第一期:我们为什么要玩暗黑风的《流放之路》
2016-10-21 评测员:王麻子什么叫暗黑类游戏:国内玩家情怀的代名词
在游戏相关的分类中,本无“暗黑类”这个分类。《暗黑破坏神》作为首创ARPG游戏模式的鼻祖游戏,游戏氛围以及游戏玩法深深的影响了后续的诸多游戏。特别是国内玩家的氛围喜欢对一款游戏的模式做一个分类时,因运用系统性的标签无法让玩家快速的了解游戏,而在某个游戏模式中选择最成功最知名的一款游戏作为这类游戏的标签,就成了国内玩家的习惯,所以“暗黑类”游戏的称呼就逐渐取代了ARPG,成为了玩家情怀的代名词。
暗黑类游戏的精神是什么?自由探索和无尽套路
“暗黑类”游戏经过多年的发展后,游戏中加入的元素已经五花八门,但是其内核探索、养成、成长却从未改变。从而小编认为,暗黑类的游戏的精神既是勇于探索未知的世界,面对和击杀强大的敌人,在不断失败中成长,最终让自己成为强者的精神。
从《暗黑破坏神》到如今的流放之路,游戏的精髓都在于升级的过程中,专研繁杂的技能系统,搭配出最强大(毒瘤)的技能组合(如《暗黑3》中的野蛮人的永动飓风组合)。在伪随机形成的地图中,不断探索至每一个角落。挑战至强的怪物,得到精良的装备提升自己。在这样的一个循环中,玩家会在不断的失败、挑战成功、强化自己、再挑战更强的怪物中循环。在这个过程中,玩家能够看到自己付出心血培养的角色不断的成长,获得至高无上的装备,能够抵御最强大的怪物后,巨大的满足感和成就感也就油然而生。
老司机为什么要玩流放之路:最能代表暗黑风的精神品质
从2012年5月15日《暗黑破坏神3》发售至今,因为游戏从系统性玩法到诸多设定没有沿袭前作的诸多优点,一直被部分玩家诟病。死亡不会掉落所有金钱和装备、符文之语的消失、伪随机的地形、独特的任务奖励(如奖励技能点)等等。暗黑3作为系列的新作,考虑到玩家群体的转变,在诸多的设定上做了简化以及剔除。导致的结果就是游戏任务奖励毫无意义,任务设计也过于线性。特别是升级过程除了游戏发售初期因难度过高让玩家有点得到暗黑2的感觉外,经过几个补丁的修改后,整个升级过程几乎已经和自家旗下的《魔兽世界》如出一辙。
流放之路(以下简称:POE)则是晚于暗黑3近8个月推出,一面世就被媒体封为“暗黑继承者”的美名,并且受到诸多暗黑系列核心粉丝的欢迎。纯硬核向的游戏难度、庞大的天赋树系统、精巧的货币系统、以及返璞归真的职业设定、可随意搭配的技能系统等等,都是这款游戏好评度一直高于暗黑3的关键所在。
新司机从没玩过暗黑?和你之前的网络游戏大有不同
当然,如果你从没玩过暗黑风游戏,也不是什么老司机,只是普通的网游玩家,那么《流放之路》依然有几个在网游中独一无二的玩点值得体验:
1.从所未见的自由,没有任何限制:天赋 技能
暗黑破坏神系列的推出,奠定了天赋树和技能获取的方式,而POE则在这个基础上更进一步。
在大多数暗黑类游戏中,玩家都是通过不断升级来解锁技能,再根据自己的喜好来搭配组合一套技能。而POE却反其道而行,所有的技能获取途径只有怪物掉落技能石。技能石还得镶嵌在拥有相同颜色孔洞的武器/装备上才能得到相关技能。
POE取消了自由加点的设定,而把属性加成囊括在天赋树中。上百个加强技能的天赋和对应的属性加成以及搭配独特的技能获取方式,让游戏的技能组合充满了无限可能。
2.以物易物见过没?网游的经济就该这么玩
POE摒弃流行的金币为主的货币系统,采取了最原始的以物易物的方式来促进玩家之间的互动。主要货币在游戏中都是功能各异的“石头”,玩家则会根据稀有度来进行动态的谈价,以保持物价平衡。不仅如此,技能石同样是可交易的,且永不绑定,真正再现暗黑2中的经济系统。
3.害怕内容不足?坐等资料片?越战越勇的怪物会欢迎你
沿袭自暗黑2的设定,角色最高等级是99级。许多玩家都玩过许多同类型的游戏,都害怕游戏的后期内容严重不足。
而POE在这方面却完全不需要担心。游戏分为3个难度,在联机的过程中,会逐步打通前2个难度。到达第三个难度时,随机变换的地形,强大的各路BOSS、女王,和各类多词缀、小规模的精英部队都能让玩家在每次游戏时都有全新的体验。
下期预告:流放之路怎么玩 全方面玩法评测解析
军团真的来了!7.0上线首日 神器、职业大厅任务初体验
