的天命技能,围绕队伍角色的输出能力以快速击杀敌人。或者以经典稳健性的铁三角战法牧为核心搭配一两个输出角色以求稳健的过关,甚至能够极端的采用全防守队伍而强化天命技能的输出。最终要如何搭配队伍和天命完全取决于玩家的策略想法,总体来说游戏在策略可玩性上相当值得一试。


天命技能种类多样

04 点评:把故事讲好才叫RPG 策略性满点的战斗

  手游《天命传说》虽说没有太过华丽的IP,二次元魔幻世界观也并没有太特别的设计,不过游戏中剧情内容玩法上并非以往手游的敷衍了事,虽说有可能玩家根本不在意剧情的具体内容,但是他们依然做了,并且做的十分细心,从一个个NPC人物的行为甚至到一只小猫的设计都足以体现出设计者的用心程度。而游戏在核心战斗玩法上也并非传统卡牌那样单调的搭配数值玩法,而是加入了更加深度的策略组合玩法(虽说土豪依然能够以强氪金的数值进行碾压),总的来说本作对于喜欢RPG及策略游戏的玩家来说相当值得一试。


精英副本挑战


RPG式声望提升

天命传说

类型:冒险 开发商:任玩游戏
语言:简体中文 联网:是

2023-07-26 10:00 不删档内测 不需要激活码

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这个天命传说和炎之轨迹安卓都玩不了 我郁闷 苹果人多少啊想火都难!
我是IPHONE5用户,我承认设计师的女朋友是我抢的——
挺好玩的,这里关于游戏内容发表几点看法:1 星级越高英雄反而越没优势。按道理星级高的英雄原本应该初始值就高且升级升星时的加成属性也高于低星英雄。但是实际上游戏中三星的英雄同等级同星级,战斗力远低于原本一星后来升三星的英雄,原因应该就是三星英雄初始值没有优势,而一星英雄通过多次升星提升了大量属性。另外高星英雄升星往往更难,我的主角都快四星了,日女还算逗留在三星二阶,这也更加大了差距。以上情况导致我现在的高星英雄都是用来收藏的~正在培养一批低星英雄。2 骑士职业特色不够突出说白了就是不够肉。游戏中骑士是现在最前排的。前期的火力大部分集中在骑士身上,然后骑士就死了?! 当然这也是我练的日女比较菜的缘故。但是我觉得跟战士相比骑士是不是也就那样?血量上完全不能俯视战士啊,毕竟咱也是坦克,是不是应该加点血啊。
1 人物的平衡没做到位。毒弓,猫女作为刺客/游侠非常强势,而战士普遍很弱鸡。而同职业里的不同人物亦是如此,树人作为奶质量高到不想换其他奶妈。而浪人希罗在PVP里面算是必备的了,这点来说很影响游戏体验。
2 主打的天命系统很有创意,虽然玩法上抄袭皇室战争,在剧情下略显老套,至少操作新颖,在搭配上可以大开脑洞,但是技能释放音效很糟糕,普攻还没声音,挺尴尬的。
我主玩炉石,我觉得套路就是每次一更新,旧的资源就会被雪藏,或者策划什么的设置一个苛刻的条件不让使用,然后继续氪金一波
7天前 1 0 回复 分享
很多游戏都这么个烂设定.战士档在前面要防没防要攻击没攻击要血量没血量.都不知道这些设计师怎么搞的.很烦这种设定!
7天前 4 0 回复 分享
第一点,游戏的bgm让我尴尬症都犯了,有种曲不达意的感觉。
其次呢,游戏玩法确实少了一些,且亮点不够,至少对我没太大吸引力。
不过游戏不肝,游戏也会送很多很棒的道具,这个给8分。
游戏画面还是蛮不错,战斗机制也很nice,不过游戏bug还有待完善。
最后一点,副本难度,秘境真的需要改善,不然又是快餐游戏。
以RPG游戏类型的角度来说,风格挺有味道呢,不但有传统日式RPG游戏风格在其中,更是进一步做成了2.5D使得建模更有真实感。
