引言
2013年01月21号下午14点,《时空裂痕》开启终极内测(国服第三次测试),这部美服公测以后广受好评的大作就目前来看,在国服水土融合的还算不错。盛大本次拿下《时空裂痕》的代理后,对于宣传并不能算火爆,特别是一测,几乎可以可以说是静悄悄的。不过从测试后玩家的反馈来说,不谈媲美《魔兽世界》,大部分玩家还是比较看好《时空裂痕》的表现的。
《时空裂痕》是由欧美厂商Trion Worlds历时5年,耗资5000万美元制作的Gamebryo引擎MMORPG大作。其诞生以来就以"WOW劲敌"的形象出现在媒体与玩家的视野之中,并凭其动态事件系统等特色获得不少的关注,在欧美取得了口碑与运营成绩的双丰收。
朱笑靖:《时空裂痕》无意于成为某款特定游戏的杀手,很多人将《时空裂痕》与《魔兽世界》作对比,是因为他们只玩过《魔兽世界》。事实上,无论是副本、天赋、成就……这些元素在游戏领域都早已有之,而非《魔兽世界》首创。继承与改良一直是游戏业的重心,对于真正的大作而言,只要有一两个像裂痕系统这样真正伟大的创新就足够了。点击查看详细
美服《时空裂痕》分级为TEEN,适合13岁以上玩家游戏。不过在韩国国内,由于针对玩家们进行的调查问卷中,有不少玩家希望《时空裂痕》能18禁,因此运营商才申请了18禁。点击查看详细
谭群钊:《时空裂痕》是丝毫不惧《剑灵》的,比起《剑灵》我们有两大非常有特色的系统。首先是"裂痕系统",在传统的MMORPG中,怪在地图上的位置是固定的,而这个系统会根据玩家的等级和聚集数量自动安排怪物的出现,给玩家的PVP和PVE活动"加点乐子"。
第二个特色就是"灵魂树系统",以往每种职业的定位是非常分明的,而灵魂树让每个职业任意定义自己在团队中的位置,比如法师可以进行治疗,通过这个系统玩家真正掌握了职业的选择权。点击查看详细
8月16日消息,盛大旗下的2012年度大作《时空裂痕》已经于日前正式通过文化部审批。这也为这部游戏在中国大陆地区运营扫清了最后的障碍,而按照之前盛大方面透露的预期,游戏将于今年10月开启首次测试。点击查看详细
张向东:盛大游戏的核心竞争力,在于我们拥有不断满足用户需求的能力。我们一直以满足用户需求为出发点,不断提升产品研发能力,提升游戏的画面、音效、设计等;根据市场变化,不断完善营销服务体系,为用户带来更好的体验。注重用户体验是我们一直以来取得成功的经验,我们也会将这些经验更好到融入到《时空裂痕》的运营当中。点击查看详细
根据前瞻介绍,新版将开放一个名为"回溯嘉年华"的游戏内世界事件,该事件将包括一个全新的区域,有大量的小游戏可以让玩家参与;新版还将增加"无尽之蚀"(Endless Eclipse)和"冰冻风暴"(Frozen Tempest)两个副本的困难模式挑战,这也是游戏首次尝试引入困难模式;隐藏于登德罗(Dendrome)之墙背后的秘密也会在新版中被揭开;除了这些,新版还将对PVP、属性状态点(Planar Attunement)做出一些调整,并修复一些BUG。点击查看详细
2010年12月3日,裂痕在美服正式开启首次内测,等级上限为20级。
2011年2月16日,裂痕在北美地区展开公开测试。
2011年3月1日,裂痕正式在北美上市,宣传片叫板魔兽。
2011年3月4日,裂痕在欧洲上市,由育碧代理发行。
2011年4月20日,裂痕正式进军韩国,同时,有消息称国服代理谣言四起。
2012年1月20日,裂痕宣布在2011年运营十个月间,利润破亿。
2012年2月3日,裂痕韩服被评15禁,并宣布Q1开测。
2012年2月7日,国内惊现裂痕官方中文微博,并宣称国服代理已定,并发布中文官网设计图。
2012年2月9日,有消息人士透露,盛大获得裂痕中文代理权。点击产看详细