最好玩的DNF,到底是哪个版本?

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2026-02-03 09:00 神评论

01
70版本,是DNF最好的版本吗?

谈及记忆中DNF最为美好的形态,许多老玩家心中深深烙印的仍是60版本。

然而,如果我们客观回顾60版本的DNF,便会发现其爆率较低、升级过程缓慢,即便是普通地图也颇具挑战性。若抛开“情怀”这层滤镜,60版本的DNF其实更似一段初恋,适合珍藏与怀念。

真正让DNF蜕变为一款成熟、好玩的网络游戏,要从70版本说起。甚至可以说,正是这一版本,将DNF从侧重单机体验的街机风格,转向具备现代MMO特质的成熟形态,同时奠定了此后十年游戏的核心玩法框架。

因此,常有人说:最令人怀念的是60版本,而最好玩的则是70版本。

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本期内容,我们将延续上一期的话题,深入解读DNF的70版本,探讨它如何应对此前版本中出现的诸多问题,又如何将DNF推向一个崭新的高峰。

02
为何70版本堪称重大变革?

在之前的探讨中,我们已分析过60版本所暴露出的诸多问题。

例如,玩家角色基础性能较为薄弱,数值成长体系设计相对保守,且通过装备获取实现提升的途径较为有限。此外,游戏整体内容量并不充裕,官方不得不通过各种方式延缓游戏进程,以控制玩家消耗内容的速度。

至2011年70版本登陆国服之际,DNF在市场上面临的竞争主要来自两个方面:

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其一,是当时正蓬勃兴起的电子竞技类游戏。这类游戏节奏快、单局时间短,且支持无限重复开局,无需担心内容枯竭的问题。

其二,则是经过长期发展、已在数值成长与社交玩法循环上日趋成熟的现代MMO网游。

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这两种迅速演进的游戏类型,恰恰击中了60版本DNF的核心短板。

尽管60版本的DNF依然融合了横版过关、动作操作与MMO元素,在市场上具备一定的独特性,但在当时的环境下,若继续坚持慢节奏、高难度的路线,无疑会使游戏的发展道路越走越窄。

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用一个具象的比喻来翻译一下:如果将当时的端游市场比作一家游戏厅,那么DNF就像是《三国战纪》这类深受老登喜爱的街机机台。

这类机台固然有其存在的价值与情怀,但在盈利效率上,与当时更受欢迎的推币机、抓娃娃机等相比,仍存在明显差距。

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因此,DNF亟需一场由内而外的全面变革。

2011年6月16日,“第二季·新的征程”正式上线,标志着70版本登上历史舞台。

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03
大规模技改

在DNF进入70版本后,游戏针对60版本遗留的若干问题进行了系统性优化。我们认为,其中最为关键的改进主要体现在三个方面:

一是大规模技能改版与EX技能的引入;

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二是领主粉装备与假紫装备带来的装备体系更新;

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三是异界地图和异界套的出现。

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这三点改动,也被众多玩家视为70版本成为最受欢迎版本的核心原因。毕竟,游戏体验的整体提升,往往会在回忆中镀上一层美好的光辉。

接下来,我们逐一展开分析。

当时,给玩家带来最直接感受的并非后期才能解锁的EX技能,而是大量核心技能的学习等级显著下调。

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在70版本的一次更新后,玩家转职等级调整为20级,许多职业的核心技能也随之调整为转职即可学习。例如,狂战士的标志性技能“血之狂暴”在改版后变为转职后立即习得,使得玩家在20级即可进入“双刀”节奏,大幅缩短了发育真空期。

召唤师玩家的体验变化更为明显。在60版本,18级转职后仅能召唤GBL与小火龙,实战体验甚至不如转职之前;而在70版本,20级转职后即可学习“下级精灵”系列技能,单刷能力获得质的飞跃。

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此外,技能改版还带来了全新技能,推动了许多职业打法的革新。比如剑魂玩家熟悉的“流心”系列技能,这一套流畅的连招体系正是在70版本中首次登场。游戏中期,剑魂玩家除了传统的“里鬼剑术”循环外,也拥有了新的输出选择。

