(二)深陷泥潭,腾讯收购?3A大厂育碧是怎样一步步走到现在的?

发布时间:2024-10-09 09:00 神评论

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育碧帝国初长成

第一期「法国巨头的纯真年代」:点击跳转

在1996年,育碧通过首次公开募股(IPO)成功上市,迅速地筹集了8000万美元资金,启动了其全球扩张的征程。1996-1998年间,育碧在全球设立4家工作室,分别是安纳西(1996)、上海(1996)、蒙特利尔(1997)和米兰(1998),一跃成为国际化游戏公司。

然而,尽管在法国乃至整个欧洲享有盛誉,育碧在美国市场却难以取得突破,这成为了这家法国游戏巨头的心头之痛。

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彩虹六号征服美利坚

虽然在欧洲声名鹊起,但育碧在美国市场却鲜为人知。公司迫切需要一款能够在美国市场引起巨大反响的游戏。

1999年,吉尔莫特家族成立了Gameloft,专注于移动平台的游戏开发,并授予其育碧游戏的版权。这一策略使得育碧的股价翻了5倍。资金的充裕让育碧有了更大的野心,它开始寻求对Red Storm工作室及其“汤姆·克兰西”系列的收购。

Red Storm工作室主要经营作家美国作家汤姆·克兰西(Tom Clancy)小说改编的游戏,“Tom Clancy's”是游戏的品牌,旗下有《彩虹六号》系列、《幽灵行动》系列、《细胞分裂》系列等潜行间谍游戏,特别是《汤姆·克兰西:彩虹六号》,让工作室声名大噪。

育碧看重了该工作室在动画技术战术团队游戏设计以及多人游戏开发和运营方面的专业能力。当时,育碧在主机平台上的动作冒险和赛车游戏领域已有所建树,但在射击游戏开发上却略显不足。收购Red Storm不仅弥补了这一短板,而且借助汤姆·克兰西在美国的品牌影响力,成功地敲开了美国市场的大门。

2001年,随着Xbox的问世,育碧看到了这个新平台的潜力,决定在Xbox Live上推出《汤姆·克兰西:幽灵行动》。在当时,除了微软的《光环》系列,育碧是唯一一家推出Xbox Live多人游戏的大公司。

《彩虹六号》虽然在反恐模拟领域取得了成功,但育碧和汤姆·克兰西都认为这款游戏并未完全展现出军事题材的深度。因此,《幽灵行动》应运而生,旨在打造一款更贴近小说精髓的专业级游戏。

这款游戏在设计上继承了《彩虹六号》的框架,但引入了广阔的战场背景,使得游戏设计发生了革命性的变化。游戏的场景宏大,战斗节奏紧张刺激,通常在几秒钟内就能决出胜负。

由于Xbox没有键盘,玩家只能依靠语音进行交流。育碧为此开发了一套流畅的语音交流系统,不仅没有破坏游戏的紧张氛围,反而为玩家带来了惊喜。

Red Storm在玩家体验、网络延迟和服务器管理方面的出色表现,使得《幽灵行动》的联网体验超越了市面上的其他主机游戏。这款游戏与《光环》一起,长期占据了Xbox游戏排行榜的前列,在美国市场取得了巨大成功。

在收购Red Storm的前两年,育碧已经开始了《细胞分裂》的开发工作,但进展并不顺利。

这款游戏以《MGS》为竞争对手,以潜入任务为核心内容。由于对产品缺乏信心,育碧决定将其纳入汤姆·克兰西品牌,以提升其知名度。育碧意识到这款游戏在某些方面可能不如《MGS》,但在军事细节的严谨性和真实性方面,有了汤姆·克兰西的技术背书,至少可以与《MGS》相提并论。

