该骂骂该玩玩,《炉石传说》为何让玩家又爱又恨?

发布时间:2026-05-08 09:00 神评论

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炉石传说

如果要评选最好玩的CCG游戏,或许每个玩家心中都有自己的答案。但如果要问谁是最成功的CCG游戏,无论你愿不愿意承认,事实上的答案只有一个,那就是《炉石传说》。

从拳头的《符文之地:传说》,到网易的《百闻牌》,再到从《巫师》系列中单飞而出的《昆特牌》——这些作品在机制与美术上都不乏可圈可点之处。然而,在《炉石传说》令人窒息的统治力面前,它们甚至很难被定义为真正意义上的“对手”。无论是人气还是营收,充其量也只能算是用头狠狠撞击了《炉石传说》的鞋底。

即便在《炉石传说》国服停服的那段时期,众多卡牌游戏使尽浑身解数,也未能吞下它留下的那块大蛋糕。反而是一大批被“炉瘾”折磨的玩家,顶着当时全网一边倒指责暴雪的声音,宁可捏着鼻子跑到外服从零开始。以至于有人感叹:原来我喜欢的不是卡牌游戏,而是《炉石传说》。

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为什么《炉石传说》能做到这种地步?而在国服回归、热潮逐渐褪去的今天,它的现状又是如何?

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“炉味”从何而来

每当我们聊起《炉石传说》与其他CCG游戏的区别时,总绕不开一个关键词:“炉味”。

那么,什么是“炉味”?在我看来,“炉味”正是《炉石传说》区别于其他卡牌游戏的最大特色,也是它能够荣登CCG“史上最佳”宝座的关键所在。

首先,“炉味”的底气,来源于它站在了巨人的肩膀上。脱胎于《魔兽》系列庞大的西幻世界观,是《炉石传说》在卡牌设计上最无可比拟的优势。一方面,它可以吸引海量的《魔兽》粉丝,自带巨大的流量;

另一方面,更关键的是,它让卡牌的技能设计拥有了灵魂——也就是玩家们常说的“风味”。例如,《炉石传说》中圣骑士的经典橙卡“提里奥·弗丁”,其亡语效果是为玩家装备一把5/3的“灰烬使者”武器。

而这一设计,恰恰预言了两年多之后《魔兽世界:军团再临》中弗丁身死、圣骑士职业玩家继任神器“灰烬使者”的剧情。

简而言之,《炉石传说》的卡牌并非纯粹的数值堆砌,它们本身就是IP叙事的一部分。

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“炉味”的另一个重要来源,同时也是《炉石传说》能够迅速崛起的杀手锏,就是它懂得“做减法”。

玩过卡牌游戏的玩家都清楚,这类游戏在想要破圈、扩大受众时,往往会面临一个共同的难题,那就是随着游戏深度的不断增加和环境的不停迭代,上手门槛会越来越大。

例如《游戏王》这类基于实体卡牌的老前辈,它们固然好玩,但卡牌描述往往又长又复杂,密密麻麻像需要再转码一遍的“天书”,于是被玩家调侃为“K语言”,对新手上手来说门槛不低。

而TCG因为拥有线下集换与对战的社交属性,玩家之间“老带新”的氛围或许能在一定程度上冲淡这种复杂性。但对于纯线上的CCG而言,如果没有针对性的简化,这种门槛绝对是致命的。

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但《炉石传说》在降低新手门槛的做法堪称业界标杆。其中最典型的,就是对卡牌文本的简化。炉石的设计师BB曾提出,卡牌的文字描述如果超过三行,并且让玩家阅读超过一遍以上,那么它就是不合格的。

所以我们看到,炉石早期的卡牌设计基本都围绕一到两个核心关键词展开。哪怕是新手,在理解了像“战吼”“亡语”这类最基础的概念之后,也能很快上手。换句话说,在我接触过的所有卡牌游戏中,《炉石传说》绝对算上手最快的游戏之一。

并且除了降低卡牌的理解门槛,《炉石传说》与传统卡牌游戏的另一个区别,在于减少了游戏在回合外的交互。除了“奥秘”之外,炉石几乎没有像《游戏王》中的“陷阱”“速攻魔法”或万智牌中的“瞬间”这类需要在自己回合中也提心吊胆与对方进行心理博弈的卡牌。

因此,你在自己的回合中做出的大部分决策,往往能直接享受确定的快感,而不用时刻提防对手手中的“康”。同时,由于没有回合外的结算与打断,游戏的时长也变得更加可控。

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最后,《炉石传说》还充分利用了CCG游戏区别于TCG的数字化优势。

在视听反馈层面,可以毫不夸张地说,在我接触过的所有CCG游戏中,炉石的对局体验——包括卡牌动画、出场BGM、甚至是“卤蛋对撞”的音效——都是独一档的存在。

传说随从登场的动画效果、背景音乐的巧妙配合、高攻大哥一脚踢在对方英雄身上时引发的屏幕震动,乃至可根据主题切换的互动棋盘,都是传统TCG无法实现的。这些元素叠加在一起,即便缺少面对面集换式卡牌的线下互动,炉石的卡牌对战也丝毫不会让人觉得枯燥。

