01
雷曼:传奇再叙
一说起育碧就,大家自然而然会想起《刺客信条》,但说起育碧的元老级IP,其实都没《刺客信条》什么事——诞生于1995年的雷曼系列才是实打实陪伴育碧成长、奠定公司发展根基的王牌作品。在育碧正式进军国内游戏市场时,雷曼也是官方首批主推的代表作,成为一代国人玩家难忘的童年回忆。
凭借出众的美术设计、顶级的原声音乐以及别具一格的游玩乐趣,雷曼系列斩获过业内多项重磅荣誉,不仅拿下过年度最佳横版闯关游戏大奖,在音乐、视觉美术等多个维度也收获了行业内外的高度认可。
而2013年上线的《雷曼:传奇》作为系列口碑巅峰之作,即便放到13年后的当下,这款老游戏无论在玩法设计还是音画表现上依旧毫不落伍。
所以,当育碧公布《雷曼:传奇再叙》时,我的第一反应是矛盾的:一方面,雷曼总算回来了,内心自是欢欣鼓舞;另一方面,《传奇》已经足够好了,“再叙”真的有必要吗?
感谢育碧官方的邀请,我们参与了《雷曼:传奇再叙》的闭门试玩会,试玩了两个场景的关卡之后,我意识到,这并不是一道“有没有必要重制”的题,雷曼这个IP的可能性,远比我以为的更大。
02
全面跨入3D时代
《雷曼:传奇》的美术有口皆碑,它是将精美的概念原画直接转化为可游玩的关卡,实现了“在美术原画里玩游戏”的设计理念,同时它巧妙根据不同距离进行分层着色和光影搭配,营造出真实可信的“伪3D”视觉效果和纵深场景,因此也有人将其纳入2.5D游戏的行列。
《传奇再叙》要做的第一件事,就是把这幅2D原画变成一个3D世界,这是重制版在美术上最根本的转向,也是这个系列从此走向3D化的开始。
在试玩会一开始,官方对这款新游戏的表述,有一句很有意思:“我们希望石头看起来真的像石头。”起初我没有很理解这句话的意思,直到我真正进入游戏试玩,阳光透过石窟的缝隙洒在洞里的石阶上,仔细看,甚至能看到石头表面的纹理。叶片不是一整片绿,看得清叶脉,甚至有虫蛀的小孔。流水在阳光下颜色有深有浅,激流处会溅起水花甚至水雾。这些微妙的细节未必会被玩家所察觉,但当它们共同发力,这个3D世界就变得真实可信。
这背后是育碧自研的雪花莲(Snowdrop)引擎在发力。如果你对这个名字有印象,它上一次出场是在《全境封锁》系列、《阿凡达:潘多拉边境》和《星球大战:亡命之徒》里。一个擅长营造写实3A的引擎,被用来做一个卡通风格的平台游戏,让卡通世界也拥有了真实的质感。
于是,《传奇再叙》里的世界依然是那个充满梦幻奇想和法式幽默的雷曼世界,但它现在变得可感可触,有栩栩如生的质感,也有风吹过的痕迹。
另一个核心问题随之而来:3D化之后,它还是雷曼吗?
