01
考迪克
2023年冬,动视暴雪首席执行官鲍比·考迪克(Bobby Kotick)正式卸任,结束了对这家全球知名游戏公司长达32年的执掌。据公开报道,他此次离职获得了约1.1亿元人民币的离职补偿。
在微软总部的一间办公室内,微软游戏业务首席执行官菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)以礼节性的措辞,对他过往贡献表示了感谢。
然而,在互联网的另一端,无数暴雪战网的聊天窗口里,在Reddit与国内各大论坛上,一场属于玩家与员工的狂欢正在上演。对于绝大多数玩家,乃至许多动视暴雪内部员工而言,考迪克的离任无异于大快人心。若说有何遗憾,恐怕就是他没有早点滚蛋。
甚至在《魔兽世界》中,都有一个名为加里维克斯的“贸易大王”地精NPC,其形象被广泛认为是以考迪克为原型塑造的。
作为动视暴雪的掌舵者,考迪克曾一度被视为拯救濒临破产的动视的关键人物;然而,他最终却因一系列争议性决策和管理方式,引发了行业内外的强烈反弹,更让无数人恨得咬牙切齿。
那么,鲍比·考迪克究竟是怎样一个人?曾力挽狂澜的他,又为何会以这样的方式退场?
02
收购动视之前
与那些怀揣着“第九艺术”梦想的游戏制作人不同,鲍比·考迪克可谓是一位“根正苗蓝”的资本主义信徒。他将“逐利”视为商业活动的本能追求,仿佛早已将其镌刻在基因之中。
1980年代初,年轻的考迪克看上去与其他充满理想主义的文艺青年并无二致。他主修艺术史与文学,日常沉浸于文艺复兴时期的油画构图与19世纪小说结构的研究。
然而,或许受其家庭背景的影响,考迪克很早便意识到,推动这个世界运转的逻辑并非“美”,而是“权”与“钱”。
当大多数同龄人仍在校园中挥洒青春时,考迪克已在曼哈顿租下一栋别墅,并将其改造为夜总会。他利用该场所原有的淡季时段,向未成年人高价销售入场券与酒水。
尽管长期身处声色犬马的环境,年轻的考迪克却并未像同辈人般沉溺放纵。因为他的眼里只有挣钱。
大学二年级时,拉斯维加斯博彩业大亨史蒂夫·永利(Steve Wynn)向考迪克提供了30万美元的启动资金,支持他开展自己的软件项目。
此后,另一位关键人物登场。正如日中天的苹果公司创始人史蒂夫·乔布斯在听闻考迪克的项目后,对他说出了那句著名的话:“你既然这么清楚自己要什么,还赖在学校里浪费时间干嘛?”
于是,考迪克选择辍学,与几名大学同学共同创立了一家名为“方舟(Arktronics)”的技术公司。这家公司初期发展迅猛,营业额一度达到200万美元。然而,在操作系统快速迭代的行业浪潮中,公司很快面临被淘汰的危机。
尽管公司濒临崩溃,年轻的考迪克手中还有一笔可观的资产——“方舟”公司的股份。这笔资产成为他后续事业跃升的关键跳板。
此时的考迪克,犹如深海之中游弋的鲨鱼,静待下一个猎物的出现。
03
接管动视,对IP的极致利用
20世纪90年代末,曾为行业霸主的雅达利帝国轰然倒塌,冲击波席卷了整个电子游戏产业。作为雅达利长期的第三方合作伙伴,一家名为“Mediagenic”的公司也随之走到了破产边缘。
在此生死存亡之际,时年27岁的博比·考迪克出手了。而这一战,堪称是他商业履历中最具胆识与技巧的一次“空手套白狼”。
面对公司堆积如山的债务,他并没有掏光家底去填坑,而是展现了如同“魅魔”般的催眠能力。
他将目光投向了看似与此事毫无关联的跨国巨头飞利浦,以及其他数位投资人。通过一系列复杂谈判,他成功将这些“局外人”拉入了牌局。
一个为此专门设立的空壳公司就此成立,并由飞利浦出资4000万美元,作为对考迪克的“代理”投资。这家空壳公司旋即转身成为动视的最大债权人与股东。
而考迪克本人,仅象征性地跟投了50万美元,便顺理成章地登上了动视CEO的宝座。更重要的是,CEO身份赋予他丰厚的股权期权。这意味着,只要他能使公司扭亏为盈,这些期权便可转化为实实在在的巨额财富。
