01
前言
没想到今年还未过半,又有一款黑马独游作品在玩家们群体间炸裂开来,在目前Steam平台上,有关《动物井》的讨论可谓是不绝于耳,甚至在距离TGA还有些时日的今天,已经有玩家帮它提前开了香槟!
02
小而美,创意足
从卖相上来看,《动物井》并没有什么特别的地方,玩家不过是扮演一个从花朵中孵出来的小球,自行去去探索这个世界、面对其中不同的生物,找到通关的方法。
不过比较奇特的是,这游戏并没有什么引导,一切都得玩家自己摸索“怎么玩”。而且这个过程非常考验脑洞,有时候必须跳脱固有思维,从每个道具身上去寻找破关之法。
就拿悠悠球来说,这游戏看着就是一个被线拉着能伸缩的球而已,玩家最初拿到它时可以用悠悠球去碰触够不着的开关。但随着游戏的推进我才发现,这东西竟然还能吸引动物的注意力!
所以在后面的关卡中我灵机一动,骑在龙猫的身上并用悠悠球吸引其注意力,以这种“骑驴挥萝卜”的方式顺利过关。
实际上,《动物井》之所以能被广大玩家所认可,就是因为其解谜关卡的多样程度太丰富了,各种道具都能和环境产生意想不到的组合。
不仅如此,游戏还将道具的上限设定的非常高,比如飞盘和泡泡棒等道具,就被玩家们开发出了类似无限位移的效果。
也就是说,《动物井》是一款花样无穷,但引导几乎等于没有的游戏,里面的内容纯靠玩家自己摸索尝试。这其实是作者Billy的刻意为之,在他看来,玩家熟悉、了解各种机制,去学习如何玩《动物井》的过程,也是一种解谜、一种带有惊喜感的乐趣。
为了达成这一点,他还在游戏里加入了大量隐藏彩蛋、神秘的隐藏房间、需要根据线索解开的谜题等等。一旦将其解决玩家便会收获到来自制作人的寄语,这其实比任何数值化的奖励都更能带来成就感。
最后的最后,便是《动物井》故事本身所蕴藏的谜团了,Billy将其留给那些喜欢解读、分析的玩家。这不仅使游戏更具深度外,也是鼓励玩家们在社区中讨论、合作分析,共同品味游戏的乐趣。
03
浓缩才是精华
更加令人惊叹的是蕴含了诸多创意,故事无比丰富的《动物井》不仅不是款体量庞大的作品,而且只有33MB大小!
而游戏中的一切,都是Billy一个人制作的。
按Billy自己的说法,他本来计划在6个月内就把《动物井》做完,奈何他的想法越来越多:地图再做大点吧;再多塞点谜题吧;光放谜题太单调了,再给谜题做点铺垫的谜题吧……年复一年,《动物井》像雪球一样越滚越大。
要知道,对于游戏开发而言,这并不是简单的做加法,整个流程牵一发而动全身。将新房间放入《动物井》只是第一步,而这个房间的出入口连去哪?玩家到这里时,手头可能会有哪些道具?如果缺道具该怎么解谜?整个难度曲线体验如何?等问题,都是需要Billy去考虑的。
这就意味着,改动《动物井》中任何一个设计,都可能导致整个游戏崩溃、不协调。而且在每次加新物品、道具时,Billy都必须回头对整个游戏进行全面检查,还不能让关卡太难或太简单。
而当游戏做到一定阶段后,Billy又不得不考虑让他上NS和PS等主机的事事儿。换做是其他人,又得做游戏、测试关卡,又得忙多平台,可能早就放弃,或是找其他人来帮忙了,但Billy却一个人坚持了7年。
而它之所以能坚持下来,是因为自己很享受编码、做各种系统类工具的过程,也很有动力持续做这些事情。另一方面,是它选择性的放弃了高品质和精细度,所以《动物井》里的美术和音乐就只起一个烘托环境氛围、加深印象的作用。
尽管在这一过程中,也有不少人对他的开发方向提出了意见,但Billy自己却一直没接受。用他自己的话讲:“在反馈这块,我只关注玩家在关卡上的体验。”
04
一个问题
现如今,玩家们的呼声确实回应了Bily的执着,尽管解密烧脑,综合品质一般的《动物井》在商业层面上难以面向更广泛的用户,但它却凭借着自己的长板,成为了万千玩家们心目中值得开香槟的神作。
那么,你是怎么看《动物井》这款游戏的?
-
Metacritic
Metacritic是专门收集对于电影、电视节目、音乐专辑、游戏的评论的网站 媒体90玩家7.9 -
Steam全球最大综合性数字发行平台之一好评率(近30天)96%
探索解谜类玩家