2016-09-02 评测编辑:Nando【17173专稿,未经授权请勿转载】
随着9月1日的到来,《魔兽世界》7.0资料片军团再临也终于正式上线。随着周三晚间大约11点50分左右经验条解锁,55分左右大部分玩家都接到了初始任务——飞达拉然见证传送完毕,正式进军破碎群岛!本站WOW7.0百日跟踪评测也正式拉开序幕。
神器任务令人眼前一亮
7.0的一大特点就是游戏的神器系统。虽然不少人调侃神器“点击就送”,但实际上暴雪在神器任务线和背景上下了不少工夫。比如以笔者首发的圣骑士为例,三把神器——真理守护者、提尔战锤和灰烬使者都是鼎鼎大名。后者自然不必多说,前两个神器也都是出自守护者阿扎迪斯和提尔之手。并且神器的任务设计的都很不错,从如何发现神器下落,到历尽险阻通过考验获得神器,流程设计的很完整,并且根据神器专精的特性有所区分。比如治疗专精的神器任务中就需要玩家担起小队治疗的职责。
神器是7.0整个版本唯一的武器,也是核心玩法,玩家将不可以通过其他方式获取武器。神器一拿到手就是750装等,之后会通过安插插槽和升级神器能量提升装等和属性,这是一个比较长期、贯穿整个版本的养成过程。其中神器的专长系统可以说是老玩家一直念念不忘的“天赋树”模式的回归,玩家需要通过做任务和打副本等日常来获取神器点数升级专长,也就是神器天赋。神器的存在,也可以看作是暴雪在新版本给玩家的一个“见面礼”,毕业神装武器人人有份,不过这武器并不是拿到就完事儿,而是要你慢慢烧月卡去做长线培养,增加你的时间成本投入,可以说打的一手好算盘。
由于这个版本神器系统的存在,因此对于不同专精神器的点数投资,也要有一个大致的规划,最好选定一个主天赋和副天赋,三修不可取
职业专属任务好评!职业大厅要塞2.0
在拿完第一把神器之后,玩家会来到新的职业大厅。在新版本的职业专属剧情中,大部分职业的玩家剧情中的地位都有很大提升,比如圣骑士成了白银之手骑士团领袖,萨满取代萨尔成为大地之环领导者等。不过这次的职业大厅并非像要塞那样的独立位面,玩家可以看到其他人,所以每个玩家都是“大领主”的设定就显得怪怪的——“你好,我是白银之手骑士团领主”,“诶,正好我也是啊”,“这么巧,我其实也是啊”...这气氛顿时就有点尴尬了。
圣骑士拿到第一把神器回圣光之愿礼拜堂时,其他的圣骑士NPC还会向你下跪致敬
职业大厅从功能上来说的确有点像“要塞2.0”。其中派遣追随者和收集追随者的玩法就和要塞几乎如出一辙。而职业大厅的天赋树研究则有点像要塞建筑的简化版,只不过没有了专业技能生产的功能了。不过除了要塞部分玩法的继承之外,本次职业大厅更重要的一点就是完善了各个职业的剧情,让一些各职业知名的NPC重新出现在玩家的视野中,甚至成为伙伴,让玩家产生极大的代入感和职业归属感,也让人产生一种想要体验其他职业的冲动。
在升级方面,游戏本次破碎群岛采取了和以前完全不一样的动态等级机制,并且可以任意从四张新地图选择其一开始升级,之后的地图顺序也可以自己选,因此自由度上也高了不少。另外带来的一个好处就是新地图不再固定之后,升级的玩家有所分流。因此本次新版本通过职业专属任务和新地图动态等级机制,让玩家的升级流程不再每次都是一模一样,这是一个很好的设定,让人回想起第一次玩WOW发现不同种族有不同新手任务时的那种兴奋感。
首日体验简评:暴雪找回初心,职业特色重新得到体现,剧情和编年史联动颇多
从这次神器和职业大厅的设置,以及前夕版本一些职业的调整,可以看出暴雪正在全力修正当年游戏抹杀职业特性的错误(鬼蟹:怪我咯)。重新划分各个职业的特色技能、专精技能,到设计富有特色的职业大厅和剧情,乃至给所有专精设计独一无二的神器和神器天赋与技能,都可以看出暴雪修正当年错误,重新让各个职业拥有其不可替代性的决心。
而在剧情方面,新版本初期四张练级地图的主线都很明确,就是找回遗失的创世之柱。至于创世之柱和苏拉玛以及破碎群岛上其他势力的关系,在最近发售的《魔兽世界编年史》中都有比较明确的介绍。另外本次不少职业的神器的背景设定都和编年史中关于泰坦、守护者的最新设定紧密相关,因此如果有看过编年史的话,会对7.0军团再临的剧情有更深的理解。这里笔者推荐各位对剧情感兴趣的玩家,可以去买一本补补课。
下期评测内容预告:世界任务——熊猫人日常世界再临?
