01
前言
自3月21日《使命召唤:战区》手游登陆iOS和安卓平台以来,已有超1千万玩家在Google Play上下载本作,可谓盛况空前,这其中还鲜有中国玩家的影子,否则玩家数量会更大。
《使命召唤:战区》手游是个含着金钥匙出生的游戏,在移植好COD玩法特色的基础上,哪怕是做得中规中矩,顶着这个世界T0级的游戏IP,怎么也还是会有大把人抢着来玩。何况此类游戏在手机上已经出了不少,跟着抄抄、再换上自己COD的皮,都不会出什么差错。
谁知道,就这么个小学生作业,暴雪还是给搞砸了。
游戏上线一周,热度平平,用户评价不高,商店评分不断下滑,已降至1.6分(5分满分制),由于不能打0分,这成绩相当于快垫底了。有玩家反映:虽然游戏开发周期漫长,但画质分辨率偏低,屏幕按键设计繁杂混乱,对低端手机的优化也明显不足。
部分玩家还抱怨游戏运行会导致手机发热,哪怕用的是如今顶级的万元水果机和安卓旗舰。
所幸《使命召唤:战区》手游采用的是免费下载加内购的收费策略,否则玩家应该要集体喊出那句RNM退钱了。
02
超高的关注度和具有说服力的背景
《使命召唤:战区》手游并不是第一款使命召唤IP手游,事实上,该IP已经有一款动视与腾讯天美工作室联合研发的《CODM》。
游戏自发布以来收入相当亮眼,根据第三方数据平台显示,仅2023年一年,中国区腾讯代理版本IOS的收入预计就高达4575万美元;而据动视公开的的财务数据来看,《CODM》自发布后在全球范围内为其提供了超过30亿美元的收入(截止至23年7月),游戏的吸金能力可见一斑。
有成功产品背书的《使命召唤:战区》手游,也自然受到了不少玩家们的关注。在游戏正式发布前,预约的用户量就超过了5000万的量级,加上官方提到的游戏数据支持与PC、主机版本同步记录,可以说是今年最值得关注的FPS手游。
所以我们在游戏上线后,也快速的体验了一番...
03
倒也不是没优点
《使命召唤:战区》也不是没有优点:枪械手感好,和端游枪械同步,打击感足,击杀反馈爽……大概就这么多了。之所以先夸夸只是为了证明自己不是一个无脑的暴雪小黑子。
不过话说回来,这些优点不过是COD既有的优点,手游上传承过来也是天经地义,没有倒是岂有此理。
这款手游说白了就是一个大逃杀模式的 FPS 游戏,它其实没有太多可以讲内容,大家肯定都玩过:一堆人进入地图,收集枪械、手雷、医药包、物资等,然后进行战斗,时间到会缩毒圈,活到最后即为胜利。
游戏在开始前看似有很多模式,但其实都有点大同小异,有短平快五分钟一局的,还有只要有队友幸存,倒地就会立马复活的模式等等。
但是COD战区还是在传统大逃杀模式上新增了一点内容:古拉格。在对局模式中,如果你被打死,死后会进入到一个所谓的决斗场内(在端游中是随机2V2),只需要在决斗场内击败对方,就又可以重新复活跳伞进入之前的对局,机会仅限一次。
这个设计我们觉得还挺有意思,大幅降低了大逃杀游戏过早淘汰的挫败感,某种意义上也是成就战区的一个要因之一。
04
缺点罄竹难书
绞尽脑汁夸完之后,接下来我要开始开喷了:首先,作为一款枪战游戏,居然没有训练场供玩家进行调试灵敏度和角色的武器设置。那枪感要怎么培养呢?想调灵敏度怎么办呢?自己去实战里边挨揍边慢慢调呗。(我都学会自问自答了。)
还有就是这个游戏的手感需要适应。游戏的整体的TTK比较长,机动性相对于CODM比较低。枪械有巨高的跑射延迟,导致近距离作战的时候,明明都已经看到人了,想移镜却需要一个很长的动画衔接,让人感觉非常不爽。游戏的敌我识别度也不佳,有的时候地图空间小又比较混乱的时候,敌人在我旁边走过,都不知道他是敌人。
游戏还缺乏足够的激励机制。像玩CODM,打一局赢了,能赚很多排位分;但是这游戏打完之后,只给人一种空虚的感觉,费死费活打这么长时间,结果啥奖励没有。
玩的时间久了,还发现这个游戏没有什么可研究的深度,还纯纯折磨人。拿武器机制来说,如果想解锁一个武器比较好用的红点,首先得去打枪A,但是为了枪A还得再打枪B和枪C并升级到要求的等级,同时刷枪B和枪C还不行……
最糟糕的是游戏的画面,由于是端游暴力移植的原因,手游的资源开销大,帧数不稳定,画质高糊,bug还多,刚开局看到这样的,我吓得头都掉了……
由于游戏是从端游生搬硬套而来,手机的小屏幕显得有点不够用,当尝试着用iPad进行游戏,收获到的仍然是惊吓:
官方的解释是游戏采用了“越玩越清晰”的下载技术,高清材质包会在玩游戏时后台悄悄下载,听起来好先进,体验起来一坨shit。不知道是不是因为自己在国内的原因,材质包下了一个礼拜都没下完,完全没有办法一窥游戏最后的清晰是个什么程度的清晰,据说也非常一般。
FPS玩家