前作销量千万,续作褒贬不一,《天际线》发生了什么?

发布时间:2026-07-06 17:00 神评论

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城市:天际线

说起P社玩家,我脑海中的刻板印象大概是这样的:

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以至于坊间常有调侃——P社玩家的行为准则,刑法典恐怕都难以完全涵盖。然而,正是这样一群玩家,在面对《城市:天际线》时,却展现出了相当纯良的一面。

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不过这次,我们不打算聊那些“社会与法”应当关注的话题,而是想聊聊上面提到的这款游戏:一个诞生于偶然、意外爆火,续作又陷入左右互搏式困境的“重新定义城建模拟经营”的游戏——《城市:天际线》。

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模拟城市的失败

2009年,五位怀揣游戏梦想的年轻人在芬兰共同创立了Colossal Order工作室。他们的终极目标,是打造一款足以对标《模拟城市》的模拟经营类游戏。

然而,以五人之力,即便勉强凑成一支乐队都尚显吃力,更遑论开发一款成熟的城建模拟器,这在当时无异于天方夜谭。所以为了曲线救国,他们先以交通演算为核心,开发了《都市运输》。这款作品不仅为他们赚到了第一桶金,也成功吸引了知名“地图填色公司”P社的注意,让他们抱上了大腿。

有了底气之后,Colossal Order满怀信心打算直接向《模拟城市》发起挑战。但P社却语重心长地劝说道:在当时的城建模拟游戏市场里,《模拟城市》系列正蒸蒸日上,贸然制作一款竞品,毫无疑问是以卵击石。与其正面硬碰,不如先蛰伏积累,静待时机。

但著名游戏设计师鲁迅曾经说过:“想要在一个游戏品类上战胜竞品,最快最好的方法就是等他‘自杀’。”而在2013年,《模拟城市》它“紫砂”了。

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2012年3月,EA宣布《模拟城市》系列的第五部正统续作——《模拟城市2013》即将发布。当时,EA给玩家画了一张超级大饼:全程联网、多人协作,在同一片区域里管理各自的城市,共同打造一个庞大的超级大都会。而且城市中的每一个独立个体——从每一滴水、每一度电,到每一位市民的日常生活与通勤路线——全部都是实时演算的真实数据。

这几块饼一经公布,大量玩家纷纷掏钱预购,只为抢先体验这座顶级的赛博绿洲。然而,所有人都没想到的是,EA高估了自家旗下世界上公认的、最伟大的游戏平台——烂橘子的承载能力。

连接失败、1kb下载速度、游戏验证失败,全都是家常便饭。好不容易把游戏下完了,还得先排队三十分钟,期间如果烂橘子不幸犯病,还会附赠闪退、掉线、报错、云存档同步失败等一系列套餐。

而为了强推全新的多人模式,游戏分给每个玩家的建造区域只有可怜的4平方公里——小到想放个公厕都得跟其他建筑抢位置,哪怕游戏里根本没有公厕。至于宣发时吹嘘的“城市全程实时演算真实数据”,更是天方夜谭。说白了,游戏压根就没法玩,唯一稳定的只有那个永远连不上的烂橘子。

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但这还不是最惨的。IGN的评测员因为连不上服务器,连评分都出不来。游戏发售几天后,MC的玩家评分喜提2.2分,要知道《骷髅岛:金刚崛起》的玩家评分都比它高(3.3)。事态甚至严重到波及亚马逊的商品界面——瞬间涌入上千条一星差评,以至于亚马逊一度主动下架了游戏的数字版。在短短一段时间里,《模拟城市2013》就把整个ip积攒了近十年的口碑放飞到了外太空。

面对玩家的怒火,EA给出的解决方案简单粗暴——解决提出问题的人。2015年,EA把《模拟城市》的开发商Maxis直接解散,转头利用这些资产推出了手游《模拟城市:建设》。而这款手游赚得盆满钵满,至今仍在运营。至于被《模拟城市2013》伤害到的粉丝们?去别的地方玩!不要妨碍叔叔赚钱!