就这样,以他人之资,成己之事,考迪克成功入主动视。而他上任后的第一件事,就是将公司名称从Mediagenic,改回了更具历史价值的原名“动视”。
履新后的考迪克展现出近乎残酷的决断力。他大幅调整公司战略,将原有150多人的团队裁减至仅剩8人。为维持最低限度运营,他以极低成本雇佣外包人员,甚至不惜以公司未来的营销份额来抵偿经销商债务。
手段固然激进,但不可否认,他成功地将一局“死棋”下活。
其中最能值得说道的,是他知道怎么对收购资产进行极致压榨。动视旗下拥有一家名为Infocom的子公司,作为文字冒险游戏的先驱,作品口碑与营收能力俱佳。然而,考迪克并未对其投入资金开发新作,而是做出了一项极具争议的决定。
他将Infocom过去售价高达100美元的单部作品,打包成内含20款经典游戏的合集《The Lost Treasures of Infocom》,以接近单部游戏的价格出售。这种“旧作打包”的策略极具市场冲击力,销量迅速突破十万套。
关键在于,这些旧作几乎无需新的开发成本,除去卡带生产与包装,利润近乎净得,这基本上相当于“空手套白狼” 。
此后,他开始大量推出基于Infocom品牌的低质量衍生作品,直至将这个IP的剩余价值彻底榨干。正是凭借这种极致的成本控制与资产复用策略,到1997年,动视已凭借充裕的现金流及《机甲战士2》的成功,开启了大规模的收购扩张。
根据可查资料,自1997年至2008年间,动视共收购了16家工作室。
然而,这并未导向多元化的创意繁荣。在考迪克的逻辑里,游戏制作并非艺术创作,工作室更像是生产线上的标准化零件。一旦某个零件老化或偏离效率轨道,便需立即更换。
1999年,动视发行的《托尼·霍克职业滑板》大获成功,其创新的“特技与连击”系统定义了极限运动游戏类型。为彻底掌控这棵摇钱树,考迪克在游戏发售后迅速收购了其开发商Neversoft。
被收购初期,Neversoft仍保持高水平产出,接连推出了该系列的第二、三代作品,并接手了《吉他英雄》系列的开发。然而,在考迪克眼中,财务报表的持续增长远比玩家的“审美疲劳”更为重要。
在动视激进的“年货化”策略驱动下,这个系列被迫进入工业化流水线式的开发节奏。对商业效率的极致追求,最终扼杀了创意活力,导致销量与口碑双双崩塌。
对于已丧失原创能力的Neversoft,考迪克判定其作为独立个体的价值已不复存在,唯一剩下的,是其中顶尖的人力资源。为确保核心摇钱树《使命召唤》系列的开发,动视将Neversoft并入Infinity Ward(IW组),并在榨干最后一点价值后,于2014年7月10日正式宣布关闭Neversoft。
至于《托尼·霍克滑板》和《吉他英雄》这两个曾经叱咤风云的IP,一个被交给了更廉价的新手团队(如Robomodo)手中,在无休止的BUG和劣质续作中彻底沦为笑柄,尤以2015年被誉为“BUG之王”的《托尼·霍克职业滑板5》为甚。而另一个,则被无限期雪藏,再无下文。
04
削藩
从考迪克后续的一系列举措中不难看出,在他的商业逻辑里,最危险的不是外部的竞争对手,而是公司内部那些手握重权的“明星制作人”。为确保自身的绝对掌控力,他必须将这些潜在的权力中心纳入控制。
典型案例如动视旗下的嫡系工作室——Infinity Ward(简称IW组)。作为《使命召唤》系列的开创者,IW组的两位核心创始人杰森·韦斯特和文斯·赞佩拉,曾一度是考迪克手中最得力的王牌。
2002年,当二人在EA备受冷遇、携二战题材FPS项目屡屡碰壁之时,考迪克以“白衣骑士”之姿介入。他向IW组注资150万美元,换取30%的股份,并凭借动视强大的法务团队为其解决了与EA的法律纠纷,甚至承诺给予“绝对的创作独立性”。