满级初体验:可做的事情更多了,月卡的确有必要
2016-09-09 评测编辑:Nando【17173专稿,未经授权请勿转载】
在上周四7.0军团再临版本正式上线后,整整一周(按魔兽玩家的话来说就是一个CD)过去了。从7.0开服第一周来看,本次资料片的一些新内容,还是比较吸引人的,不少新的内容设计都让玩家愿意继续花时间在游戏中玩下去、刷下去,可玩的内容也非常的丰富。本次《军团再临》百日评测第三期,我们就主要聚焦110级满级后的世界任务、主线任务、装备提升等体验感受。
升级体验:剧情不错,新地图地形七绕八弯
这次四张新的升级地图,阿苏纳、瓦尔沙拉、至高岭、风暴峡湾的主线都是要玩家拿回失落的创世之柱。而四张地图各自的剧情也非常不错,除了阿苏纳没有给笔者留下太深的印象之外,另外三张图都有很多令人印象深刻的桥段。比如在瓦尔沙拉,我们见证了伊瑟拉的陨落;在至高岭,胡恩“虐杀”燃烧军团也给人留下深刻的印象;在风暴峡湾,希女王和狼王互相怼的剧情更是引发了不少议论。
但在出色的剧情之外,这次四张新地图的地形复杂程度也是前所未见的。四张地图几乎都有各种上下层地形,还有各种的山洞、湖泊,很多不习惯的玩家走到标记的地点发现什么都没有一脸懵比,但实际上任务点实在他的头顶或者脚下。虽然这样的设计让地图的可探索性增强,但过于复杂的地形也让不少玩家大感吃不消,笔者感觉如果能在地图上添加一些路牌的标识可能会好一些,至少不至于很多玩家连地图上一些区域怎么去都摸不清头脑。
世界任务:并非MOP时代的日常世界
新地图地形难走,并且这次新地图的利用率并没有因为你清光了任务或者满级后就有所下降,因为还有新的世界任务的存在。这次7.0的世界任务性质和暗黑3的悬赏任务的确很像,但并没有变成MOP(熊猫人之谜)版本时那种人见人怕的“日常世界”模式。
首先世界任务并不是每天刷新,而是每个任务都会有存在时间,大概从12小时到48小时不等,这段现实时间内如果你没做,他就没了,然后不定时再刷出新的世界任务来。而每天会有一个使者任务,类似暗黑3的悬赏,做完一个声望相关的4个世界任务后,可以领一个箱子,里面有几率开出橙装以及大量的金币和制作材料。
另外一点世界任务和MOP日常很大不同之处在于,每个世界任务的收益是直接的,立等可取的。比如这个世界任务给一件比我身上好的装备,我花5-10分钟做完,装备立刻到我包里。而不像MOP初期那种每天做日常是为了攒声望,要猛做十几二十天日常,声望崇敬、崇拜后,才能得到自己想要的回报。这种设定对于休闲玩家来说比较友好,也让人有动力每天上线去做世界日常,而不是被一个远期的目标逼着去做日常。
日常的回报“立等可取”,不像过去做日常只是为了声望,达到声望才能获得回报
同时世界任务的装备回报是动态的,会跟着你的等级走,对于刚满级的玩家来说是一个初期获取装备的轻松途径,而对于装等高的玩家来说也是一个补充身上部件缺漏的机会。同时世界任务会奖励很多的神器能量,因此即使装备无需求了,也有回来做的价值。可以说这次世界任务的设计很成功,改变了过去枯燥日常攒声望的单调模式,大大提升了玩家做日常任务的积极性,值得好评。