除了视听层面的降维打击,炉石还将CCG的另一个核心优势发挥到了极致——随机性。早期的炉石传说,补充手牌资源的手段相当有限。直到2015年,冒险模式“探险者协会”带来了全新机制——“发现”。

打出带有“发现”词缀的卡牌后,玩家可以在指定的发现池中随机抽取三张卡牌,并选择其中一张加入手牌。这一机制大幅提升了游戏的随机性,临时获得的随机卡牌往往能带来意想不到的效果,甚至扭转战局。用一句话来概括,就是“节目效果”。

而节目效果又反过来助推了炉石的直播生态:对局中不再只依赖“右手第一张”的神抽,三选一的界面一打开,屏幕上便滚动起“教主播打牌”的弹幕,各种抽象切片也极大地增强了游戏的传播性,养活了一众头部主播,后来甚至诞生了《逗鱼时刻》这样的固定节目。我记得当时身边一些不玩炉石的朋友,都会准时在饭点打开《逗鱼时刻》。

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在后续的“古神”扩展包中,炉石甚至推出了尤格萨隆这样一张TCG完全无法实现、将随机性推向极致的随从。它随机施放法术且随机选择目标的逆天效果,被玩家戏称为“导演”。尤格萨隆频繁上演逆风翻盘或阴沟翻船的戏剧性场面,成为《逗鱼时刻》的常驻嘉宾,甚至被调侃为“一张牌养活一个节目”。

当然,策略游戏与极致随机性的碰撞,确实有时会因不可控的运气打破对局平衡。甚至早期还出现过“随机性毁掉了《炉石传说》”的观点。但在我看来,正是这种“不可控”,赋予了炉石独一无二的魅力。总体而言,随机性对这款游戏的意义,绝对是利大于弊的。

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拐点的到来

尽管我在前面花了这么大的篇幅把《炉石传说》夸上了天,但在我印象中,除了国服回归时那波特殊的“情怀杀”之外,《炉石传说》上一次真正意义上的破圈和用户数量暴涨,还要追溯到2019年推出的“酒馆战棋”。甚至毫不夸张地说,正是酒馆战棋给当时已陷入瓶颈的《炉石传说》狠狠奶了一大口。

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那么,为什么会出现这种情况?一方面,我们认为这顺应了时代的风口。当时,自走棋玩法在整个游戏市场中炙手可热,从端游MOBA到各类手游几乎都加了或者准备加自走棋玩法。但更重要的原因在于,酒馆战棋确实做出了自己的特色——例如它的经济系统。

酒馆战棋中没有所谓的利息计算:玩家购买任何随从固定花费3枚铸币,出售回收1铸币;铸币自然增长的上限只有10枚,而且这回合不用完,下回合就会直接清零刷新。这一机制让玩家为了利益最大化,必须频繁地场面抉择。

而每次花钱刷新酒馆、寻找核心牌凑齐阵容的过程,在某种意义上就像是在玩德州扑克——这种“决策与赌博”交织的机制,让人极其上瘾。再加上酒馆战棋初期只是作为拓展模式推出,几乎没有什么逼氪的商业化内容,这也使得许多早已厌倦在天梯中“攒尘合卡”的玩家,迅速成为这一模式的忠实信徒。

那么,为什么我说酒馆战棋的爆火反而是在为《炉石传说》续命?因为在战棋的另一面,是炉石传统卡牌玩法开始显露疲态。战棋越火,越衬托出当时天梯环境的“僵化”——其中最典型的,便是2018年年末,也就是渡鸦年的最后一个扩展包《拉斯塔哈的大乱斗》。

这个版本绝对称得上是炉石历史上最“灾难”的一个扩展包。之所以这么说,是因为从这个版本开始,可以明显感受到一种为了强推新玩法而日益严重的“体系化”设计。

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早期的《炉石传说》,像“战吼”“亡语”这类词缀,单张卡牌即可生效,玩家可以自由地将它们塞进各种卡组当中。但所谓的“体系化”卡牌,往往需要你带齐一整套相互绑定的卡牌才能打出配合,这实质上是在剥夺玩家的构筑自由度。

而在《拉斯塔哈的大乱斗》这个版本中,除了新的关键词“超杀”实用性欠佳之外,构筑也受到了此前“女巫森林”版本中“奇偶体系”的影响,大量优质单卡因费用问题而被优化出局。这就导致了卡组中的大部分卡位都被“体系”锁死,一些单卡即便再优质,只要服务不了体系,也很难进入构筑。

