01 硬核操作 易于上手难精通
《异化之地》作为一款横版闯关手游,游戏质量的好坏最直观的体现就在于战斗操作上。单从表面上,一个普通攻击按键,3个技能按键以及一个盾牌格挡按键,基本上属于目前移动平台的标配。不过这些技能按键分别对应到装备和职业,这样一来游戏中的技能组合就有了丰富的多样性。
而在真正的战斗过程中,游戏还加入体力的限制,在战斗的过程中,你不可能无脑的连按攻击键。需要通过走位来恢复体力,以保持更高频次的攻击。同时为了让玩家更多的进行走位,游戏在敌人设计上还加入了霸体攻击的设定,你可以通过走位或位移来躲避敌人攻击。
游戏中最核心的免伤方式还是盾牌格挡,当你举起盾牌时就能够直接抵挡正面敌人的攻击。如果只是简单的盾牌格挡,那么在这里压根不值一提,游戏特意为盾牌设计了一套盾反系统,在敌人攻击的一瞬间举盾即可触发盾反效果,根据你装备的盾牌会触发反伤、子弹时间、范围魔法等等借由盾反所产生的效果。这样一来,虽然你能够快速地上手游戏,可想要达到无伤过关这类条件则要全部依赖于玩家的操作。
02 “主流”的克苏鲁+roguelike
放在十年前说克苏鲁那就完全是个无人问津的小众题材,而roguelike玩法也是同理。然而十年后,这二者却成为了市场上的“主流”,《异化之地》把有趣且有极高再创作价值的克苏鲁世界观背景和自带“游戏性”背书的roguelike玩法合而为一,如此一来游戏就足够吸引人了。但事实是如何呢?
尽管采用了克苏鲁的世界观背景,并且在游戏的过程中也充满了克苏鲁风格的元素,如墙壁上诡异的文字,地面上奇怪的图案,更不用说那些无处不在的触手、阴暗处的眼睛。游戏几乎将所有克苏鲁题材所特有的元素都加了进去,游戏也依然没有做到将克苏鲁神话中那“不可名状”的恐怖感给呈现出来。(毕竟《异化之地》也不是作为恐怖游戏呈现,所以也不必太过强求。)
但是游戏还是对压迫感作出了自己的诠释,毕竟谈到克苏鲁题材就必不可少要谈谈“SAN值”设定。同样的游戏中的各种行为都有可能导致理智的下降,其中最突出的就是“喝血瓶”这个行为。当你生命值低下时,你就必须使用血瓶进行回复,在回复的同时你的“理智”也会相对应的下降,当理智见底时,不仅会导致视野范围下降,更可怕的是攻击、防御的大幅削弱,最终你会陷入恶性循环,直到死去。
与此同时,死亡同样是游戏新的开始,游戏的roguelike玩法在这里展开。roguelike三要素我们就不多说了,永久死亡的设定在游戏里转变为重开游戏但会为玩家保留一些人物的技能天赋点数,凭借这个点数你可以进一步提升人物的战斗能力。
而游戏在场景上的随机性更多时候会呈现出一些随机元素。尽管都是走廊式的房间,但是内部的布局全然不同,你可能可以在某个房间捡到一把场景特有的喷火武器,也可能在另一个房间种下先前关卡中捡到的一颗种子。游戏中还隐藏着大量互动性的元素,等待着你去探索发掘。
03 反受拖累的装备系统
其实在《异化之地》中只有武器和盾牌这两*有5个部位的装备,先前我们说过的游戏随机性同样体现在装备掉落上,游戏中怪物掉落的装备全都是由系统生成的随机属性。不过玩家不能够把武器收进背包,而是直接查看替换,这就表示玩家并不能随时随地切换自己使用的武器。在大多数时候你只能去选择属性最优的装备,而地上那些装备则是直接卖给商人。(倒是省去了整理装备的麻烦)
游戏中更大的矛盾来自于武器赋予的技能,大家玩游戏的时候应该会有“偏好武器”这一习惯,但是在《异化之地》中,你的偏好必须因为挑选技能而做出让步,大多数时候你会因为武器的技能而被迫选择使用对应的武器。
值得一提的是《异化之地》还为玩家设计了4个道具栏,玩家能够自由地配置陷阱、药水、以及属性增幅物。若你的操作足够熟练,甚至可以使用道具来通关游戏。
04 总结:
《异化之地》作为一款融合roguelike玩法与克苏鲁神话题材的作品,游戏在操作玩法上可圈可点,越到游戏后期你越会发现其实它更具有硬核动作游戏的气质。虽然游戏设计了大量的武器并搭配有独立的技能,但你始终只能够装备一把武器,所以游戏在横向的体验上展现出了它有着极强的耐玩性。对于喜欢动作手游的玩家来说,本作一定不容错过哦!
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被PV动画圈粉后入的坑,美术画风很有味道,这种暗黑风格的横版动作游戏,玩起来是真的爽。从目前的操作来看,打击感还过得去,就是技能特效上有点单调;把四个人物都试了一下,每个角色都蛮有特色的。但是每次一个角色玩到技能点加满的时候,发现会有很多能力值盈余,但却无法调用到其他职业上,挺可惜的,建议能增加积攒能力值的设定。 但是有一说一,游戏的活动还是太肝了,并不是每个人都能花个十几个小时来玩游戏的。目前的任务设置除了肝就是氪,全无游戏体验。如果能把任务时长控制下,让我能利用碎片时间来玩就好了。 总体来说游戏的素质不错,但是可以调整的地方也很多,如何增加阶段性奖励及提高重复体验的可能性,是官方接下来得着重考虑的问题了。