装备提升之路:途径变多,梯度变小
世界任务的设计,同时也能看出暴雪在7.0中拓宽装备获取途径,让装备提升过程更为平滑的思路。过去版本中,满级的玩家一般遵循这5人普通副本→5人英雄副本→普通团队本(包括随机团队本)→英雄团队本这样简单的四个梯度来提升自己的装备。在6.0后期,暴雪加入了5人史诗副本,就已经是提升了玩家高端装备的获取途径,而在7.0里,这一趋势越发明显。
在7.0中,一个满级的玩家可以通过做世界任务获取一些至少805+的装备,也可以打几个普通5人副本。之后的英雄本5H,可以获得825+的装备,史诗副本5M则会掉840+的史诗装备,每个梯度上升15个装等,副本难度也循序渐进。随着你的装等的提升,世界任务奖励的装备等级也会越来越高。
打打副本,做点世界任务,装备想要提升到840左右的水平(可以进军第一个团本的水准)并不算很难
而在两周后团队本开放后,玩家想要进一步提升自己的装备等级,不仅仅只有团本一条路子,新的大秘境和世界任务都可以给你获取不输普通难度Raid掉落的装备。同时暴雪也确认,在7.1的新卡拉赞5人本会有比一般5M更好的掉落,可以说即使你不怎么打团队本,也会有很多途径去获取好的PVE装备。
苏拉玛:真正诠释满级后才是开始的意思
苏拉玛是这次7.0满级后的一张主要地图,这张地图可以说真正诠释了WOW玩家们常挂在嘴边的满级才是开始这句话。什么意思呢?
过往的魔兽各个版本,亦不乏满级后才可以去的地图,比如上个版本的塔纳安丛林。但这些地图要么是PVP地图,要么就是以日常为主的地图,但像苏拉玛这样任务数量接近甚至超过4张主线练级地图任务总数的地图,还真的很少见。并且苏拉玛的任务并不是线性的,很多都需要玩家自行探索,或者在声望达到一定程度后才会解锁。
并且苏拉玛的任务可以说是当前版本的核心主线(暴雪已经确认7.1版本会继续推进苏拉玛的主线剧情),再加上会有很多神器能量奖励,因此苏拉玛的任务可以说是满级之后的一个重心。这相比以前满级之后就是无限刷副本来说,要更有味道,也更有剧情代入感。
一周体验感想:要做的事情如此之多,还好冲了月卡...然而小号怎么办?
7.0上线至今一周,可以说军团再临版本的初期体验还是比较不错的,最大的感受就是满级后可玩的内容比以前要更多,上线的动力也比以前要大的多。相比过去满级后就是排副本、做日常来说,现在每天上线做做世界任务、推进苏拉玛主线剧情、打打5H和5M刷装备或者是神器能量,恨不得一天能在线24个小时,心里也有点庆幸还好买了月卡...不过虽然上线动力大了,可玩的东西变多了,但相对来说练小号的成本也变大了不少。想必短期内普通玩家是根本不可能有精力分心练小号了。
百日评测下期预告:大秘境能否成为休闲玩家PVE核心玩法?