此外,《细胞分裂》的画面表现也优于《MGS》,只是PS的性能无法满足要求,因此育碧决定让Xbox独占《细胞分裂》,以实现最佳的视觉效果。

尽管Xbox是一个新兴平台,销量并不理想,但育碧依然选择了在Xbox上推出《细胞分裂》。这种在新平台上打造新品牌的策略,与当初在PS上推出雷曼的策略不谋而合。

《细胞分裂》一经推出便取得了巨大成功,获得了业界的多项大奖,所有欧洲地区的存货在24小时内就被抢购一空。

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波斯王子的坎坷之旅

收购Red Storm让育碧尝到了并购的甜头。一年后,育碧又通过收购获得了“波斯王子”品牌。

《波斯王子》系列最早诞生于 1989 年,其初代作品就以创新的玩法和精彩的剧情受到玩家的喜爱,销量达到了 200 万份,成为了具有代表性的动作冒险游戏品牌。

育碧当时正在不断拓展自己的游戏产品线,《波斯王子》的风格和玩法与育碧已有的游戏有所不同,收购《波斯王子》可以为育碧的产品线增加新的元素和风格,满足不同玩家的需求。育碧认为可以通过收购《波斯王子》,将其技术和创意与育碧自身的研发能力相结合,开发出更具创新性和竞争力的游戏作品。

当时育碧蒙特利尔工作室的新项目负责人扬尼斯·马拉特(现育碧蒙特利尔分公司CEO)对波斯王子系列非常热衷,得知育碧收购了这个品牌后,他不断催促蒙特利尔分公司的负责人去总部争取授权,渴望开发续作。

很快扬尼斯就遇到了问题:团队的创意比较老派,没有新颖的想法。后来育碧蒙特利尔工作室组建了一个新的六人团队,邀请了“波斯王子之父”乔丹·麦其纳加入,并承诺为他组建一个强大的团队来重启波斯王子系列,扬尼斯也是团队成员之一。

乔丹·麦其纳起初对育碧这个项目并不看好,但当看到新团队的演示后,重新燃起了制作游戏的激情。随后他不仅担任了创意设计,还亲自负责为游戏编写剧本。在他的坚持下,游戏的整体剧情进行了大量的删减,并围绕游戏的核心玩法“时之沙”去创作故事和人物,让剧情更好地服务于游戏玩法。

游戏还以《卧虎藏龙》《黑客帝国》为参照目标,希望让新的波斯王子更加灵活、有动作性,比如能够爬上墙壁、在栏杆上荡秋千等,这些设计在当时还未出现过。

2003年E3展前,索尼电脑娱乐邀请育碧在他们的展台上展示《波斯王子》。在展会上正式发布游戏时,育碧的员工们都感到紧张:游戏和原先的波斯王子有太大的差异,不知道会收到怎样的反馈。

最终的结果令人振奋:《波斯王子》的展台吸引了大量观众,包括艺电等竞争对手的高层也在现场仔细观看,并给予了高度评价。这让育碧感到非常安心。

作为第一款实现地图间无缝切换的游戏,《波斯王子:时之沙》采用了育碧原本为《超越善恶》打造的“翡翠”引擎,该引擎更容易实现“时间逆流”的功能,这也成为了《波斯王子:时之沙》的核心玩法之一。

同时,育碧蒙特利尔大胆地选用动态加载的方式,实现了游戏场景间的无缝切换:当王子接近地图边缘时,系统会在后台预先加载新的地图场景,实现零加载时间。测试人员长时间测试都没有发现问题,直到游戏发售前夕,有人尝试反向行走——问题出现了。

之前发现的14000多个Bug都没有这个严重:只要玩家沿着原路返回,游戏就会崩溃。游戏已经开始宣传,发布日期也已经确定,一切都已准备就绪,育碧的员工无法通过修复代码来解决问题,只能加班加点,重新制作了所有的图形。

2003 年底,《波斯王子:时之沙》正式发布,凭借其新颖的玩法、精彩的剧情和出色的画面,获得了玩家和媒体的高度评价,荣获“最佳动作游戏”的奖项,销量也非常可观,为育碧带来了丰厚的利润,也为后续系列作品的开发奠定了基础。

