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8.5
值得一玩

《刺客信条:本色》游戏评测

《刺客信条》系列在枭雄版本后,已经在玩家中坐实了“年货”的评价,随后推出横版系列《刺客信条:印度》和《刺客信条:俄罗斯》同样评价平平。在这种看起来十分不利的气氛下,育碧在移动端再次祭出了全新3D手游《刺客信条:本色》,试图能够再一次刺激起刺客老玩家们日渐衰落的神经。

2017-02-22 11:55

01 最值得老玩家入手的卖点:还原单机的3D大世界 拒绝横版

  育碧首次在刺客手游上展示了3D大世界的游戏画面,开阔的立体空间,再配合基于手柄逻辑的虚拟摇杆移动和视角操作,技能、攻击、刺杀都可以模仿PC主机端上的形式,这些前期感官体验还是能够得到玩家的认可。终于不再是局促的狭小视角,以及横版的违和风格、单调的海战风格,相对于前几代手游整体进步还是有目共睹。

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(开阔3D自由视角下的战斗操作)

  虽然只有初代的画面水准,但采用了非常稳妥、接受度最高的意大利风格和埃齐奥之后的故事背景,这种复古之风还是能被接受。

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(残血斩杀时候会出现特效镜头)

  但是,育碧“尽量试图还原PC主机的画面操作”的设计思路,除了初期的惊艳之外,很快就暴露了缺陷:累心又累手。人物与障碍物之间发生攀爬、翻越等碰撞判定关系的时候,这种判定关系比单机中更加让人捉摸不透,贴墙行走常常变成了滑稽的翻墙,这种误操作基本可以宣判一次刺杀的失败。加上玩家对这种初代级别的画质很快产生了审美疲劳,最终造成了“手游玩着比端游还累”的效果,估计是育碧所始料未及。

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(爬墙时候的判定经常不能随着玩家的操作正确反馈)

02 还有什么卖点?该有的刺杀元素这次都有了

  “尽量试图还原PC主机的画面、操作”的设计思路,同样体现在游戏的各种刺杀元素中。这些3D自由视角下的刺杀元素,相对于前代各款手游而言,特别是整蛊邻居一样的滑稽横版、视角奇怪的海战打炮,都是巨大的进步。如果你是久未接触刺客系列,或者是第一次接触此类游戏,这些元素相信可以让你在移动平台上玩出感觉。

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(干草堆中可以刺杀靠近的卫兵)

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(背对卫兵可以施展自动一剑刺杀)

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(贴近墙体往上移动,可以自动移动到屋顶)

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(经典的鹰眼也是必不可少)

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(艾吉奥之后的意大利风格剧情)

03 前期核心玩法:刺客不再自由的副本世界

  下面我们将要提到《刺客信条:本色》中对单机版本改动最大的几个方面,他们深深改变了这款游戏的前期核心玩法。“刺客犹在,信条难寻”。本来自由开放的刺客世界,被施加了全方面的限定

  【大世界变为副本模式:这里只有刺客,没有信条】

  基于手游硬件限制,单机系列的大世界在《刺客信条:本色》中被拆分成各种关卡副本,玩家依次解锁副本小场景里的刺客任务、剧情来推进游戏进程。目前的小关卡模式,缺少的不仅仅是自由探索,也不仅仅是少了“信仰之跃”快速移动,最关键的是少了一种“我在一个大世界里,用刺客的视角来解读历史的每个细节”的感觉。

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(玩家根据右侧的副本关卡进度进行游戏)

  众所周知,《刺客信条》单机的单个关卡设计并非其所长,潜行刺杀玩法在玩家掌握最佳路线的要点之后,就很难有更新鲜的刺激。根源在于,刺杀本身只是一个结果,这个结果需要放在一个更大的开放游戏环境中,一个大隐隐于市的真实世界下,对历史上的重要人物施展出致命一击,才是展示刺客系列的信条之关键所在。

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(刺杀的卫兵位置、数量、路线,都是被任务严格限定)

  这种心理感觉是《刺客信条:本色》最为缺失的环节。本代手游中,玩家被强行空降在了一个充满各种限定、空间并不算开阔、路线并不算多的场景里展开刺杀。而刺杀的路线、刺杀的杂兵人数也都被关卡所限定。“目标导向,任务先行”,这样的设计思路下,与单机之间差距带来的落差可想而知,很多老玩家声称“刺客的那种感觉好像少了点什么”,也就可以理解了。

