01
前言
看着这个卖萌的游戏名,再看看游戏的幼齿画风,我一度以为这就是个哄小孩的轻量级休闲玩家小游戏。
未曾想居然是一款魂系3D动作游戏,第一个BOSS就打得我死去活来,魂归艾尔登法环的大树守卫。
据说游戏还想加入涩涩内容,喂,这根本不是通往幼儿园的车啊!(到底什么时候加?)
02
荒谬又现实的海底世界
玩家将扮演又一只红到像被煮了的寄居蟹,在一个充斥着垃圾和污染的海底世界中展开冒险。你需要到处捡垃圾、收破烂,在垃圾里挑拣出自己的壳,并揭开污染海岸背后的黑暗秘密。
故事背景有点像海绵宝宝的设定——一个由拟人化的鱼类和海洋生物组成的海底世界,如此潮湿(?),如此绚烂,有时候还会缝合一些真实世界影响,显得有点无厘头,不同的是《蟹蟹寻宝奇遇》里的海洋状况糟糕得多。
最近人类一直在污染海域,随机的垃圾碎片经常从海平面上面落到水里。这个世界的居民将其视为一种赐福,让鱼类直接享受工业化的利好,享受奢华的生活。然而在盲目的快乐中,污染润物细无声地腐化了他们的思想和灵魂,被夺了舍的海底生物们,只剩下往昔的一具空壳。
在这样的大背景下,我们的小寄居蟹则因为没有付得起税款,被征税的鲨鱼夺走了贝壳。人类活着时候不能避免的两件事——呼吸和交税,在海底世界居然亦是如此。在污染渐趋严重的海洋,通行货币再也不是以往海洋生物都认可的小球藻,而变成了各种工业垃圾。在针砭时弊的同时,也很有一种黑色幽默的味道。
03
创意的防御壳换装机制
游戏的机制比较像《只狼》,憨憨的人物,动作却非常流畅,怪不得被称为“只蟹”。但游戏不是简单的换皮,也有非常浓重的个人特色。
最大的不同是在盯牢对方的攻击时机时,要一直按住防御键不松手,然后看准时期松开防御键触发弹反,这点跟《只狼》的判定不一样:《只狼》是按下时判定,蟹蟹是放开时判定。魂类战斗中的弹反重要性毋庸置疑,但就这个机制而言,有很多Boss的连击部分想要弹反确实太困难了,或者说是不太可能。
当你成功弹反时,也会增加敌人的架势,架势条满了之后可以触发处决,不过这个处决不是秒杀,倒是有点像《匹诺曹》。当敌人的架势条满了,你需要放技能或者蓄力攻击才能让敌人倒地。
跟《只狼》一样,蟹蟹没有体力条,可以无限冲刺、无限闪避战斗,没有动作上的拘束,打敌人时还可以恢复自己甲壳的血量。完美闪避会追加子弹时间,增加输出的机会。
和魂类一样,游戏的惩罚机制就是在死亡以后把你身上携带的收集物落在原处,等你复活后去拾取。但是在这之前如果再次挂掉,就会完全失去这笔积累。
主角的生物类型设定为寄居蟹并非随意,而是和游戏一个重要的个性化机制相关联。既然寄居蟹失去了家园,那就顺理成章可以把海底的各种垃圾覆盖在身上当做家,同时也能增加自己的防御。
我起初以为这些垃圾只是外观、防御耐久和重量的不同:耐久越高,蟹蟹就越抗揍;重量越重,动作就越不灵活。后来才发现是我肤浅了,越到后面收集到的垃圾,越有独特的功用,让战斗变得更为有趣,例如易拉罐可以远程放气泡攻击敌人,纸板箱可以用来制造烟雾弹。
当受到攻击,蟹蟹自身的血量和甲壳的耐久都会一起掉。如果一直躲在甲壳里保持防御状态,遭到攻击时则只会掉甲壳的耐久。游戏中包含的甲壳十分多样,值得玩家慢慢去探索。据说游戏之后还考虑加入更多的甲壳,这无疑让这个没有“新游戏+”机制的游戏有了更多的可复玩性。
游戏武器机制也比较像《只狼》,蟹蟹全程只有一把叉子,只需要升级那把武器就可以了。所以装备上的最大变数在于你背上的甲壳动物和甲壳,分别对应魂类游戏的戒指和忍义手+盾牌。主角有3个栏位供装备甲壳动物,都需要占位置,最有效用的莫非那些可以加属性的甲壳动物,比如藤壶可以增加防御,钉子可以增加攻击力,海星可以加长血条。
游戏跟《只狼》一样设计有勾爪工具,增强了游戏在Z轴上的探索性。钩锁不仅增强了机动性,也可以把敌人勾过来,用于突袭敌人,使得战斗更加灵活多变,沟到敌人之后还设计了一个钓鱼环节,要防止敌人挣脱,非常有趣。
同时,游戏中有六个技能可以使用,需要消耗不同程度的蓝条,也增加了战斗的多样性和战斗乐趣。玩家需要根据实际情况来灵活运用各种不同的战技。前期蓝条有点捉襟见肘,但到了中后期,战斗的爽感就通过技能的提升体现出来。
游戏的体量并不大,在普通难度下,通关时间约十个小时出头,游戏中也出现了不少换皮怪,经常会拿前期的BOSS换皮当后期的小怪,攻击模组也都一样,但问题并不大。一则符合我们对一个小型工作室制作的正常期待,二则游戏的流程不算长,在重复的敌人产生厌倦感之前就已经通关。
04
槽点最大的地图
虽然游戏是魂like,但是地图的魂味并不强,大部分时候,蟹蟹都身处四面开阔的海底世界,因为远方的某个视觉锚点向那个方向走去,缺少那种一个梯子上去或者一扇门打开后柳暗花明的感觉。唯一借鉴了魂的,可能是特别喜欢在一些桥上或是残垣断壁处设置击退力很强的怪物,或者在路上搞一个恶意满满的宝箱怪。
但这都不是我为地图设计扣分的理由。
地图最大的问题是主线引导做得很差,经常会丈二和尚摸不着头脑地迷路,在交叉路口更是不知道该往何处去。如果此时调出游戏地图来判断路径,虽然麻烦但也不是不可以接受,但是这个地图的设计似乎更专注于审美,好看是挺好看,实用性不强,不能放大、不能移动、仅供参考,特别折磨。与其他部分相比,地图是游戏中相对的短板。
05
一个问题
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