在“古老小小王国”教学关跑跑跳跳的不到十分钟,我就放心了。踩踏敌人的节奏、收集小精灵光点的爽快、藏在角落里的秘密区域——这些属于《雷曼:传奇》的肌肉记忆,原封不动地回来了。雷曼的基因始终是新鲜有趣的创意,以及给玩家带来惊喜,这一点丝毫未变。
但惊喜的方式变了。多了纵深之后,探索不再是一条从左到右的直线。比如有些隐藏区域藏在视角的侧面,需要你绕到“背后”去看。加入了Z轴之后,新的空间玩法也随之产生,传统的2D平台跳跃就此焕发出不一样的新鲜感。
“臭泥场”则展示了这个世界更紧张的一面。蟾蜍军队在场景各处集结,水下潜伏的大眼睛爪子怪(恕我至今不知道它们叫啥)在迟疑的一瞬就会将魔爪伸向你。如果你要绕开他们迅速通关并非难事,但如果想尽可能多地收集尤其是全收集,游戏难度便会陡然增加。这仍然秉持的是这个系列易上手、难精通的特点。
03
乘龙飞遍全世界
如果你玩过历代雷曼,你会发现这个系列从未有过一张真正意义上的大世界地图。相对比较新的《雷曼:起源》和《雷曼:传奇》都是用画廊式的界面串联关卡,很有风格,但本质上是一个选关界面,六个画框就是六个关卡,你一个一个跳进去就好,这个世界是零碎的,每个关卡都是一个孤岛。
《传奇再叙》绘制了一张名为“碎梦林地”的完整地图,有地理地貌上的逻辑、也有生态间过渡。在试玩中,当我第一次骑上龙、从“古老小小王国”(试玩的第一个区域)飞向“臭泥场”(试玩的第二个区域)的时候,地图的意义忽然变得清晰。
注意,骑龙飞行这一段并不是一个伪装的加载界面,更不是过场播片,而是一段可操作的飞行玩法。你要看准前路,准确地避开危险,摧毁拦路的障碍,顺便收集光点、打击敌人。同时,你能看到脚下的地貌在变化——葱郁的林地渐渐褪色,沼泽的气息蔓延上来。
正如官方所言,他们希望这些飞行像“游乐园里的过山车”,那种速度感和自由感,是我在雷曼系列中从未体验过的。虽然育碧说这一段过渡玩法还没有打磨好,要求不要截图泄出,在我看来,除了一些很好解决的贴图问题,它已经相当成熟,而且算是比较有趣。
个人觉得这个桥段不仅只是提供了一个3D视角的新玩法,还在暗示玩家正在这个大地图是相互衔接的完整体——你是真的从一个地方“搭便车”去到了另一个地方,而不是没有实感的在不同风格的大关卡间跳转。
虽然两个区域的试玩并不能让我对游戏的整个大地图有较为完整的认知,但官方有一段话可以让我们对这个“雷曼宇宙”多少有一些概念。
官方大概是这么说的:雷曼不仅仅是一个游戏系列,它是一个由众多艺术家和创作者历经多年共同打造的“鲜活的世界”,而他们当下的工作,是尊重并延续这个传承,同时为这个世界带来新的维度。为此,他们把散落在历代作品中的地点、角色、设定整合进了一个统一的框架。碎梦林地的每一个区域,都有自己的特色、自己的人物、自己的法则。
打个不知道是否恰当的比喻:之前的雷曼游戏都是各下各的五子棋,而这一次,《传奇再叙》将这些棋盘格都并在了一起,五子棋也就变成了围棋,这是很大的一盘棋。
如果细想一下,会发现这是一个非常有野心的尝试,它意味着育碧打算像打造一个“IP宇宙”一样去经营它。地图的建立、叙事的连贯、世界观的夯实,都是为这个宇宙打地基。有了地基,才能盖更高的楼——续作、衍生、甚至跨媒介的叙事。
这种意识也体现在叙事上。《传奇再叙》在把世界3D化、宇宙化之外,还构建了一条全新的故事主线,电影化的调度和呈现让角色的个性变得前所未有的鲜活。雷曼开口说话了,其他配角也有台词了,那些你熟悉但从未真正打过交道的角色,终于有了自己的表情、语气和情感。
04
让“雷曼”再次伟大
试玩结束后,我开始回忆童年时候在DOS系统上玩雷曼游戏的经历,不禁感慨万千。雷曼这个系列走过了太长的路,登录了数不清的平台。三十年来它始终保持着那股疯疯癫癫、天马行空的劲头,但在2D横版跳跃类型落寞后也似乎一直在寻找某种“再次伟大”的可能。如果说《雷曼:起源》在新世代找回了这个系列的魂,《雷曼:传奇》把它推向了巅峰,那么《雷曼:传奇再叙》做的事情是为这个世界画出了一张完整的蓝图。
这不止是一款新游戏。这是育碧在为自己的平台跳跃王牌IP铺设一条通往未来的路。一个更有凝聚力的世界、更完整的叙事、更具沉浸感的视觉艺术、更现代化的技术基底……这位无臂英雄的未来,恐怕就要从这一作开始了。
*本次试玩的是Pre-Beta早期版本,不代表正式版品质。















雷曼玩家