可以说,技能等级的下放与新技能的加入,显著改善了DNF玩家在前期的游戏体验。

另一方面,各类EX技能的引入,进一步丰富了战斗表现与策略维度。例如元素师的“光电冰墙”与“虚无火山”的主动技能组合,不仅在视觉上更为华丽,也带来了既熟悉又新鲜的操作体验,为当时玩家提供了显著的情绪价值。

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即便被动类EX技能,也存在感十足。除了数值提升,它们往往还会改变对应技能的技能特效或动作表现,从而影响职业的输出循环与手感。

因此,从某种意义上,70版本的技能改版在保障玩家前期体验顺畅的同时,也通过新机制与技能拓展了角色的成长上限,全面提升了玩家的“机体性能”。

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对于经历过60版本的玩家而言,很少会有人觉得这个改动是负面的。

04
装备的变革

抛开刚刚聊的技改,我们不妨再回顾一下60版本的问题。

60版本之所以给玩家留下“难度较高”的印象,除了角色自身性能普遍不足外,装备体系的薄弱亦是无法忽视的关键因素。

毕竟当年大家都是一身破铜烂铁、生活拮据,适合的蓝装都得用上。终日奋战却不见粉紫,在当时是司空见惯的情况。

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这一痛点,在70版本中得到了针对性地有效解决。

首要的改进在于,70版本显著提升了领主粉色装备与“假紫”(魔法封印装备)的掉落概率。

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大家不要小看“掉落提升”四字的分量。如今版本中,玩家对深渊闪光早已习以为常,这本质上是整个游戏逻辑变了。

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反观60版本,玩家很长时间才能“开一次荤”,爆装快感的长期缺失,正是当时游戏难以在后期维持玩家留存的重要原因之一。

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因此,进入70版本后,玩家开始步入“每天有粉紫入账、每天有装备提升”的小康生活,这体验能不好吗?

尤其是70版本的领主粉与假紫装备,切实地增强了玩家的实战能力。熟悉DNF装备体系的玩家都清楚,基于装备稀有度设定,粉色与紫色装备即便不考虑特殊效果,其基础属性也显著优于蓝色与白色装备。武器部位尤为明显,高稀有度装备仅凭面板数值即可确立巨大优势。并且,这种基础属性的差距,会随着装备强化等级的提升而进一步放大。

到了游戏中后期,一件属性优异的假紫装备或契合职业的领主粉装,甚至足以陪伴玩家直至毕业。例如,一把洗炼出三条有益于物理输出词缀的假紫光剑,那肯定有白手玩家愿意接盘。

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当时我印象最深的就是,我每个非固伤角色都会去刷取“苏雷德的机车手套”,因为它是免费获取的双攻左槽,性价比极为突出。说白了,虽然属性肯定不是毕业的,但是谁叫人有毕业级别的性价比呢?

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此外,随着游戏内拍卖行系统的上线与稳定运行,传统粉色与紫色装备的流通变得更加便捷。比如我元素的黑珍珠,就是从拍卖行拖下来的。因此,通过搬砖来提升装备,也成为广大玩家的可行选择。

而对于普通玩家而言,在积攒资源、进行装备打造的过程中,看着金币数目日益增长,逐渐接近心仪的目标,这份持续的成长与期待,本身也是支撑许多人坚持下去的动力。

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最终,与60版本相比,装备体系完成了从“提升体验缺失”到“既提升玩家数值,又提供爆装快乐”的转变。

这一变革,深刻影响了玩家的游戏历程与核心体验。

05
异界副本

若要评选70版本中最出彩的新内容,“异界”无疑会占据许多玩家心中的首位。

如果让你回忆一下“异界”,你会如何形容它?反正在我这里,关键词是“机制”。

因为一聊异界,我脑子里浮现的画面就是:

巴卡尔之城的跳舞机,因为不会玩劲舞团遗憾离场;

虚无之境中的推箱子与踩地板,个个都是身怀绝技;

鹰犬图引大只佬踩地雷,引了半天发现贪吃鬼竟是自己;

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黑色大地的尾王,全员化身为小怪,其中却暗藏一名需要找出的“叛徒”。