战斗场景怪物以及BOSS等等建模非常的不错,包括角色也是个性鲜明辨识度高,建模挺有良心,给美工一个大大的赞~
然而在剧情和背景方面就做的比较差。剧情对话太过小白,比爽文还小白。背景也是打败恶魔拯救世界般老套,当然游戏是需要一定背景来支撑,但是好的背景设定肯定是会为游戏加分哒。
可能是测试的缘故送的钻石挺多,不过十连抽(对又是手游万恶的十连抽)老抽的是经验药水,而且抽的英雄有的还不如送的厉害,建议还是拿钻石去买体力和重置副本性价比高。
有扫荡的存在也不会变的很肝,放心的买体力吧。
天命系统做的很好,算是游戏留住玩家的亮点之一吧。
最后游戏卡等级挺厉害,到了一定等级没主线了撞墙一般,回过头去无限推图刷经验,莫名给我一种仿佛是在回合制手游卡等级的设定。
感觉游戏和仙境RO有得一比,但一入却发现事实不是如此
技能和技能平衡不高,召唤物技能的作用使其他技能显得颇为鸡肋
场景地图设计在很大程度依托Wow的视角,有自己传承东西
接近3D战斗场景也释放了游戏视觉,人物抽卡、养成、升星等套路
游戏最悲剧总是刷着刷着就卡着,而不理解的是居然卡机无法刷图
倒不如直接结合等级卡战力还说的过去,数值等加成削弱
游戏画面感亚于仙境RO,音乐战斗音效也较弱
确实也没太氪,也没VIP等打乱平衡机制,悬殊不大
抽奖礼物不具诱惑力,普通材料浑水摸鱼乱入
毕竟测试阶段,很多方便都带完善,但卡、闪退、
不流畅绝对硬伤,服务无法接入说不过去  
这款游戏画风看起来不错,又是我喜欢的卡通Q版类的人物设定,个人非常喜欢,蛮符合我的口味。
竖版的游戏模式,非常之有个性,在现在繁多的手游里还是比较少见的,这个创意很好。
画面用一个字形容,美。两个字形容,细腻,游戏看起来不小,但是动起来没有丝毫的卡顿感,体验起来非常的流畅,上是后感觉非常不错。
至于玩法嘛,和其他RPG类的手游还是有点差别的,尤其天命的这个想法还是不错的,大大提高了游戏的可玩性。
玩了不短时间,发现主线任务卡级的情况比较严重,不能很好的跟上节奏,这点比较不喜欢。
还有就是战士没有其他职业强,你受的了么,平衡性比较欠缺,希望能好好修改下,设身处地的为玩家考虑。
花钱方便还不算太凶,送的钻石也还可以,但是也不建议大家都用来开卡,一入坑的话就会上瘾的。
总的来说,游戏还是不错的,亮点很多,缺点也有,大体上手比较满意,细节再优化下会更好。
分几块来说说这款游戏吧
流畅度来说这款游戏是非常不错的,不管是战斗还是加载,都没有卡顿的感觉,不过战斗过程动作太僵硬了,这个应该不是卡顿,应该是设计的问题。
画风我觉得是要大大赞一下的,因为同类型的这种游戏我也玩过不少,大多都是比例奇怪,因为竖版的确看起来不太适合RPG,但是这款游戏里背景和人物的比例拿捏得相当不错,不会有一种我的屏幕怎么这么小的感觉。
卡关现象这个游戏还是有点严重的,然后就只能开启扫荡模式了,然后如此循环……
说说氪金,这个游戏非常良心了,因为你氪金了也没有太大意义,英雄的培养只能慢慢来,当然你是超级土豪那氪金还是非常厉害的,你要是想冲个几百就拉开距离,那基本是不可能的,官方送的东西也非常多,另外……
这个游戏英雄很不平衡!越是主角越弱……真是够了。
总得来看这个游戏不错,战斗画面有点不太喜欢,其余的都还好,卡关什么的也算是延长游戏寿命吧,改进的地方嘛。要修改英雄之间的平衡就是了。
手游里的RPG游戏最成功的要算《泽诺尼亚》和《艾诺迪亚》两大系列了吧?这款游戏给我的感觉是在画面上不输前两者,但是剧情方面却落后很多。