总体感觉还是不错的,除了剧情上比较单调以外,其他都有可圈可点的地方。角色上,个人感觉除了阿莱克斯,其他的角色可玩性都不错,初始人物强度挺高的;目前觉得需要着重调整的就是打击感,技能衔接、防反以及硬直判定上都很僵硬,这也导致了战斗操作体验上不是很舒服。 而游戏越往后打,你就会发现这是一个非常有意思的刷子游戏,当你资源和武器足够多的时候,你可以搭配出足够多的套路。总体来说,这是一个地牢+请养成+刷+动作的游戏,游戏性不错,但是内容相对较少。通关后会逐渐感觉乏味,建议是多增加些模式以及角色武器,提升重复体验的价值。 最后要夸一下游戏的画风,本身自己也很喜欢克苏鲁文化,这些黑暗诡异的美术风格非常能吸引我。有一说一,异化之地的画风在目前的这类型游戏中,可以排到中水水平了。

从PC端过来的,本以为手游版本会比较休闲些,结果这个爆肝程度比起端游有过之无不及。游戏内的时装,得每天花费五六个小时的时间才能获取,何必呢。游戏内植入了广告,这对于单机游戏来说可以理解,但是既然要赚钱,你为啥不加个氪金跳广告的设置呢,一直看广告,着实有点烦人。 游戏的美术挺厉害的,但是关卡设计和剧情策划一塌糊涂,每个关卡的BOSS都是固定的。玩了一阵子之后就会腻。一个单机游戏到后面只剩刷刷刷,而且也没啥成就感,时间越长越乏味,食之无味弃之可惜。希望官方后续可以在关卡设计上做些调整吧,或者说新出几个人物增加下新鲜感。 游戏的操作手感上也有待提高,操作时经常出现卡顿。判定触发也需要优化,经常出现怪都跑脸上了还打不到,这对于动作游戏来说可真是太难受了。

操作手感着实不好,控制人物移动的键距离屏幕中间也太近了吧,而且一些打击反馈也没有给到,部分怪物的硬直判定简直是个迷。画面确实不错,但是人物和背景没啥区别,常常会混淆在一起,有一关打小Boss,连位置都没看清楚在哪。 在剧情方面,可以说是基本没有,仅仅是为了游戏过场而服务的。所有关卡加起来的剧情文字,我估摸着才小几千字吧。剧情的缺失也导致着关卡背景的不清晰,缺少闯关的剧情驱动力。克苏鲁游戏一来是独特于画面,二来是剧情及世界观的构建,如果在剧情上那么薄弱的话,实在不建议用克苏鲁的名号来宣传这个游戏。如果只是简单玩玩的话可以试试。但如果从克苏鲁的角度来说,游戏还有很大的进步空间。 而游戏最大的问题就在于骗肝骗氪,解锁角色需要钱,武器碎片也要钱。虽然碎片是可积累的,但积攒的速度太慢了,折页导致了前期体验不佳,这与游戏本身所谓的Roguelike是有所冲突的。