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(传统的护送、刺杀、跟踪任务都会在游戏中体现,经典的人物达芬奇也会登场)

04 战斗系统依赖战斗力:不会刺杀的刺客也是好刺客

  《刺客信条:本色》表面上看,多种原版的刺杀要素基本具备,手游上打折版体验也值得一玩。但是我们发现在底子里已经悄悄换了核心,那些刺杀元素更像是前期的幌子。特别是在并不算流畅的3D操作下,装备属性细分、战斗力概念、取消主动闪避格挡,足以让本作的刺客玩家只要有够好的装备,就可以一路杀进去。

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(正面作战手游版里最常见的事情)

  育碧的设计动机同样很明显:手游版本身的操作限制,依靠精准的闪避和走位刺杀操作显然是一种不切实际的事情。大量的不精准操作的存在,使得本作不得不大幅强化了正面作战的玩法,取消了各种翻滚和格挡,将战斗全部交给数值的判定,所以就算你并不精通刺杀,也同样可以依靠攻防两方的强大属性取胜。

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(每个部位的装备都提供护甲、力量,在正面战斗中起到了关键作用)

05 熟悉的刺客战斗方式去哪了:一个刺客被拆成四大职业

  虽然育碧把刺客多变诡诈的战斗方式引向了粗暴的肉搏大战,但还是用一种特殊的方式把初心保留了下来。游戏里玩家需要在四个职业中选择一个作为主职业,每个职业都有自己对应的战斗天赋方向(见下图)。解锁次要职业后,可以习得部分的次要职业技能天赋,组合出新的技能套路。

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(目前开放了3个免费职业和一个付费职业)

  其中的骗术师职业可以算是单机遗风所在,相当于单机中的烟雾流和金币流的打法。天赋中可以习得相关的技能,例如吹口哨、烟雾弹、投掷金币吸引敌人等等,从而为自己创造刺杀的机会。但大部分情况下,这些技能都有很长的CD,并不能完全依仗,加上操作的限制,依然无法避免正面的撕逼肉搏。

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(声东击西经过强化后,成为了单机中的吹口哨玩法,不过只有骗术师可以使用)

06 中后期玩什么:虽然是刷刷刷,但刷得很有内涵

  《刺客信条:本色》立足于数值判定、缺失闪避格挡的战斗模式,注定了这款游戏的中后期内容是以角色养成为主。养成和消费的主要环节,体现在装备部分。除了前期任务奖励的绿色装备之外,更好品级的装备需要玩家去通过材料锻造获得。中后期后期玩家主要的活动便是:刷任务挑战、刷每日契约,或者直接在商城购买相关的银币材料,最终制造的高阶装备。

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(因为是单机手游,所以育碧什么有用的都往商城里头卖)

  虽然后期玩法难逃刷刷刷的嫌疑,但是这些每日契约任务中的刺杀、护送玩法,本身有着良好的刺客信条底蕴,思考刺杀路线、挑战附加任务、尝试后期更多的技能搭配。其耐玩度虽然比不上单机,但在手机端上也足以凭借精良的底蕴,成为每日的放松消遣。

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(任务会送一套绿装,更好的装备以后慢慢刷)

  不可否认育碧的商城内容颇有“消费强行拉动玩法延续”的嫌疑,但至少从目前来看,装备的锻造升级不是一个无底洞,只要耐心做完全部的主线,都可以获得一套不错的装备,也有足够的剩余资金进行一些锻造和后续的强化。

07 评测总结:以丢失信条为代价而炼成的出色手游

  总体来说《刺客信条:本色》是一款出色的手游,可以为新老玩家带来刺客系列一贯的招牌刺杀玩法在操作视角和画面上都尽力的贴合单机作品。不再是局促的狭小视角,以违和及的横版风格、单调的海战风格,相对于前几代手游整体进步和诚意还是有目共睹。

  同时不尽如人意的方面也相当明显:基于手游条件的限制,被迫丢失了许多原先的精髓部分。本来自由开放的刺客世界,被施加了全方面的限定。刺客的历代关卡玩法浓缩在一个个小空间里,可谓“刺客犹在,信条难寻”。装备属性细分、战斗力概念、取消主动闪避格挡等设定,使得育碧把刺客多变诡诈的战斗方式引向了粗暴的肉搏大战。

刺客信条:本色

类型:动作角色扮演 开发商:Ubisoft
语言:简体中文 联网:否

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