于是在体系化的裹挟之下,除了当时一骑绝尘的“法术猎”,剩下的职业几乎全都变成了毫无技术含量的“石头剪刀布”。胜负往往在按下匹配按钮、看到对面职业的那一刻便已提前决定。遇到被克制的职业,劣势方的挣扎如同蚍蜉撼树,被一脚踢死已是家常便饭。以至于到了后来,天梯上常常出现一看到劣势对局便直接投降的情况。原本充满变数的策略游戏,彻底沦为枯燥的互相碾压。

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04
体系化的问题

然而,《拉斯塔哈的大乱斗》的失败并未敲醒设计师,反而使“体系化”成为炉石挥之不去的诅咒,并持续深刻影响至今。为了在每个新扩展包中硬性打造所谓的特色机制,这种强行绑定的设计愈发增多。

一旦官方主推的新机制强度不足,整个扩展包的卡牌便难以对现有环境产生实质性影响。当前的环境,尤其是从2024年年末的“深暗领域”到“翡翠梦境”这一节点,给人最直观的感受是:满眼皆是“拉斯塔哈2.0”的影子。

无论是《深暗领域》强推的“星舰”“德莱尼”体系,还是《翡翠梦境》的“灌注”体系,这些需要整套卡组协同服务的关键词,在实际对局中的表现却相当疲弱。尤其是“灌注”,作为核心新机制,上线时竟没有任何一套以灌注为核心的卡组能够跻身T1行列。而到了《重返安戈洛》,“延系”的存在感更是降到了冰点。

除了新机制难以立足,《重返安戈洛》的职业卡牌设计同样相当糟糕。本该作为职业核心的任务卡牌,能够进入主流构筑的却少之又少。到了版本末期,几乎所有主流构筑都极度依赖于那几张超模的中立卡牌,导致天梯对局直接变成了背板公式:一费下甲虫,二费出疯狂生物,三费挂奥秘,四五费准时拍出伊利斯与地标。

即便是在刚推出的新扩展包《大地的裂变》中,新推出的“兆示”机制,老玩家一眼便能看出是当年“祈求”机制的换皮。可以说是把“江郎才尽”四个字写在了脸上。初期环境同样算不上百花齐放,像“灌注德”这种领跑全职业的卡组,其操作之无脑程度,甚至让人怀疑,随便找只边牧来玩两天都能上传说的地步。

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而体系化的弊端,从数据上也能直观地看出来。早在2019年,动视暴雪的财报就已经显露出一些端倪:暴雪部门的净预订额狂降5.72亿美元,整体月活跃用户一路滑落至3200万。财报中也明确指出,这主要是由于《炉石传说》用户参与度下降所致。按照当时玩家群体的普遍体感,暴雪给人的印象就是在摆烂吃老本——竞技场万年不更新,整个项目组的本质变成了每四个月卖一次卡包,然后躺着收钱。

尽管国服回归的“情怀杀”带来了一波短暂的人数暴涨,但在经历了开服初期的狂欢之后,从《深暗领域》到《翡翠梦境》,身边仍在坚持玩《炉石传说》的朋友确实越来越少了。一方面是因为如今的新游戏层出不穷,另一方面则是因为许多人觉得,当年那种令人惊艳的“炉石风味”已经日渐稀薄。

尤其值得注意的是,尽管卡牌设计已经显得“没活儿了”,但异画卡牌、钻石皮肤、转盘抽奖等商业化内容却层出不穷。最让人难以理解的是,官方甚至还搞出了一个“宠物系统”,连“霍格”这样的角色都被拉出来卖萌。客观来说,实在很难理解这套系统究竟面向什么样的受众。

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05
后话

归根到底,我依然认为,《炉石传说》需要解决的核心问题,从来都不是“内容够不够多”,而是这些内容“值不值得玩”。

卡牌游戏的底色,本质上是规则的艺术,以及用各种巧思打破规则时的惊喜。炉石当年能够走红,靠的从来不是新版本推出了多少张新牌,而是当年的设计师真的“有活儿”。“探险者协会”“冰封王座的骑士”这些版本能成为经典,不是因为它们做到了完美的平衡,而是因为它们为炉石带来了真正有用的“新思路”。

“发现”、死亡骑士英雄牌等各种创意,不仅在那个版本中创造了各种意想不到的博弈可能,还能与一整年的多个版本相呼应,甚至从底层逻辑上让炉石与其他卡牌游戏区分开来——这才是真正意义上的“好玩”。

而现在炉石的新机制给我的感觉更像是为了出新而出的“交差”,“体系化”的逻辑又遏制了玩家构筑的上限。有时候我会觉得,对于像我这样预购期期不落的玩家来说,简直像是在掏钱给官方做测试。新版本上线后的第一周,甚至不敢凑出一套能玩的卡组去冲分。

但客观而言,在当下的卡牌游戏赛道中,拥有十多年积淀的《炉石传说》,依然是那个毫无争议、没有代餐的选手。只希望未来的炉石,能少一点教玩家打牌的傲慢,多一点真正“有活儿”的打磨。毕竟,只有让愿意留下的人想留下,才能在下个十年里,把这门生意真正、好好地做下去。

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