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就这样,一代城建霸主以极其荒诞且无赖的方式“自杀”了,留下的是城市模拟游戏的一片废墟。而远在芬兰的CO工作室,则抓住了这个机会——他们要全盘接纳这些无家可归的城市模拟玩家,实现自工作室诞生之初便怀揣的那个梦想。

03
为什么能成功

CO工作室心里清楚,想要接住《模拟城市》留下来的这批玩家,他们必须、也只能拿出一款远超系列水准的作品才行。但问题来了:怎么才能既超越《模拟城市》,又不让人觉得只是个续作或者“青春版”?

答案其实很简单——既然没办法在正面超越巨人,那就在巨人身上盖个三室一厅。

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玩家讨厌强制联机?那新作全程支持离线游玩。玩家觉得上手门槛太高?那就保持策略深度的同时,把学习曲线做得更友好。玩家嫌地图太小?直接把面积扩大到九倍。玩家不想看到内容被简化?那从道路规划到政策制定,所有系统都尽可能提供充足的自由度,让玩家自己去摸索。与此同时,《模拟城市4》中极为活跃的MOD社区,因为EA的封闭策略而被抛弃——没关系,直接开放创意工坊。整个项目最高宗旨就一句话:把游戏还给玩家。再说了,就算真出什么问题,还能比《模拟城市2013》更烂吗?

所以确定了开发目标之后,CO工作室全员势不可挡。他们仿佛从口袋中掏出那把代表城市模拟之力的钥匙,高声宣告:隐藏着城市模拟力量的钥匙啊,在我面前显现你真正的力量——封印解除!于是在一片光芒与城建玩家们的期盼中,《城市:天际线》诞生了。

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2015年3月11日,《城市:天际线》正式发售。

对比《模拟城市》系列,它给玩家带来的最直观感受就是一个字:大。《城市:天际线》的基础可建造面积最高可达36平方公里,这在当时同类游戏中几乎是无出其右的尺度。

其次,《城市:天际线》将运营重心集中在了CO工作室最为擅长的交通系统上。游戏中的交通是完全动态的,与玩家城市的发展进程紧密相连。一旦车流引导或区域划分不够合理,便会导致整片区域的物流系统瘫痪,商店倒闭、工厂停工,最终引发金融危机。

反之,合理规划交通后,不仅能够显著抬升整个区域的土地价值,还能为后期的城市扩张预留充足的空间。而且,流畅的交通线路本身也极具观赏性——尤其是看着自己的城市从小县城一步步成长为国际大都会时,那种成就感足以让人沉浸其中。这与《模拟城市》系列此前的玩法风格有着本质上的不同。

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此外,《城市:天际线》中的NPC也极具沉浸感。多达一百万的市民都会记住自己的家、工作地点乃至教育程度。如果你愿意,完全可以像一位真正的造物主那样,尾随某位市民一整天的生活轨迹。

而真正让《城市:天际线》在同类游戏中脱颖而出的,还有它的动态水体系统。水在游戏中不仅是一种需要提前规划和管理的重要资源,更可以玩出各种花样。例如,如果污水排放口的选址地势过高,污水便容易污染抽水站,导致“恒河水”直接流入千家万户。但反过来,你也可以利用这一特性修建人工湖,发展旅游业、养殖业,乃至建造最为关键的水力发电工程。B站上甚至有UP主利用游戏中的这套水体系统,制作了一期《三分钟看懂都江堰》的科普视频,后来还被用作景区的线下演示材料,可见其模拟精度之高。

当然,早期的《城市:天际线》也有不少让人血压飙升的“名场面”。

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首当其冲的就是堵车。由于AI的开车逻辑只会选择最短路径,这就导致无论你的区域和路线规划得多么完美,哪怕给他们七条备用车道,他们也只会死死挤在同一条车道上蠕动——只因为那是路线里最短的一条。

其次,游戏的底层逻辑存在一个隐性问题:同一批搬进来的成年人,初始年龄和预期寿命是完全一致的。这就导致当年同时入住的成千上万名市民,有可能会在同一个小时、同一个地点集体去世,让玩家亲身经历一次“第三次冲击”。

而且人一旦没了,要么全城的灵车倾巢出动,直接把主干道堵得水泄不通;要么灵车数量不够,尸体运不走,房子里的活人觉得太晦气,连夜逃离城市。就算运走了,火葬场也忙不过来。短短几十分钟,城市人口就会遭遇断崖式暴跌。

