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前言
《铃兰之剑:为这和平的世界》(下文简称《铃兰之剑》)在近期官宣了将在11月23日正式公测。随着上线日期的临近,我们也将基于此前内测期间的体验为大家分享一下这款备受玩家期待的S·RPG游戏,玩点具体在哪里。
说到S·RPG,诸如《火焰纹章》《皇家骑士团》《最终幻想 战略版》,甚至是《超级机器人大战》,总会在某个夜深人静的夜晚,帮你屏蔽掉短视频平台以秒为单位刷新的罐头笑声和骇人听闻的世说新语,去到一个个彼此相连又错落有致的方格子里,主导着一场场战争的走向,见证战场上血与火的荣光。
《铃兰之剑》选择了上述S·RPG经典作品的光荣之路,在手游先天体质当中,融入了该类型单机作品的强大DNA,一度会让人产生玩一款“免费买断制”游戏的错觉。至于这种错觉究竟是“单机为体,联网为用”的创作初心使然,还是“来都来了,您多少氪点儿”的运营思路,总归是要还原到游戏自身内容的语境当中,品一品里面的个中滋味。
02
一场S·RPG的大型伸展运动
在“外人”眼里,S·RPG表现人机互动的“移动”“攻击”“技能”等基础指令,配上回合制的慢节奏,像极了“业界老干部玩家专属游戏”的样子。
但熟悉该类型的玩家都知道,除了《超级机器人大战》系列过去几年里因为SF品类下巨大机器人题材的逐渐式微,从二线精品滑落到“专坑粉丝”之外,纵观其他几个ip,《火焰纹章》找到了人设出圈这一财富密码,《皇家骑士团》有高清重制,《三角战略》试图回用相对复杂的系统带给玩家硬核体验,更不用说《梦幻模拟战》在手游领域的成功,让S·RPG的设计语言重新开始流通。
以现实中棋类项目为例,分为棋力对等和棋力不对等两种,对等是指围棋这种,每个棋子完全相同;不对等如象棋,车比起卒就是明显的优势兵种。S·RPG显然属于后者。
回到游戏环境里,“S”代表的SLG,是玩家策略调度的部分,RPG则承担角色养成,《铃兰之剑》使用了精美角色立绘+像素Q版小人的人物呈现方式,对玩家投入资源的角色培养,与实战表输出的强度之间,有着比较好的平衡性把握。
即投入资源会让你的角色变得更加强力,而类似“扔进敌人堆里靠着技能天赋把战棋当作无双来刷”这种设定,可以负责人告诉大家,并不存在。
策略性的高低,来源于玩家手里有多少种能打的“牌”。
《铃兰之剑》从《皇家骑士团》等经典作品中汲取养分的同时,没有生搬硬套摆出一副教玩家打游戏的架势。
去年的首次测试中,已经给出了系统框架,最基础如移动,攻击,主动技能,职业技能之外,还是地形高低差(多层阶梯式),兵种/职业克制(或者相互克制)等,都是玩家排兵布阵时的重要策略参数,尤其在一些难度较高的挑战类关卡中,玩家从角色初始站位阶段就要有针对性展开布置,比如根据敌人前排兵种,准备好克制单位,然后在一开场就迅速击破占据主动,为后面的战斗奠定基础。
场地环境方面,《铃兰之剑》允许甚至是鼓励玩家多尝试把敌人打出场外,以此获得一击必杀效果的即死判定;敌人太多各个击破有难度,炸药桶A.O.E伤害进一步上调就是为了践行迪达拉老师口中“爆炸的艺术”;而弓箭曲射与平射在射程与伤害方面做出细化区分,《怪物猎人》弓箭玩家是不是感受到了仿佛肌肉记忆般的亲切感。
当然上次测试期间随着可使用角色数量增加,更多战术技能得以呈现出实战效果,这些技能有些并不以直接杀伤敌人见长,但却有服务于策略性地可玩度,比如范围内施加“定身术”的战术技能“木头人”,能局部改变战场攻防节奏,无论本方原地恢复,还是为下一步攻击“聚怪”,都给玩家的创造力提供了实战工具。
《铃兰之剑》测试已经展示出了足够的系统可玩性与平衡性,反倒是“模式”上的划分,让游戏显露了截然不同的两幅面孔。
03
良好的游戏模式分野
S·RPG与手游,更具体说就是抽卡手游之间,存在着显而易见的排斥反应,前者讲究人物养成基础上,从策略端寻找最优解的过程;后者则要设置合理的数值门槛(无视数值合理性纯粹就是“花钱变强”的运营,不在本文讨论范围内),让玩家在“这单氪得值”和“冲动是魔鬼”之间折返,厂商不用跪着挨骂,也能把钱给挣了。
和此前的测试服一样,《铃兰之剑》这次依然分成了“命运的螺旋”“愚者的旅程”和“交错的世界”三个模式。其中“命运的螺旋”是一个完全符合老玩家传统认知的单机模式,我认为单独称其为《铃兰之剑》单机版也不为过。该模式有S·RPG标准的主线故事与大量支线任务,涉及大国纷争,展现剑与魔法,细节描写还是很丰富的,属于跳过了可惜,不着急就还是建议慢慢看的水平。