在国际服尝试了一波发现现在的万智牌已经不是我能玩的了。一个是因为岁数。没什么时间去研究那些卡牌套路组合什么的,再一个是因为玩昆特牌玩炉石还有其他的tcg卡牌玩的久了,难度已经提升不上去了。思路转的没那么快。 说真的,万智牌的难度真的是相当高,这一次原汁原味的,应该叫做移植?还是复刻?还是纯粹的手机版?咱也搞不清楚,反正就是以现在万智牌的难度,我是有些接受不了了。再一个,这次国服的内测没抢到资格,而就是因为这次万智牌国服的出现,才让我决定去国际服瞅瞅。纯英文版的界面真的是不适合我。但是这一次万智牌的画面真的没话说。这个制作水平真的让我感到惊艳,太震撼了。如果他在能早一点出来的话,我真的不会再去玩其他游戏啦,可惜可惜 希望万智牌能够强化一下游戏教程吧,毕竟现在中国集换式卡牌已经不是万智牌的天下了,威世智如果还是放不下过去的骄傲和荣光,在中国市场就永远不可能吃得开。

万智牌的上线几乎没引起什么响动。目测国际服的热度还算可以。只不过也没有想象中那么大的浪花。至于国内的话更是冷清的可怜。就从taptap的预约上来说,两万多的预约和两万多的关注甚至比不上其他的普通游戏。任何一个日漫风格的手游放在tap上都不一定只有2万预约,实在是太凄惨了。而且以腾讯的尿性来说,万智牌还不知道要测试多久。就从腾讯目前的宣传力度来看,大概万智牌也只是他的ip购买计划之一吧。各种买ip炒作一波,做个游戏骗点钱,然后直接就扔,这就是腾讯现在的打法。像万王之王,像魔力宝贝,想仙剑奇侠传都被腾讯玩毁了。估计万智牌的下场也好不到哪去,毕竟不是亲妈养的。腾讯只有对待自家的手游才会不遗余力。不过想想这也是正常的,有几个后娘能对别人的孩子好的?再加上卫生纸本身也不争气,这么多年了也不知道好好开发一个真正有意思的万智牌,那些套路那些打法,打着原汁原味的旗号,也不知道是不是江郎才尽才会这样。

【游戏由17173萤火虫提供】 剧情没有,开图就刷,据点没有,死亡重来,没有成就,没有奖励。这个游戏没有职业,只有三个不同角色,各有特色。作为一款横版通关游戏,这里没有休息点,而且NPC的出现全看运气,我在一轮游戏中从第一章打到第二章,40多张图没有一个加天赋能力的地方,只有重生后开局的图是有加点的(难道是我太非了?天赋点和能力点死亡保留)。 然后是具体角色和武器,武器跟角色没有关系,每个角色想带什么武器都可以,武器有自身的攻击模式,这一点跟Dragon Knight这款游戏非常相似(可能是“借鉴”)。每个人有对应的护甲精通(没多大用,加的那点属性还不如一件高品质装备的额外属性),分为锁甲精通(头盔和护甲加百分之三减伤、鞋子加百分之三格挡)和轻甲精通(头盔精神加一百、护甲加百分之三的暴击率、鞋子加百分之五攻击速度)。 个人特色: 阿莱克斯,狂战士型,血量低于一定程度加攻击、百分比一的回血(只能回到血量触发界限)、盾牌格挡反击伤害,角色技能范围。满级天赋格挡反击击杀会刷新角色技能,因为死亡重来,只推荐有一定水平玩家去这样玩。克里斯汀,射手型,特点在于技能可以改变攻击模式,变为移动射击,伤害与武器挂钩,击杀敌人增加持续时间,技能开启时各项天赋效果大幅增强。天赋加被动:攻击时一定几率减速,移动射击时几率增加。 夏洛克,刺客型,天赋进图自带隐身,伤害增加,角色技能,对全屏3到5个敌人进行穿刺伤害,天赋额外增加眩晕效果。 PS:游戏中的BGM太魔性了,而且其中最恶心的一个BGM居然是和音效绑定在一起的,可恶啊。游戏中还存在着一些bug,敌人死亡浮在空中,卡图进不了下一关,盾牌无故失灵(必须重启整个游戏才会再度出现)等等。太阳出来了,我得去睡觉了,就评论到这里了,本来还有一个想说的,忘了,想起来再补上吧。