另外,天际线的刁民也真的像一群“出生”。你好心好意建个地铁站方便他们通勤,他们反手举报地铁噪音扰民,如果不拆,他们就真能活生生被吵死在家里。还有,因为新引进的人口全是文盲,而商业街和工业区的岗位只招有学历的,玩家只好送这些文盲去上学。结果毕业之后,这些人反而不愿意去商业区(小学毕业)和工业区(中学毕业)上班了,等等等等。

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当刁民的诉求越来越多,一部分玩家选择让刁民见识一下P社玩家的刻板印象——大粪淹城、人血馒头、屎力发电、地狱收费站、屎山喷泉……可谓是无所不用其极。以上这些玩法,撒旦看了都得纹一个天际线玩家在身上。但跟P社四萌相比,他们简直就是道德标兵、模范楷模。

而支撑以上所有“出生”玩法的底层原因,正是《城市:天际线》那强大到可怕的MOD社区。

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众所周知,当一个游戏的官方更新节奏放缓时,续作与内容更新往往会从社区中“生长”出来。CO工作室对此深有体会,因此,在仅有13人的小型团队中,他们专门抽调了一名程序员,负责MOD工具的开发与维护,以服务庞大的模组社区。

早期的《城市:天际线》虽然还存在不少小问题,但借助创意工坊中海量免费MOD的支持,游戏体验得到了极大改善。例如画面美化、污染消除、建筑自动对齐等各类MOD,对基础玩法进行了大量拓展与完善。对于新玩家而言,入坑前先安装MOD几乎成了一道必经程序。某种意义上,《城市:天际线》也因此被戏称为“MOD启动器”。

官方甚至将热门MOD的功能整合进正式更新中。例如,游戏首个大型DLC《After Dark》的开发,正是源于对社区关于昼夜循环建议的采纳与响应。从2015年至今,《城市:天际线》的创意工坊中已积累了超过三十万个MOD,足见社区之繁荣。

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于是在官方“听劝”的态度与活跃的玩家社区共同推动下,《城市:天际线》上市首日便售出25万套,一个月后销量突破百万大关,远超CO工作室自身的预期。截至2022年,游戏累计销量已超过1200万套,成为Steam平台上的经典之作。

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《城市:天际线》的成功,不仅证明了大厂所忽视的小众游戏需求依然庞大,也重新提振了城建模拟品类在《模拟城市》系列倒下后陷入低迷的人气,让自身成为这一品类新的高山。面对玩家的热情,CEO玛丽娜·哈利凯宁(Mariina Hallikainen)曾表示:“只要人们仍在享受这款游戏,且我们在技术上力所能及,就会一直支持下去。”

这句承诺,换来了整整八年的持续更新。官方在八年时间里陆续推出了雪天、灾难、工业区、大学等十几个重量级DLC,让《城市:天际线》的内容体量日益丰富,游戏也变得越来越完善。

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《城市:天际线2》

但持续更新越久,游戏底层代码的限制就越来越明显。最典型的问题是“65535”。简单来说这是16位编程架构所决定的物理上限,所以无论你建造了多么庞大的都市,街道上真实存在的行人与车流永远不会超过这个数字(超出这个数量的人口都属于“假人口”)。辛辛苦苦搭建起来的超级大都会,却因为这一显示上限而显得格外空旷,近乎一座鬼城。

开发团队比谁都清楚,想要突破性能瓶颈,让《城市:天际线》这个系列走向更高的高度,唯一的办法便是推出续作。于是,2023年3月7日,他们正式向全世界宣布:《城市:天际线2》即将发售。

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在他们的描述中,二代将是一场全面的进化:更高清的画质、更复杂的市民AI、更加宏大的建造规模,以及更丰富的交通系统;真实的四季变换、完善的地下水系统,还有深度十足的市场经济与复杂的产业供需链条。同时,依然延续一代的MOD支持与长期运营策略。