首先画面不错,特别是人物形象和怪物模型上面,比很多手游的模型做的好太多,并且画面和UI也没用日式RPG那般驳杂。
背景设定很像《泽诺尼亚》和《艾诺迪亚》那样拯救世界的设定,但是剧情和对白做的却没前两者好,这方面可能偷工减料了。
再来游戏的卡牌立绘做的非常不错,让玩家产生很大的收集欲。CV方面我不是很喜欢就不做什么评价了。总之在外在来说游戏10分我给打8分。
游戏玩法方面结合了许多手游的玩法,可玩性还是挺高,特别是天命系统的存在给游戏增色不少。但是我一看到了战力数值又开始头疼,感觉瞬间拉低了游戏的档次。
值得一提的是宝藏副本难打,战力不算很高也不算差了但是打起来也非常的吃力,团灭几次才过。和割草一般的主线比起来简直是断崖式的打击,希望能有一个渐进的过程。
结合画面和可玩性上来说,游戏非常不错,但是缺点也很明显,而且目前BUG也有那么一点,社交玩法也较少。不过毕竟还在测试阶段,雕琢一下还是可以成为璞玉的。
游戏挺好的,好久没有这样的竖版游戏了,竖版手游的第一感觉就是落后……尤其是画面上的,不过这款游戏画面还不错,而且不会显得游戏可视角度很小,很多竖屏游戏视觉效果就是没有横屏游戏好,这款在这一方面没有那样明显……
很多游戏在阴阳师的影响下走上了肝肝肝的道路,这款游戏很棒,完全不肝……体力多是吧?我一分钟扫荡完……所以对身体还是很好的……
这个游戏如果想认真玩,根据我的分析,去TMD十连抽,这个十连真心不值啊,我觉得还是刷刷刷,体力比较可靠……
平衡的话,当然不平衡了……不过还能玩,氪金不氪金差距不大……
画面来说……不算好,但是得看怎么比较了,竖版这样的画面,而且流畅度还是很棒的!有些竖版3D游戏我都懒得说的了,画面上去了……流畅度下来了……
总的来说这款游戏不错!其实我更喜欢做成横屏……
好不容易进入了 然后就掉线了 还不能用WIFI
好看!等开测
由于种种原因, 今天才开始玩这个游戏.玩的时间不算长, 但是说几点我自己的感受_________________________分割线__________________________1.账号问题, 现在只有游客和微信登录俩种,我个人是不爱用微信的,就想都没想点了游客登录,然后我想在别的设备上玩的时候, 懵逼了... 我找半天没发现账号绑定....只能用微信号重头玩....不知道是没有游客账号绑定这个功能还是本人眼瘸没找到.....2.操作节奏, 不得不说本作的战斗系统在当下遍地卡牌的市场还是相当新颖的,好顶赞一个先.但是,天命技能的释放能不能不要有指向性,比如加血,我明明想给前排的战士+,然而后排输出血量更少,就强制给后排加了,然后战士血线不够倒T了gg.技能如果能让玩家自行选择释放对象个人觉得策略性更强.3.技能释放,天命技能的cd居然不是同时清算的,我手头攒着一个回血,想等关键时候再用,然后发现换下来的火球居然还要重头计算cd,还好不算长,然而最喜欢用的嘲讽狗,cd长不说,还得等用了别的轮到它了再等cd.简直丧病.个人觉得cd同时刷新比较好, 换出了技能可以直接用? 或者考虑到连续释放技能的bug性可以考虑下别的方式,现在这样总感觉很不顺手.4.抽卡抽卡抽卡, 抽卡很重要我要说三遍, 像我这种喜欢抽卡的, 玩了好几个任务了还没见抽卡在哪出....简直丧病!!!!!!____________________________分割线__________________________ui, 立绘, 小人都挺吸引人的, 咱喜欢的类型, 游戏方式也很新颖, 后续有想法继续补充总的说来是不错的, 除了wcs这是咱第二比较上心的手游.