更别说几乎每个地图都会出现的“无色反应”——若有谁手贱按了个大招,怪物未必被击败,但咱们四个应该是离死不远了……

简而言之,强机制的设计使得异界副本无法仅靠数值碾压通过,玩家必须真正理解玩法。

举例来说,若在“蠕动之城”担任队长且队伍缺一人时,面对两位申请者:一位装备毕业却坦承从未接触过异界、甚至看不懂攻略;另一位装备普通,但明确表示熟悉机制,还会用妙妙小工具找真身的——只要后者的装备不至于过低,我大概率会放后面这个会蠕动机制的兄弟进队。

此外,异界玩法的另一亮点在于,通关方式并非完全受制于设计者的预设思路。许多关卡的机制都存在利用“奇技淫巧”方式通过的空间。

例如,在哥布林王国应对全屏爆炸机器人时,常规解法是将哥布林推至右侧供机器人吞噬,从而卡掉自爆的倒计时。但一些职业是可以用技能顶掉爆炸的,如元素师可以原地冰墙,直接顶掉全屏秒杀伤害的爆炸。

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即便没有此类逃课技能,“天空树果实”配合“受身蹲伏”也能在关键时刻挽救生命。

当然,从客观角度来看,作为终局内容的异界副本,在数值层面并不宽松。我们所熟悉的“抗魔值”概念,正是从异界中首次引入。

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与现今的硬性门槛不同,当时的抗魔值属于一种“软性标准”。若未能达标,玩家的基础属性将按比例下降。因此在开荒期,老玩家所面临的数值压力并不亚于60年代,加之异界本身对输出的要求较高,导致许多玩家在开荒过程中都被异界兄贵抽得如同陀螺一般旋转。

既然如此,为何大家仍乐此不疲地投入其中?这就要说到“异界套”的吸引力了。

06
真正的驱动力:异界装备体系

作为70版本的毕业装备,异界套装的核心优势在于“要机制有机制、要数值有数值”。它不仅能够提升伤害、减少技能冷却、优化操作手感,还能改变技能形态,从多维度丰富玩家的战斗体验。

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在某种意义上,当时的异界套装实现了一项至今仍令许多MMO难以圆满解决的课题,也就是“如何避免让玩家的毕业装备千篇一律”。

当然,这并非意指70版本的DNF在职业与套装平衡性上已做到“完美”——毕竟让所有职业与每套装备都实现完全平衡,本就是一件很困难的事。

异界套装聪明的地方就在于,将“体系选择权”交还给了玩家。

例如,E2与E3两期异界套装,便是围绕特定技能体系进行极致强化。不论你想玩小技能从量变到质变,还是想靠大招灌死对面,异界套装都能满足。

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作为套装,异界装备的效果按三件、六件及九件分段激活,因此玩家也可进行跨套装搭配,形成诸如“6+3”的混合组合,进一步拓展了配装的自由度。

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除套装之外,异界装备也支持散件搭配的玩法。散件核心在于对单一技能进行大幅强化,打造出一招制胜的特色流派,在当时同样备受玩家欢迎。例如,男弹药的“尼尔狙击”便是散件玩法中的杰出代表。

散件上的红、蓝、绿三种异界气息,也可以让一个技能要输出有输出、要续航有续航、要手感有手感。

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换言之,在当时的DNF中,每个职业都拥有多套可选的毕业装备体系,构建出丰富多样的终端玩法。

此外,异界套装在设计上也赋予了玩家清晰的成长预期。由于其固定产于异界副本,甚至可精准对应至特定地图与怪物,玩家只要持续投入,便有明确途径获取所需装备。

同时,在攻略异界过程中获得的散件,通过打上异界气息并凑成套装效果,也能为角色带来阶段性的显著提升。这种“目标明确、逐步进阶”的养成体验,让玩家在探索与积累中持续获得正反馈。

07
结语

回顾70版本的异界体系,以今日眼光审视,这个时候的DNF已经是一款现代MMO的样子了:机制丰富的副本、强调协作的组队挑战、以装备为导向的终局驱动,以及一定的装备门槛约束。

这些设计共同作用,可谓从多层面解决了60版本所暴露的诸多问题,使玩家的整体体验实现了一次质的飞跃。这也解释了为何许多玩家对60版本怀有深厚情感,却普遍认为“最好的DNF是70版本”的原因。

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而在70版本的积淀之后,DNF即将迎来一个关键转折点——团本时代的来临。

而这,将是下一期内容所要讲述的故事。

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