种种宣传似乎都在宣告着:《城市:天际线2》将会是人类历史上最宏大、最拟真的终极城建模拟器。

2023年10月24日,玩家们怀着虔诚的朝圣之心,开启了《城市:天际线2》。但所有人都没想到的是,这部被寄予厚望的续作,翻车了。

游戏的画面和分辨率确实比一代提升了不少,但优化却堪称一场灾难。为了支撑未来的长期更新,开发团队在立项时就决定All in当时仍在开发中的新技术。然而,由于这项技术并不成熟,官方的很多配套功能并未兑现,导致他们不得不耗费大量精力,去重写引擎所缺失的开发组件。这就好比你想装机,买了一块CPU,结果卖家却寄来几斤沙子,让你自己动手Cos光刻机手搓晶体。

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不仅如此,当时不少玩家发现,只要开一把游戏,显卡风扇就跟开战斗机似的轰鸣。有人扒了底层代码才发现,《城市:天际线2》压根没有做LOD(细节层次优化)——即便你将视角拉到云端,GPU依然在渲染那些根本看不见的高精度模型。

至于此前宣称的“更真实的市民AI”,表现却令人大跌眼镜:前作堵车的问题没有明显改善,路上依然有莫名其妙停着不动的车,双实线上演“航母掉头”,甚至还有把狗留在车上、人却消失了的诡异车辆。而游戏中的流浪狗数量多到令人发指——前有一个人遛八条狗,后还有狗狗火车站。这不得不让人佩服工作室的想象力,让玩家提前两年看到了《疯狂动物城2》。

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等游戏发展到后期,人口膨胀到十几二十万时,CPU根本扛不住。哪怕是顶级的“县城撕裂者”处理器,游戏也会卡得像是体验时间被暂停了一样。与此同时,大量的游戏Bug也接踵而至。

像一代那种“变性人”(模型错乱)、“赛博坦星人”(汽车突然变模型)、车子从地里长出来,都算是小场面。还有没有见过性别是“直升机”的市民,或者COS比基尼海滩的90°上坡?至于一代臭名昭著的“死亡潮”Bug,确实修复了——但代价是,百分之八十的市民不会老死了。得亏郭海皇不是天际线人,不然早就被勇次郎打死了。

最后,宣传中所谓的“极其深度的市场经济和复杂的产业供需链”,更是空头支票。首发玩家发现,进出口系统压根没有实装,所有交易都是虚空进行的。更离谱的是,即便你的产业链全部崩溃、税收拉到了0、离破产只差临门一脚,系统也会立刻强行天降一笔神秘的政府补贴,帮你把账平掉。换句话说,我玩游戏这么多年,还是头一回见到在策略游戏里直接“锁血”的。

限于篇幅,以上种种不过是《城市:天际线2》首发问题的冰山一角。而真正让玩家无法接受的,是Mod社区的背刺。

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优化烂、Bug多、底层逻辑神秘,这些其实都不足为惧——毕竟还有玩家社区这个强大的战斗力在。只要创意工坊还在,玩家自己就能造出一个《天际线3》来。

然而,首发之后P社却宣布,《城市:天际线2》将不支持创意工坊,而是全面转向自家的“Paradox Mods”平台。官方给出的核心理由是:希望主机玩家也能和PC玩家一样平等地享受MOD。从商业和IP管理的角度来看,官方对MOD进行一定约束倒也无可厚非——毕竟没人想在直播上看到玩家使用R18模组,对吧,卡普空?

可谁能想到,《天际线2》发售时,P社的Mod站连根毛都没有。与前作专门派人维护MOD工具的用心形成鲜明对比的是,续作首发后长达五个月的时间里,游戏压根不支持MOD。等这个千呼万唤的Mod平台终于上线后,服务器奇卡无比,下载频繁断连报错,想用一个特定的MOD,难度堪比教群友解压压缩包。最麻烦的是Mod冲突和前置依赖——在Steam上点一下就能解决的事,在P社平台里,一旦某个底层Mod报错,整个游戏直接红字刷屏,存档当场报废。

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用IGN的评价来说,首发的《城市:天际线2》简直像个测试版。这也导致尽管Steam首发最高同时在线突破了10万人,但第二个月便接近腰斩,只剩下不到5万人在线。Steam评价也喜提“褒贬不一”。