在《波斯王子:时之沙》成功后,育碧又陆续推出了《波斯王子:武者之心》(2004 年)、《波斯王子:王者无双》(2005 年)等续作。这些续作在玩法和剧情上不断创新,进一步丰富了《波斯王子》的游戏世界:

例如《武者之心》向暴力美学与限制级内容进军,新增了锁定系统和双刀流玩法;《王者无双》丰富了战斗系统,增加了对角线跳跃与回弹等动作,新增了瞬杀系统、潜行系统与马车模式。

在《波斯王子》系列的开发过程中,育碧不经意间奠定了另一传奇系列的基础,这便是后来广受欢迎的《刺客信条》系列。

这个我们后续再说。

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史上开发时间最长的游戏之一

与《波斯王子:时之沙》同年(2003年)发售的《超越善恶》却遭遇了冷遇。这款游戏由安塞尔制作,融合了宫崎骏式的元素,并在开放世界中加入了解谜、探索、潜入等元素,是安塞尔突破自我和行业的杰作。

《超越善恶》的开发最早可以追溯到1999年《雷曼2》开发工作的收尾阶段,当时“雷曼之父”米歇尔·安塞尔就已经开始构思这款游戏。游戏背景设定在一颗被外星人攻击的行星,玩家扮演的主人公是一名记者,她需要调查事件的真相,在冒险过程中会遇到各种性格迥异的角色来帮助她。

育碧蒙彼利埃工作室投入近4年的时间对《超越善恶》进行开发。开发团队专门打造了“翡翠”引擎,为游戏独特的视觉效果和游戏体验奠定基础。该引擎在《超越善恶》项目结束后,还继续承担着育碧旗下主要作品的开发工作,一直服役到《波斯王子:遗忘之沙》的发售。

天才的道路并不总是一帆风顺,《超越善恶》这款雄心勃勃的作品于2003年正式发售,却未能成功打动玩家,没能取得商业上的成功,销量不佳。

事实上,游戏的失败早有预兆,在连续两届E3展会上,育碧展示了这款游戏,但观众看完后既没有鼓掌也没有讨论。当大多数玩家还在沉迷于传统的游戏类型时,制作一款以女性为主角的全新游戏无疑是一步险棋。而游戏的沙盒机制超前于时代,直到很久以后才成为游戏设计的主流。

与市场的冷漠相比,业界却对这款失败的游戏给予了极高的评价和奖项,其科幻的设定、有趣的故事、精彩的角色以及独特的玩法都备受好评,成为了一款具有 cult 经典地位的游戏,获得包括GDC年度游戏大奖、最佳原创角色、卓越游戏设计等奖项,以及各大游戏媒体接近满分的评价。

《指环王》的导演彼得·杰克逊对这款游戏也赞不绝口,为两人后来合作开发电影衍生游戏《金刚》埋下了伏笔。

此后数年,《超越善恶2》一直处于开发的传闻之中。开发过程中遇到了诸多挑战,包括技术难题、开发方向的调整等。育碧对游戏的设计不断进行修改和完善,导致开发周期不断延长,至今仍未定档。

或许正是从《超越善恶》的深刻教训中,育碧开始更加审慎地调整其游戏开发策略,有意识地减少对非主流题材的投入,转而专注于那些更符合大众玩家口味和市场需求的作品,以期在激烈的市场竞争中获得更大的成功。这样的策略固然获得了成功,却也为近年来公司开发的新游戏在创新方面的乏力埋下了隐患。

总之,《波斯王子:时之沙》的大卖和《超越善恶》的失败,这种冰火两重天的体验,仿佛一场成人礼,让刚刚成年的育碧学到了很多。

那么,《刺客信条》和《孤岛惊魂》,育碧旗下两大单机摇钱树是如何诞生的?

育碧又是怎样走上“罐头厂”的道路的?

来给17173插个眼,准备看我们的下一集。