大秘境终于开放了,然而非酋们的心情很复杂
2016-09-26 评测编辑:Nando【17173专稿,未经授权请勿转载】
在这次新版本回归前,笔者AFK几次的原因都大体相同,那就是厌倦了和打卡上班一样的团本开荒与Farm。因此在得知7.0加入了类似暗黑3的5人副本大秘境玩法后,相信和笔者一样充满期待,认为可以得到更休闲PVE体验的玩家不在少数。然而当9月22日国服开放大秘境、团队副本之后,笔者发现大秘境并不是想象中刷装备的康庄大道,相反在之前就已经“暗流涌动”的欧洲人(形容运气好的玩家)与非洲人(形容脸黑、运气特差的玩家)的矛盾与差距更加凸显了出来,已经到了让一些玩家寒心的地步。
大秘境:关底非必出装备,流干多少非酋泪
首先得说一下,笔者认为大秘境这个模式设计的还是不错的。经过3个CD的升级与伐木,5人史诗副本其实已经非常便当,打起来经常无精打采昏昏欲睡。然而大秘境时限要求和怪物伤害血量以及词缀加成的引入,让熟悉的副本重新充满了挑战性。一方面要争分夺秒地赶路杀小怪(大秘境有杀怪数量要求,不能轻易跳怪和跳boss),一方面也要应对强化后的敌人凶猛的攻击力。
笔者在大秘境开放后去打了一下单词缀的4层大秘,26%的攻击力和血量加成倒还好,装等平均在845左右都没有太大难度,但词缀就比较麻烦。本周大秘境词缀“繁盛”是增加小怪数量,本来史诗副本一般就是小怪比Boss难打,原本一些拥有灭团技能的小怪在秘境中成对出现,如果没有强控或者DPS一个走位失误,就是被秒。笔者打4层巢穴,碰到5只一组的飞盘敌人,连续团灭3次才打掉,这中间就浪费了不少时间,后面Boss再失误一两次,就超时了。
可以说中高层大秘境打起来个人的压力甚至要超过普通难度的团队本。另外大秘境全程没有任何掉落,只有打完每个人会有一个箱子(打得快的话最多能有3箱子)。第一周来说,大部分普通玩家都最多可以Farm低层拿2-3箱,3、4层840左右的野队,一般只能勉强打完。然而魔兽大秘境打完的箱子并不是必出装备的,这个设定简直让人想要问候暴雪全家。
由于大秘全程无掉落,因此全部都指望着最后打完这个箱子。这时候“欧洲人”和“非洲人”的区别就又出来了。欧洲人轻松开箱拿个865装备,非洲人看着手上两个神器能量流眼泪。两个神器能量合计960点,仅仅相当于每日5H日常的奖励,实在是让人气的不知道该摆什么表情出来。
橙装、战火与泰坦:欧皇和非酋的矛盾渐成WOWer内部主要矛盾
装备掉落后会随机升级成战火和泰坦级别的设定,在6.0德拉诺版本就有,本来系统时不时给玩家发点小福利。然而到了这个版本,这个机制开始渐渐有点“迷失”,甚至已经开始影响到了部分玩家的游戏体验(是的,这部分玩家指得就是非洲大酋长们)。这种现象在这周团队副本开放、装等上限解锁之后达到了一个矛盾的顶峰。
当一个爆肝非酋玩家,辛辛苦苦通刷5M史诗副本,Farm了一整天大秘境,跟团开荒Raid后,发现自己只拿到几件850装备,提升有限甚至没有提升。而再看到一个上线时间和投入游戏程度都比他少(俗称“休闲玩家”)的人,5H掉落一个870,世界Boss掉一个880,5M直接来一件橙装。我想那个非酋玩家肯定会气的肝疼,感觉自己被暴雪玩弄了。
欧皇用5分钟做一个奖励830装备的世界任务,做完之后到手一件870装备;非酋开荒3个小时打掉了一个H团队本boss,没出装备
这种拼脸的机制让魔兽以往的游戏氛围受到了很大的影响。一个玩家的装备水平以前一向反应了他在游戏中的实力、PVE/PVP水平和团队背景,你愿意在游戏中付出你的精力和时间,你就会得到相应的游戏回报。然而这种机制现在受到了“欧洲人们”极大的冲击,打破了魔兽一贯的“实力—装备”的体系,变成了一个有实力不如有人品的看脸游戏。
大秘境的出现让职业平衡更加为难