尽管MC评分差强人意,但游戏首发暴露出的问题远不止优化层面。据传,真正参与《城市:天际线2》开发的仅有20人左右,根本没有精力在保持DLC更新的同时修复MOD问题。于是,2024年3月,《城市:天际线2》第一个DLC《沙滩资产》仓促发售。结果玩家买回来一看,名为“沙滩资产”,却连一粒沙子都看不见,只有几栋换皮海景房,就敢卖52元人民币。《沙滩资产》自然也喜提“差评如潮”。

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在第一个DLC的灾难表现下,官方不得不将《沙滩资产》全额退款并改为免费赠送,同时补偿了终极版玩家一批资产包。更令人无奈的是,官方也公开承认,由于游戏代码烂到连自己都修不明白,主机版只能继续延期。而截至制作本期视频时,主机版依然没有消息。这使得当初为了照顾主机版才推行P社MOD的决定,显得格外滑稽。

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灾难更新

面对玩家铺天盖地的差评,CO工作室连夜修复Bug,并每周发布一次工作报告,向玩家通报当前的开发进度。但从玩家的实际体验来看,情况并不乐观。

刚开始的几周,画风还算正常,主打一个态度诚恳。但随着时间推移,工作室似乎发现Bug根本修不完——原计划于2024年4月上线的DLC也被迫推迟,每周的汇报总结下来就四个字:“在做了。”

不过,游戏更新虽然缓慢,付费的资产包和创作者包却一个接一个地上架,更新速度快得惊人。当然,其中也不乏质量不错的DLC,例如2025年10月推出的《桥梁与港口》,便加入了可以自由拼接组合的模块化大型港口、吊桥、升降桥,以及玩家呼声极高的渔业链。某种意义上,这就像是给一位癌症晚期的病人接上了呼吸机,大家对这个DLC的评价也偏正面。虽然此前宣传中画的饼还有一些未能落地,但这款万众瞩目的续作,似乎开始找回了一点状态。

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然后,便没有了下文。

2025年11月,P社宣布与CO工作室和平分手,《城市:天际线》这款游戏交由曾开发过《末日求生》的冰爆工作室接盘,新工作室预计于2026年正式参与开发。CO工作室在离开前,将拖了两年都未能实现的自行车功能更新完毕,随后便彻底消失在了《城市:天际线》的开发历史中。

IS工作室接手之后,修复了大量Bug,并重做了UI和画面效果,尽可能减轻玩家的配置压力。在此基础上,他们还推出了两个备受好评的创作包——《办公进化》和《城市车站》。

在新工作室的持续更新下,2026年上半年,《城市:天际线2》在Steam的近期评价奇迹般地回暖到了“多半好评”。这也是游戏发售两年多以来,口碑最为平稳的一段时期。留存下来的玩家对新工作室的态度也发生了转变——“原来工作室真的在干活啊。”

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直到现在,新团队依然在修补游戏,《城市:天际线2》的体验也确实在稳步提升。虽然每次更新的内容依然争议不小,但更新速度相比CO工作室时期已经快了不少。再乐观一点说,《城市:天际线2》依旧有望在2026年的年度最佳运营游戏评选中占有一席之地,未来仍然可期。

结语

回顾《城市:天际线》这个IP的发展史,不难发现,历史总是惊人的相似。

2013年,EA带着强制联网的傲慢,亲手毁掉了《模拟城市》的口碑,将机会拱手让给了彼时还是小作坊的CO工作室。谁能想到,十年之后,坐在王座上赚得盆满钵满的CO,竟然也会走上前辈的老路——同样的灾难级首发,同样强推自家平台,最终在自己亲手孵化的神级IP中彻底消失。

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如今,接盘的新工作室仍在努力补救这款游戏。或许再过不久,《城市:天际线2》依然能成为市面上画面最好、可玩性最高的城建模拟器。比起那些直接卷钱跑路的游戏,这样的结局已经好上太多。但从某种意义上来说,这又像是在看一场漫长的烂尾楼自救——当房子终于建好,你最终可以入住的时候,早已没有了当初的那份期待与兴奋,大概也只剩下长叹之后的一丝解脱。

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