此后,IW组推出了《使命召唤》初代,一举奠定动视在第一人称射击游戏领域的统治地位。
然而,随着《使命召唤》的成功,裂痕也开始悄然滋生。
在考迪克及动视高层看来,尽管IW组出品的《使命召唤》品质出众,但开发周期长达两年,产能有限。为此,动视引入了Treyarch工作室,形成“双组轮作”的开发模式,将系列推向“年货化”,以实现利润最大化。
此举亦有助于分散IW组日益增长的影响力,避免其功高震主。从商业角度而言,这本无可厚非,但对IW组的核心创作者来说,这会让他们变成彻头彻尾的工具人。
为对抗动视的“削藩”,2008年,两位创始人借续约谈判之机,迫使动视签署了一份关键协议。这份协议成为了他们对抗动视的宝剑,IW组拥有了现代战争以及任何近未来题材COD游戏的独家创意控制权,这意味着没有他们点头,动视无权交由其他工作室开发续作。
2009年E3游戏展前夕,矛盾进一步激化。为争取更多奖金与控制权,二人直接威胁动视高层,如果不满足要求,就拒绝提供《现代战争2》的演示版本,亦不配合相关宣传活动。
当然更抽象的是,根据2010年动视在交叉诉讼中提交的法庭证据,2009年8月28日,两位创始人曾乘坐EA首席执行官的私人飞机,去他在旧金山的豪宅炫烧烤。
此举彻底激怒了考迪克。
他随即授权IT部门对两位元老展开全面调查,甚至一度计划制造虚假火警,以便物理侵入其电脑搜集证据。
2010年3月1日,收网时刻来临。二人被诱骗至动视总部开会,随即遭当场解雇。待命的安保人员一拥而上,将这两位刚刚为公司创造数十亿美元收入的功勋人物,像罪犯一样强行架出了办公大楼。
此后,包括《现代战争2》首席设计师在内的35至46名核心员工陆续被裁,IW组遭受重创。此前承诺的奖金也被延迟至《现代战争3》开发完成后才予兑现。
这场清洗虽令动视元气大伤,但也让考迪克实现了对《使命召唤》开发体系的彻底掌控:IW、Treyarch、Sledgehammer三家工作室进入轮值开发流程,再无任一工作室能独大威胁高层。
不过有意思的是,遭解雇的元老们此后辗转回归EA,成立了重生工作室,随后开发的《泰坦陨落》与《APEX英雄》均取得巨大成功,后者更是成为EA新的业绩支柱。
然而,即便强势如考迪克,也有屈居人下的时候。
长期以来,动视都将EA视为自己最大的竞争对手,双方在多类游戏领域激烈交锋。但在当时,两家公司在MMO领域均无建树。为快速抢占该市场,考迪克将目光投向了当时仍隶属于维旺迪的暴雪娱乐,尤其是其旗下最成功的MMO网游——《魔兽世界》。
当时的暴雪不仅拥有《魔兽世界》,还坐拥《星际争霸》《暗黑破坏神》等经典IP,且已在中国市场扎根。截至2008年底,《魔兽世界》全球付费用户达1150万,其中过半来自中国,国服最高同时在线人数达百万。
一开始动视想要从维旺迪手里收购暴雪,但无奈维旺迪的报价高得吓人。
2008年,考迪克不惜让出控制权,推动动视与暴雪合并。尽管其本人出任动视暴雪CEO,但维旺迪持有52%的股份,考迪克俨然已经从老板变成了打工人。
但这对其而言仅是权宜之计。2013年,考迪克带领动视高层抓住维旺迪资金短缺的时机,联合投资集团发起价值80亿美元的回购。交易完成后,维旺迪持股比例从60%骤降至约12%,彻底丧失控制权。
动视暴雪由此真正步入“考迪克时代”。
05
走向巅峰的动视暴雪
然而,为完成这笔高达80亿美元的收购,动视暴雪也背负了巨额债务。如何偿还债务,并继续保持在游戏行业的领先地位,考迪克给出了一份堪称完美的答卷。
在短短五年内,动视暴雪的股价上涨近八倍,从2013年的约11美元,攀升至2018年9月84.68美元的历史高点。这不仅令股东欣喜若狂,也令考迪克在董事会中的地位如日中天。
那么,考迪克在这一阶段究竟采取了哪些关键举措?