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不是很流畅,战斗人物不能控制只能丢丢技能,虽然看起来很新颖但和别的卡牌游戏都是一个模式,碎片升星,强化装备,
天命传说0.5.17.16083119测试反馈关注这款游戏很久了,如今也忙里抽空玩了段时间,说说自己的感受和建议吧。首先这款游戏的风格是标准日式RPG,世界面临灾难,勇士集结成长拯救世界的传统路线,中规中矩挺好的,是我喜欢的类型。世界观也没有什么违和。然后地图上小队的移动提供了相应的一定的自由度,比各路类似游戏地图上选点要新颖,加上丰富的支线设计比一路主线到底的其他游戏让玩家自主程度更高一些。画面更不用说,无论大地图、城镇还是人设、立绘质量都相当高。现在满世界游戏,画面好才会有人去想下,想去了解,天命传说毫无疑问把这点做到了。其他可圈可点的地方也有不少,其他评论中也有更详细的介绍,这里我就不赘述了,这里我主要说下我觉得可以改进的地方。以一个QA出身的资深玩家的角度来看,更多是功能上和设计上的建议。一,引导模式1,虽然这款游戏有些与众不同,但是繁复新手模式还是很让人反感,希望可以在各界面玩家初次打开时说明而不是强制让玩家走模板式流程过,然后在选项里有单独的系统介绍、UI介绍以便让随便点掉没注意又不明白的玩家重新查阅或激活。(参考WoW的界面选项相关功能)。2,由于不同系统的解锁是在团队不同等级陆续开放的,所以引导模式会时不时出现,贯穿早期游戏过程,这着实烦人了点。如果可以跳过,那这个设计没什么问题;如果不能跳过,希望可以集中放到早期,一些后期解锁的功能可以在早期让玩家体验,然后新手引导里过一遍,真正解锁放在后面。二,战斗模式。人物小技能循环,能量满开大技能,不可控,配合手动可控的天命系统。这个天命系统就是用游戏名命名的,本以为会是让人很眼前一亮的设计,实际用起来却喜欢不起来。主要原因如下:1,竖行的天命技能必须要有3个,如果只学2个那1个空放,有渣技能也必须用,不能单技能或者双技能循环,学会了就不能不激活。这很蛋疼,真的很蛋疼,不过可能设计用意如此,如果可以的话应该允许玩家来选择竖排哪些用哪些不用而不是只准换顺序强行要用3个。2,随机的单体小技能的这个“随机”基本就是玩笑。治疗技能似乎是强制治疗当前场上血量百分比最低的目标,攻击貌似纯随机。然而我要治疗或者攻击我想治疗或者攻击的目标,只要拖出技能看指向谁,不是期许目标则拖回,反复操作即可。如此这个“随机”的意义便不存在,反而会让玩家觉得麻烦。我经常希望火球的攻击效果作用在boss身上而boss身边有2个小怪,3秒后我可以用大型aoe清场,可是火球等3秒就损失单边的天命技能充能造成大招延后,很讨厌。3,对于人物技能自动使用这点。我更倾向于类似我早年玩过的Hello Hero里每个英雄技能可手动控制,常常碰到一场战斗中场景2切3的时候,人物乱砸个人大招,回血的似乎隔场有效,攻击的就完全作废。或者想留场控、治疗技能,只能通过调节阵容、角色强度和天命来达到控制推进速度来做到,相当蛋疼。当然如果角色技能施放可选这点改动有违设计本意,我想是否可以增加一个角色技能在换场前一定时间(例如1或1.5秒)内施放的,到下个场景重新施放或者将技能效果的剩余时间重新补足,在技术上应该不难,也不会破坏平衡性。更不影响PvP。4,同样是换场问题,换场时的个人技能的台词和音效会完整播放,希望能做到换场即掐断,不然很别扭。对我这种抠细节的玩家来说,就会有山寨感,觉得不够用心。虽然无伤大雅,不过既然机能终止了,能做到砍掉音效更符合场景需要。三,UI及系统1,体力达到上限,无法签到!目前由于是测试,体力很容易多出来,我就碰到了体力达到上限不能签到的问题。