就算以单机游戏的标准去衡量,“命运的螺旋”也有着令人饱腹的流程长度,随着游戏进程,玩家会解锁新角色,参加到波澜壮阔的王国战争中。用来维持队伍发展壮大的资源,则以经营玩法嵌套进S·RPG框架当中,玩家可以选择锻造武器,训练角色等级。
抛开谁先来的问题不谈,这个思路,包括《铃兰之剑》很重要的时间回溯设定(游戏里表现为反复挑战关卡直至理想发展),和《火焰纹章engage》如出一辙,加上本身《皇家骑士团》味道浓厚的基础系统,S·RPG领域的少林武当居然在这里形成了某种自洽的融合。
告别了单机手游的田园牧歌,在“愚者的旅程”和“交错的世界”两个模式里,玩家又回到了熟悉的节奏与玩法当中,前者可以视为“命运螺旋”的大型扩展包,角色使用不再受限于剧情,单机玩法里一些登场机会有限的角色和故事线,会在这里得到进一步展开,关卡规模更大,难度更高,更重要的自然就是玩家可以凭借抽卡获得稀有度更高的角色,这些角色无论颜值还是技能搭配,都具有更强的设计感和针对性,让玩家有培养他们的足够动力,当然一部分动力也来自于抽卡不易(花钱或者攒资源),所以珍惜。
“交错的世界”在“愚者的旅程”基础上更进一步,这里完全抛开了剧情的叙述,让玩家可以投入全部优势兵力和设置了种种难度的关卡一决高下,再用获得的资源强化角色,然后接着挑战高难度,这样的循环相信玩家们都不会感到陌生。
上述三种模式在《铃兰之剑》中各安其位,作为玩家可能感到有些不爽的点,则在于每个模式都不够彻底。
单机部分精彩足量,剧本的强制出击限制,却削弱了玩家投入战力的热情;“交错的世界”在玩法和难度上承担了相当一部分kpi压力,丰富的卡池让玩家纠结于“抽哪个性价比高”;“愚者的旅程”倾向于难度挑战,让氪金的和不氪金不同程度上都沉默了。
三个模式之间的彼此独立,让玩家无法在一个模式已经获得较高成就之后,以更加安逸的心态投入到另外两个模式当中(单机和联机的区隔尤为明显),先集中玩单机部分,观望运营更新,之后决定是否在联机模式投入时间与金钱,估计会一部分观望和期待本作的玩家们在正式服的游戏打开方式。
04
讨喜的美术风格
在主机游戏范畴内,S·RPG始终是一个和“画面党”八字不合的类型,功能性的地图设计,有限的战斗方式,相对静止的场景,就算是《超级机器人大战》系列比《火影忍者》还要燃的年代,也很少有人是因为画面入坑的。
斗转星移,《铃兰之剑》在这个“二游”(以画风区分,泛指二次元手游)遍地的年代,虽然难以免俗加入到了“精美立绘,谁是最美纸片人”的颜值内耗当中,但好在S·RPG近年来头部作品的美术风格就是二次元与像素化的结合,前者如《火焰纹章》,后者则以致敬自家金字招牌《皇家骑士团》的《三角战略》为典范,绝大多数玩家都非常受用。
《铃兰之剑》的画面结合了上述两者的优势,人物画风主打一个“王道”,多为眉清目秀,相貌俊朗之士,配上凸显角色职业特性或者身份背景的服饰穿搭,绝对不会辜负玩家们对于纸片人收集的兴趣。美中不足的点,在于“平民类”角色普遍缺乏辨识度,可能也是考虑到正式开服后,当玩家度过新手期,队伍逐渐强化成型,势必会以有名有姓的精英战力组建团队,也就没必要在上面投入太多美术资源了。
关系到主要玩法互动的地图方面,因为存在大量高低差的战术设计,所以《铃兰之剑》毫无意外采用了斜45度的地图表现形式,战场信息和UI交互之间带有一定的默认引导功能,而委托给AI的自动战斗则较为“智障”,在战力没有明显优势的情况下,大部分时候还是自己动手反而来的更有效率。
目前有两个需要玩家用经验去弥补的点,其一是本作虽然攻击必中不用和命中率天人交锋,但没有伤害测算的机制,也就是说这一下攻击打掉多少血,全靠玩家自行预估;
其二是地图不支持360度旋转,偶尔在路线选择上会出现没看清楚导致的乌龙,敌人也会从某个视觉死角突然冲过来打玩家一个措手不及,尤其本作还专门设计了大量地图内的场景互动,像是版边击退,炸药桶引爆等,玩家更加需要细致的地图信息来帮助自己做出指令判断。
不过瑕不掩瑜,在优质的画面呈现和水准之上的中文语音烘托下,玩家还是能以一种愉快的节奏享受本作,享受S·RPG这一经典类型被《铃兰之剑》重新诠释后的成果。
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结语
《铃兰之剑》上次测试凭借经典+现代的系统合理配比,诚意到令玩家措手不及的单机模式,和加入语音后各种高完成度的内容量,一举奠定了正式服的高期待值,如果你喜欢传统的S·RPG,这势必是一款不可错过的作品。
策略爱好者,SRPG玩家