在游戏业务方面,考迪克打赢了两场重要战役。
第一场,是以小博大的《炉石传说》。
在暴雪仍执着于宏大叙事、动辄投入数亿美元进行游戏开发的年代,考迪克批准了一个名为“Team 5”的实验性项目。这支最初仅15人的小团队,在2014年推出了一款看似“简陋、甚至有些小品级”的游戏——《炉石传说》。
结果大家都知道了,无需数百人的团队,也无需长达四五年的开发周期,只要创意契合市场,辅以“卡包”这类高复购率的付费设计,便能创造出比传统3A大作更惊人的利润率。
数据显示,《炉石传说》注册用户迅速突破1亿,成为动视暴雪财报中最亮眼的“现金奶牛”之一。
第二场,是起死回生的《守望先锋》。
如果说《炉石传说》是一场意外之喜,那么2016年《守望先锋》的横空出世,则集中体现了考迪克的“资源管理”能力。当耗资巨大的《泰坦》项目于2013年宣告失败时,考迪克并未像当年解散西木工作室那样直接裁撤团队,而是施加巨大压力,要求团队“利用剩余资产快速实现收益”。
在严峻的生存压力下,杰夫·卡普兰带领团队,利用《泰坦》项目的边角料,在短短两三年内便推出了《守望先锋》。
结果大家同样知道,游戏上市不到一年,营收即突破10亿美元,不仅夺得当年TGA年度游戏大奖,更让考迪克看到了电竞领域的巨大潜力。
此后,入场费高达2000万美元的“守望先锋联赛”(OWL)应运而生,一度将动视暴雪的股价推至泡沫般的顶峰。
当然,除游戏产品外,考迪克在此期间还完成了一笔更为关键的资本运作。
2015年11月,动视暴雪以59亿美元高价,收购了《糖果缤纷乐》开发商King。
财报显示,在被收购后的很长一段时间里,King的盈利能力甚至超越了暴雪本身。以2021年为例,King年营收达25.8亿美元,而暴雪仅为18.3亿美元;King的年度营业利润更是突破10亿美元。
正是通过上述一系列操作,考迪克交出了这份完美的答卷。
然而,为何这份答卷未能延续下去?
在我们看来,最根本的原因在于,考迪克领导下的动视理念,与暴雪长期以来基于成功产品所积淀的经验产生了冲突。二者未能实现“1+1>2”的协同效应。
最具标志性的事件,是暴雪联合创始人迈克·莫汉的离职。
某种意义上,迈克·莫汉在暴雪内部扮演着一个“盾牌”角色——他凭借个人威望,帮助团队抵御来自考迪克及动视总部的财务压力。不过,双方之间的摩擦早在2013年已现端倪。
如前所述,2013年,耗资8000万美元、研发长达七年的“泰坦”项目被取消。此后,考迪克开始以此为理由,频繁介入暴雪内部管理。据彭博社报道,考迪克安排了一位拥有快消行业背景的首席财务官进入暴雪核心层,并开始以财务指标考核创意团队。
此外,考迪克还试图推行一种基于利润的奖金制度,即哪个团队盈利更多(例如《炉石传说》团队),哪个团队的奖金就更高。这种“赛马机制”在大公司管理中本无可厚非,但莫汉强烈反对。他坚持认为,暴雪应实行“全员分红”,因为那些不直接创造收入的部门——如客服、技术支持与新IP孵化团队,同样是暴雪生态中不可或缺的一部分。
简而言之,迈克·莫汉所要维护的,是作为一个完整整体的暴雪。
2018年10月,迈克·莫汉宣布离职。他在致考迪克的邮件中写道:“我越来越难以向暴雪员工保证,我们仍拥有一个稳定的未来。”
他的离开,也标志着动视-暴雪这一复合体中,暴雪一侧的彻底失守。
莫汉前脚刚走,考迪克便露出了獠牙。2019年2月,在动视暴雪公布创纪录的营收财报后,考迪克却宣布裁员800人,约占员工总数的8%。
他在财报电话会议上直言,尽管公司实现盈利,但“未能达到预期的增长潜力”。为维持股价,他必须优化成本结构。
因此,他裁撤了行政、客服及社区团队——这些正是迈克·莫汉曾竭力保护的、维护玩家体验的“非生产性”部门。毕竟在考迪克看来,客服与社区并不直接产出代码或利润,属于可削减的成本。
06
赢到最后的考迪克
除了内部人心涣散之外,考迪克所仰赖的“年货化”商业模式也开始出现问题。
在二十一世纪初的主机游戏黄金时期,动视确实凭借这套标准化、批量生产的模式,成功整合了《使命召唤》《吉他英雄》等知名IP,迅速推高了公司市值。