体力设置上限防止堆几个月是合情合理,但是不能签到就不合理,应该可以签到但是体力不奖励。另外既然体力有上限,系统发放的礼物就可以领取体力,而签到则不可以这点也不合理。1,剧情上,主线和支线不能区分,在任务指引上应该加标注,支线为可选任务。3,天神的养成是否可以选择或者继承。目前只能养一个然后养第二个再第三个,换一个新的前面都白养,每一次都给玩家巨大落差,是否可以选择洗点形式的回购投资在一个天神上的点数,扣除惩罚让玩家支配,可以自由分配到别的1个或多个天神上去。而不要固定化单一路线。2,秘境地图上选中一个只有奖励和关闭时间提示,希望能标注需要什么特定职业或者怪物特性。带菜刀进去碰物免或者完全没减员但是职业不对浪费机会是很蛋疼的情况,虽说玩家可以通过第一次吃亏以后记住的方法规避避免,但是解锁多了仍然会搞错,多明确提示更为人性化。3,家园/冒险的切换。既然是需要玩家有代入感地跑图的RPG,就不应该提供“冒险”一键回大地图功能,进入城镇需要走路进去,出来切冒险是不是太偷懒?我更主张冒险只有在家园场景下可以切,其他情况下为标注方向引导玩家出城/村/镇,更加真实。当然如果设计本意就是方便快餐玩家无脑化当我没说,因为我觉得已经不是一键寻路不是地图选关了,索性就不要半吊子。4,城镇的悬赏板上的箱子需要手点,这里新手引导没介绍,也不明显。可以设计成任务进度达成自动获取也可以提供明显提示,我是到绿松镇才发现第一张地图的几个地区悬赏箱子没点掉。四,其他。1,我没有练满级,所以看法可能不成熟。但是目前来说苏拉玛城的洛肯,坚持90秒是我第一个打不过去的坎儿。测试玩家都是有大量钻石支持的,用了许多抽奖和4星英雄尝试了几次完美天命施放过的,普通玩家这里估计会卡很久,后场4个弓手秒后排太厉害,对非R玩家不友善,难度希望调整。2,英雄的升级分3块:星级、强化、装备。星级靠碎片,合理。装备设计很中规中矩,到等级耗材料升级,这里不评论,可以展开设计丰富一些,特效装备配合特效英雄增加可玩性,不过这是个大系统,不多说。反而强化货币太多,不同职业不同阶层升级需要不同货币,玲琅满目分不清啥是啥,繁琐,希望可以精简。3,你们家数据是不是临时的,有点太随便了,个中不平衡不合理,不同星级不同英雄性价比完全不一样……4,说下操作性方面,其实目前战斗玩法很有限,上述第(二、3)点里已经说了。目前可以做的仅仅是在boss大技能快施放前投放嘲讽型怪物进行boss朝向控制和留群体免伤技能,但是个人技能例如T的免伤、回复、治疗的技能、法师的场控都无法控制,说句实话还不如回合制自由度更好,玩下来感觉还是一个平推游戏,留嘲讽、留盾留群攻buff和aoe天命大招是我能做到的极限控制战斗节奏的事情了,人不听话实在不舒服,看着满血放群疗,要开技能时没技能灭是很差的体验——我明明打得过,都是这个2系统的锅,不是么?然后游戏本质还是一个砸装备砸精练砸星级的游戏,这样又和其他传统卡牌游戏有什么区别?我让朋友稍微看了下,结论是套了一个RPG的壳,画面很好,战斗不怎么样的卡牌。这个评论很不好听,但是不得不承认说的是实话。战斗系统是核心,成败其实就在这上面,设计得好,画面、RPG、剧情都是锦上添花的;设计得不好,玩家玩不舒服,剧情谁还去看,走路都觉得麻烦,画面看久了也那样,不是么?这个游戏要说硬伤,不给面子地说就是战斗无趣。5,最后,这个游戏的特点和卖点是一定程度自由度,但是无论是剧情、战斗可控程度、天神培养,都给玩家DIY的发挥余地太局限,这是我非常希望能看到改观的。6,另外这个游戏的美工确实很棒,我最喜欢吉祥物小鸡,应该好好刻画包装作为史克威尔的陆行鸟一般出现于贵司未来各产品的代言型吉祥物,然后出周边!以上是一点拙见,希望对展开的天命团队有所帮助,目前我等级未满,体验不到end game的内容,所以看法也未必成熟。后续可能再更新。