大秘境带来的另一点就是对于职业平衡方面的把控变得越来越难。以往虽然职业总有强弱,但团队本对于每个职业都是敞开大门的。然而现在大秘境的机制,对队伍的DPS提出了极大的需求,因此队伍总是偏向于组那些爆发伤害高、前戏短的近战职业,让术士、法师等传统远程职业成了大秘境的看客。同时DH等AOE伤害过于IMBA的职业,也让其他输出职业的玩家心里大感不平衡。7.0开放至今,国内外各大WOW主题论坛谈及最多、抱怨最多的也都是职业平衡的问题。
而暴雪这次的应对手段虽然比较及时,但是也令人感到有些太过“简单粗暴”了。在9月23日美服的在线修正中(国服要这周四实装),暴雪通过技能伤害提升10-50%这样简单粗暴的手段强行对一些弱势职业进行Buff(当然也砍了DH那不合理的AOE爆发)。但是这种改动没有涉及到一些职业的核心机制问题,只是治标不治本,同时让玩家对暴雪产生很强的不信任感。手上玩的职业,可能睡个觉就天翻地覆,从第一梯队直接掉落谷底,换谁都很难接受。
本期评测小结:大秘境刚刚开放,初步的说这是一个有效的装备提升与获取途径。然而目前争议颇大的拼脸机制也依然在较大程度上影响了大秘境这个玩法给玩家带来的体验。从目前来看,魔兽传统的严格固定装备制度带来的稳定和秩序正在受到猛烈冲击,一个人心思变,血统至上的年代似乎正在到来。
另一方面,目前版本的职业平衡性可以说达到了一个新的低谷,几乎每个职业的玩家都有不同程度的怨言。而暴雪近日这种简单粗暴的调整方式也让人对现在的魔兽项目组把控游戏内容的能力产生了一点点的质疑。7.0版本良好的回升之势,似乎正在迎来它的第一个坎。
军团再临下期预告:PVP——从高端竞技玩家到刷子的蜕变
天刀百日评测第五期:有了神刀门的天刀才是完整的江湖
2016-07-07 评测员:SHIMMER17173专稿,未经授权请勿转载】
"天涯明月刀"的关键字是"刀",但从游戏内测至今,"刀"到底在哪里?这个答案在新版本里就给出了。天涯明月刀公测的版本虽然做了很多拉近新老玩家差距的改动,但大体上依然延续着我们上一期评测的结论方向,有兴趣的玩家可以翻看上期内容。因此,我们本期评测焦点放在了最具有吸引的神刀职业的玩法与新剧情这两个点,傅红雪的铁汉柔情,让喜欢霸道高伤害的操作党有了福音。
天刀的每个门派职业都拥有独立的背景设定,唯独主角傅红雪的武器――刀,之前仍然是一片空白。所以对于剧情党玩家来说,体验《天涯明月刀》新职业神刀是能够更好的满足玩家对故事来龙去脉这一需求;而在游戏性上,由于神刀与五毒也具有类似的伤害高、控制强、霸体多这一特性,所以这对于喜爱PVP的玩家来说,在以刀作为武器来感受这种特性带来的效果倒是会有一种新的感觉。
新的门派剧情主要围绕傅红雪、路小佳、王暖柔三人展开,而傅红雪是天刀IP的核心角色。
在这几位NPC印象设计上,路小佳(神刀掌门)目前来看应该算是八荒门派掌门里最年轻的角色了,性格看似逗比实则狂放不羁,是一个可靠让人有安全感的大哥哥;而玉暖柔(简称阿暖)性格单纯可爱、活泼善良的性格与从其小生活在神刀门对外界的渴望等剧情也与IP几乎一致。最后就是最强(各种意义上的最强)神刀NPC傅红雪了,相信傅红雪不用我介绍大家都很清楚(汗),天刀的故事就是围绕着他展开,而神刀门就是这位传奇人物的家。
神刀门派剧情最后玩家会和阿暖一起下山闯荡江湖,最后阿暖和路小佳花白凤傅红雪等人告别的剧情动画让人有一种别样的温馨感。当然这些剧情都会在门派任务中来表现,想要清楚的了解故事的更多来龙去脉,用心体验神刀门职业是必要的了。
神刀虽然站在了近战职业的队伍中,创建角色界面也有显示其操作难度偏低,但事实上神刀的整体操控难度较高,并不算是一个太亲民的职业。
神刀的技能突出,主要表现在该职业的技能种类较多,虽然可以在任何场合和形势下使出对应的技能来化解敌对职业的攻势,但对玩家的操作有一定的精准性。基于技能数量较多这一优势,也使得神刀在输出套路上也有了多种搭配组合,有了一些弹性表现,尤其是在给不同目标做策略搭配这一规划上,会给玩家更多的专研与思考,并不像丐帮那样总是那几个套路玩到腻。