游戏由17173萤火虫提供 【游戏优点】 1.游戏元素很齐全,有天赋树 2.每次捡到新装备都有两个选择,穿上或者卖掉,这就比较贴心了,物尽其用,也不至于浪费。而且每把武器基本都有一个技能,种类还蛮多的,我遇到过的就有分身术,黑洞,滑铲,死灵召唤等等 3.时不时的会丢出一个挑战,限时挑战,极限挑战(不受一丝伤害),提高了游戏难度。 4.格挡反击这个设定,怎么说呢,有点bug,我最初以为会有格挡失败这一说,但是拿着盾挡了半天,怪物的伤害好像都是0. 【是药三分毒】 5.理智值。这游戏生命药水不能乱喝,喝多了的话,理智值刷刷的往下掉,还会套上一些debuff,只能喝镇静剂才能够升理智值。 体力值。攻击或者闪避都会消耗橙色的那个体力值,一开始我还以为那是放技能时的蓝条。这个设定也进一步提升了游戏难度。 【不足之处】 1.我按c调出了背包,把鼠标放在我的物品上,想看看这些都是干嘛的,没有任何提示,左键右键全按了一遍,结果全给我用了。。 2.bug也还是有的,怪物死后尸体浮空不消失,进入下一关时死活进不去。但毕竟是EA阶段,难免会有些小瑕疵。 3.bgm不敢恭维,其中我玩的时候,遇到一个怪物,一到他跟前,就会发出呵哈哈,呵哈哈的声音(这声音真无法形容,就像小时候看的一些恐怖片里鬼的笑声),但我的心里没有丝毫波动,甚至还有点想笑2333 【总结】 在目前的EA阶段来讲,游戏玩法,武器丰富度,难度上都还不错,缺点也只是一些小瑕疵。但是初玩的时候感觉很新鲜,但死多了几次后,游戏趣味性就会下降,单机玩多了,真的比较无趣,游戏方可以考虑多人联机来提高游戏性

【游戏由17173萤火虫提供】这是一款2DRoguelike动作游戏,每一次探险都有不同的武器、地图、装备等供你挑选。不过因为游戏目前还处在测试阶段,游戏完成度不够,存在部分bug,所以评测不好写! 特色: 1.理智值系统:每次喝药回血都会导致理智值下降,进而影响难度! 2.盾反系统:没有跳砍,所以就有了盾反。 3.人物:目前测试版三个特色人物,都有不同的技能,猜测应该还会有第四个角色。 缺点: 1.不能联机,不能多人。 2.手柄设定有一定问题,不能看装备和物品栏,不如键鼠操作方便! 3.因为一些奇葩的设定,游戏打击感和快感不够! 4.节奏略慢,想通关需要不断死亡练级! BUG: 1.按ESC键后游戏还能继续,没有暂停功能。 2.踩格子房间有一次成功后没有宝箱,门也没开。 3.用雷电打中怪后,怪开出了隐分身开着不动。 4.物品占据四个后使用后背包内物品不会自动填充。 5.用吸血技能打第一章五关的BOSS时,BOSS防御攻击为0,但是仍有吸血效果 总体来说,因为Roguelike游戏现在泛滥,所以此款游戏我个人觉得被埋没的可能性很大!不是说不好,而是没有强烈的特色,还是希望国产游戏更具有创新性一点!
《异化之地》是由国产游戏开发商Steel Wing制作的一款横版动作游戏,游戏以充满了克苏鲁神话风格的背景设定所展开,同时还加入了时下流行的rouguelike玩法设计以保证游戏的可玩性。下面就让我们一同来深入了解这款游戏吧。
2019-05-17 10:38