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怎么下不了啊?都10点15了的说。
很棒的游戏,不管是人物立绘还是战斗人物建模我都很喜欢,天命系统也很有意思,这点也在一定程度上提高了战斗的策略性,而且提升战斗力的方面也很多,人物升级,人物强化,人物升星,装备强化,天命系统,大大提升了可玩(肝)性。最后问一句,用游客登陆的升到35级,在以后不删档测试中还能得到那些福利吗
试玩到十级,打过了神庙和教廷的所有任务。怎么说呢,这个游戏还是很不错的,需要氪金的地方在现在我看来没多少,就是加快矿石分解和不知道为什么我才5级就买了10和白银徽章用了钻石以外没有太多需要用钻石的地方,虽然集齐碎片召唤伙伴这点有点老套,而且不知道是不是我的疏忽我居然没发现抽碎片的地方,断绝了我首抽送五星的幻想。让我有些蛋疼的地方就是故事的剧情还有就是移动角色才能看到地图的其他地方让我不适应。故事的剧情感觉有点突兀,比如仙妮娅和黑暗武士那里感觉略过了许多。而且天命和天命碎片都是做任务得到的,不知道副本会不会掉。英雄方面除了女英雄外,男性的英雄颜值上没有那么勾引人去集齐。还有就是希望角色的怒气技能不能手动释放让我这种全部技能留着打boss的人很不适应,除此之外感觉还不错。
玩了2天了,既然玩了,就要写感受。不然就不是测试了。就第一感官,这游戏画风能接受,界面也很合适。因为功能多有一点小复杂。只不过这不是什么问题。游戏当年,被一开始被这刷不完的体力吓到了,以为是一个超级肝游戏,只不过刷副本可以有效降低体力。做任务升级,刷本得东西。碎片收集模式中规中矩。游戏任务多种多样,不同任务需要不同人员配比,难度上有点高(个人很喜欢)。不能无脑刷。而且任务升级必然会出现卡关现象这时需要将体力拿去刷副本。用体力换等级。给人一种不连贯的感觉。而且这游戏资源很紧张。我初期常识不氪金路线(不用送的钻石。)结果各种缺(主要是钱和技能点)很难想象一个不氪月卡的人能否长时间留下来,因为他玩了好几天大部分时间都是在等技能点等体力,好几天了游戏功能都没有见全。这有点让人丧失动力。游戏不错,很喜欢,可惜没时间肝下去。
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