神刀的技能强度与五毒有些相像,都是走了高伤强控这种节奏,一套连招至少大半血,如果有实力的玩家能够做到无缝连招这一条件,那么两个直接压制四个条件压制技能连起来还没解控的话,可能你会有砸键盘的冲动。除了控制外,神刀还有两个解控两个持续性霸体和一个反打技(反打技定位类似于上善),说到这里相信各位玩家们脑海里已经各种丐帮甩葫芦和真武太极拳了(滑稽)。技能看起来是有些夸张,但强度并没有这么浮夸,需要一定的技术才能去完美驾驭。
神刀并不是很好操作的职业,但是对于有五毒经验的玩家来说,操作起来会比较简单
神刀的不少技能都有着居合道的味道,尤其是普攻的第三下居合斩的动作正合小编口味,快速的连续斩击和微出刀弹反出各种帅气,相信不少玩家喜欢武士刀也会喜欢上神刀这个职业,虽然部分技能有居合道的即视感,但也有些技能不失粗犷与霸气,比如破定技是跃起后双手持刀用力向地上一斩(废多看崩),会有让人产生一种拿重剑的错觉。
使用突进+饮血+鹰击长空+破定技+鹰击长空+狂风刀这套连招不需要使用五连却可以打出爆炸的伤害,只要没有失误,可以保证这套连招是无缝,技能命中率100%。
解读一下这段连招的细节:首先起手突进,这招不需要一定要命中,只要能使用这个技能靠近敌人让敌人进入自己饮血技的范围,然后使用饮血技给敌人可以给敌人上一个破绽BUFF,此时立刻使用鹰击长空鹰击长空可以触发破绽BUFF并使敌人进入僵直状态,然后使用破定技断水流破定让后续技能打出更高的伤害,且这招可以再次补充一层刚刚消耗掉的破绽BUFF,而鹰击长空如果命中敌人后是可以再使用一次的,只不过中间有一点几秒左右的CD间隔,用破定技来衔接鹰击长空的两段伤害则可以无视这个间隔并补充一层破绽BUFF让鹰击长空的第二段可以使敌人再次进入僵直状态,然后使用狂风刀。
不少玩了神刀的朋友跟小编抱怨狂风刀这个技能因为不自带控制效果而且还有前摇PK根本打不中人,但小编这个连招里的狂风刀是必中的,当连招打到第二个鹰击长空后,敌人不仅处于控制中的僵直状态,而且由于刚被破定技击中,是无定力状态,这就触发了狂风刀的隐藏效果,狂风刀击中破定状态的敌人时可以使敌人僵直,鹰击长空触发的破绽BUFF让敌人僵直可以完美过渡狂风刀的前摇时间,而且击中后由于是破定状态被狂风刀再次僵直无法翻滚走从而保证了敌人必定会吃到狂风刀的全额伤害(狂风刀的伤害有多爆炸玩了就知道,只是难打中),如果这套技能打完自己的五连没有cd,敌人也没有解控,在狂风刀后是可以无缝接续五连的。
对于神刀这个职业,小编在PK上也有一些心得:当神刀VS神刀时,如果自己先手使用了啄星辰控制了敌人,最好不要直接连,使用天地烽火来制造伤害(天地烽火使用时是霸体状态),因为敌人被啄星辰控制后,80%也会使用啄星辰来解除自己的控制状态并让你进入僵直,使用天地烽火可以用此技能的霸体特性来免疫地方啄星辰的控制效果。
内战时还有一个套路,如果看到敌方使用大招饮沧海,可以拉远与敌方的距离,这时候敌方刚刚开启大招肯定会过来追你以免大招白开,并使用大招强化后的突进五连直接攻击。估算一下敌方与自己的距离,当敌方进入差不多可以让开大后的五连突进命中你的距离,立刻使用反打技天将鸣,不仅可以让敌方的五连浪费掉,还可以使敌方进入僵直状态为自己创造输出机会。
另外在外观上,神刀的形象依然同其他职业一样都能够表现出古美的感官,或许是因为手持长刀的关系,多多少少跟古装版的日韩侠客有些相像。并且值得一提的是神刀的门派轻功确实比较帅气,以踩刀飞行这种形式作为主线,只不过这样的飞行仅仅是通过演示来表现,如果能亲身感受,那最好不过了。
- 平台: PC
- 画风: 半写实
- 画面: 2.5D
- 题材: 魔幻
- 模式: 即时
- 类型: 大型角色扮演
- 官方网站: 国服
- 开发商: Grinding Gear Games
- 运营商: 腾讯游戏
- 注册地址: 国服