然而,随着玩家对“年货”游戏的新鲜感日益减退、耐受度不断降低,《使命召唤》这类按年推出的产品也越来越多地受到质疑。在每年一部的节奏下,内容创新本就困难重重,更关键的是,玩家需要反复为定价高昂的3A游戏买单,却往往难以获得相应的体验更新。
与此同时,在考迪克领导时期,动视暴雪逐渐形成了“承诺过度、兑现不足”的惯常做法。例如曾被作为《守望先锋2》核心卖点、在暴雪嘉年华上高调宣传的PVE英雄模式,在历经数年宣传后,于2023年被开发团队轻描淡写地宣布取消。这类屡次失信的做法,严重损耗了暴雪积攒近二十年的“暴雪出品,必属精品”的品牌信誉。
不仅如此,为追求极致的效率与控制,考迪克长期默许乃至纵容了一种“兄弟会文化”。该文化类似于我们通常所说的小团体与拉帮结派,在美国校园中较为常见。在考迪克治下,这种文化成为其积累社交资本、巩固权力的工具——他在公司及各工作室的关键岗位安排“自己人”,以强化对整体的掌控。
然而,这种文化同时也成为暴雪内部性骚扰丑闻的直接温床。2021年7月22日,加州政府向洛杉矶高等法院对动视暴雪提起诉讼,并提交了一份长达29页的调查报告。报告不仅揭露了公司高层长期存在的严重性骚扰行为,更指出考迪克本人早已知情并长期包庇此类行为。
丑闻曝光后舆论哗然,暴雪员工多次发起大规模罢工,不少人将矛头直指考迪克,称其为这一切的根源。
2018至2021短短三年间,暴雪游戏的月活跃用户数从3800万骤降至2700万,流失近三分之一。到2022年第三季度,暴雪在PC渠道的收入同比下跌37%,成为公司内部下滑最严重的业务板块。
面对逐渐失控的局面,曾一度不可一世的考迪克,终于发现自己站在了悬崖边缘。
而在其职业生涯的尾声,他再次展现出鲜明的行事风格。为在微软收购案中争取更多筹码,同时转移内部矛盾,他在与网易的续约谈判中表现出极端傲慢的姿态,最终导致2023年初暴雪游戏在中国大陆全面停服,千万中国玩家的账号数据沦为商业博弈的牺牲品。
据暴雪娱乐前总裁迈克·伊巴拉在社交媒体上透露,他本人与网易均不希望国服停服,他曾建议签订一份为期六个月的短期续约协议,以便在微软收购完成后继续合作,避免对玩家造成影响。然而,一位名为“ABK”的高层拒绝了这一提议,坚持将国服续约纯当作谈判筹码。
尽管未直接点名,但外界普遍认为“ABK”即指考迪克。
这意味着,即便在离职前夕,他仍不惜牺牲玩家利益,以保全自身的谈判筹码。
2023年10月,微软以687亿美元完成对动视暴雪的收购。对动荡不安的公司而言,这无疑是救命稻草;而对考迪克来说,这却是完美的退场时机——2023年冬天,他带着约1.1亿元遣散费与价值数亿美元的股票收益正式离职。
某种意义上,他赢得了最后一场交易。
一年后,《魔兽世界:地心之战》资料片上线。在第二赛季“重返安德麦”中,被视为考迪克化身的商业大亨加里维克斯以团队副本首领的身份登场,最终被无数玩家击败。
至此,从游戏之外到游戏之内,动视暴雪的“考迪克时代”正式落下帷幕。
该如何评价考迪克?
若只看其前期生涯,他无疑是一位商业奇才:将动视从危机中挽救,建立现代游戏工业的标准流程,并使《使命召唤》成为流行文化符号之一。
但若纵观其整个职业生涯,便会发现他也是一位冷静到近乎冷酷的资本家:试图以销售快消品的逻辑贩卖创意,以管理生产线的方式驾驭艺术。
在游戏行业的拓荒年代,这种标准化、效率化的运作曾助推商业帝国的崛起;然而到了需要情感共鸣与持续创新的今天,如此傲慢的旧时代作风,也注定被时代抛弃。
随着他的离去,暴雪正逐渐复苏:国服重启,《魔兽世界》人气回暖,曾笼罩在艾泽拉斯上空的阴云似乎正在散去。
而对鲍比·考迪克,或许最贴切的评价仍是玩家间流传的那句话:
“既然你当时辛苦地赚钱是为了现在有钱,那么现在拿着你的钱离开,就是你对游戏行业最后的、也是最大的贡献”。
















































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