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无论在动画界还是游戏界,2D都是原生形式,然而刮过一阵计算机掀起的科技旋风之后,3D成为了现在的主流。在面对3D技术的碾压时,宫崎骏执着地说:“动画需要用人类的手来绘制,所以,在我有生之年,我都会一直用彩色铅笔来创作。”在高科技时代,用一帧一帧的老办法创作出不可思议的作品,是很多艺术家保持初心、保持骄傲的一种途径。因此,这位固执老人推出的每一部手绘动画电影,都能俘获无数拥趸。
这是在动画界,那么在游戏界呢?当3D游戏成为如今游戏界的主流表现形式,2D游戏渐渐处于一个非常尴尬的地位。一方面,大厂的主流作品几乎清一色的3D制作,2D游戏慢慢**;另一方面,2D制作的成本反而要比3D要高,但在视觉冲击力、仿真程度上很难与3D抗衡。
在这样的大环境下,仍有少数派孜孜不倦地用自己的实际作品告诉我们:2D游戏仍有发展的空间,也仍有市场。他们对于手绘的坚守,对于渐渐开始对3D游戏产生审美疲劳的玩家来说,是弥足珍贵的。《流浪者》(The Vagrant)就是这样一款较少见的2D作品。
据说很多宅是奔着女主傲然的双峰而来
在坚持制作2D游戏的知名工作室中,香草社可谓是个中翘楚。而《流浪者》则是一款国人向香草社致敬的作品。没有建模贴图,没有动作捕捉,开发者用精细的美工和流畅的点阵动画,带来绘本般精致的2D世界,与其模仿的《胧村正》《龙之皇冠》等大牌作品摆在一起,虽然仍显稚嫩,却完全不会拿不出手。更重要的是,这是三个从未真正开发过游戏的大男生花了三年时间交出的作品。
在游戏的steam页面上是这么介绍的:“这款2D横版ARPG游戏是由3位独立游戏开发者足足做了三年的作品……出于对香草社游戏的喜爱而走上了制作游戏的道路。”
《流浪者》的开发团队O.T.K Games由三人组成:荣一然在大学学习的是软件工程专业,毕业后在一家培训机构担任培训讲师,现在在团队中负责程序以及其他技术相关工作;刘灿琳,曾留学英国学习动画制作,在团队中主要负责背景美术和关卡设计,也会处理一些业务相关事宜;王强,曾经在某游戏公司担任美术,制作各类美术素材,现在在团队中负责游戏动画的制作、游戏剧情的编写以及游戏策划,作为唯一在游戏公司工作过的成员,王强当时主要是绘制各种眼睛看得到的美术资源,也还没有机会真正接触到核心的游戏制作流程。
实际上,虽然这是一部香草社风格的作品,起意却是来自另一部游戏《尘埃:幸福的轨迹》,如果你是PS4会免游戏的爱好者,你应该接触过这款独立游戏。该作的制作人Dean Dodrill是个拖家带口并且没有任何游戏开发经验的中年人,他一个人花了四年的时间制作出这个游戏。这个励志的故事让团队创始人兴奋不已,他们仿佛看到一款自己心目中的游戏正在不远的将来等着自己。
香草社从来没有在PC上发过任何游戏,所以开发团队当时的的想法就是“制作一款在PC上也能得到香草社游戏体验的游戏”。这个出发点是成功的,的确有很多电脑玩家就是因为没有办法体验到香草社的作品,选择了《流浪者》作为替代品。
启航时的兴奋很快被现实打败。因为缺乏经验,一路走来,三位汉子大概遇到了所有游戏开发过程中可能遇到的“坑”,并且还无一例外地都掉了进去。“每当我们觉得自己已经做好充分准备的时候,现实往往会给我们一记响亮的耳光。”
2014年,他们带着一支demo将游戏挂到Kickstarter发起众筹,在最初的构想中,游戏有三位可操控角色。也许是游戏的风格并不符合欧美玩家的胃口,众筹最终失败,未能达到两万美元的资金目标,本就艰难的制作组最终不得不砍掉其中两位角色以节省开支。这对于一切都刚刚开始的他们而言无疑是个不怎么样的开头。
游戏制作过程中,团队每一个成员都在实操中飞速成长,制作一段时间后回头看曾经的出品,就觉得无法忍受,只好悉数推翻、从头再来。从2014年7月开始着手开发至今,中途曾推翻重做了两次。
再加上游戏遭到破解、成员意外受伤等等一系列倒霉事件,一次又一次无情地对三位制作者进行打击。然而热情永存,信心不灭,三个人在一个仅有十平米的昏暗出租屋中奋斗了三年,一路磕磕绊绊,流汗、流血、不流泪,制作总算告一阶段。
为了做出心目中理想的游戏,制作组还是在非常艰难的情况下自掏腰包请到了曾经为《皇家骑士团》《战场女武神》等作品配乐、更是香草社御用音乐人的崎元仁制作音效,同时还请到了美国作曲家Gabe Castro为游戏谱曲,颇有一种“再苦不能苦孩子”的感觉。
三位香草社的粉丝仍然不敢松口气,对他们来说,游戏后续的更新并不轻松,游戏如何推广、玩家是否愿意买单,都是让他们揪着心要面对的问题。新的挑战才刚刚开始。
《流浪者》由虚幻4引擎打造,游戏以流浪者薇薇安为主角,在秘银岛展开冒险。游戏背景设定为一个架空的魔幻世界,剧情设计借鉴了欧洲中世纪的一些民间故事,可以用“生离死别”来概括游戏的主题。夕阳下金黄色调的村庄,五彩斑斓的森林,白雪覆盖的雪原,古物遍地的遗迹……虽然游戏场景并不算多,但是每一个场景都能保证视觉品质。由于整体风格比较黑暗,所以画面上也相应地做了暗色调处理,虽然美术风格与香草社近似,但是整体的色调则不如香草社来得明艳饱满,和游戏讲述的故事调性统一。
从香草社借鉴的不只有外表。动作部分也设计得非常流畅,作为一款2D横版动作冒险游戏,主人公拥有种类丰富的动作,包括连击、回避、二段跳等等,普通技、终结技、必杀技一个不少,玩家可以依据个人喜好随意连携组合;数十种武器搭配3种元素属性再加上攻速的区别,一方面可以让玩家打得更加爽快,另一方面也令游戏的操作更加随意。
顺畅的打击感,制作水平很有水准
其实《流浪者》并不止于一路的腾挪砍杀,还有很多的系统能看出制作者的用心程度,例如玩家还可以通过提升装备等级和镶嵌符文宝石等方式打造适合自己游戏风格的装备;借用了《奥丁领域》等惯有的料理系统,角色在厨师那里首次品尝新食物后,便可在露营时利用自己获得的食材制作料理补充生命或附加能力;散落在各地的怪物图鉴、各种文献,为完善游戏的世界观做着贡献。
升级系统增强了可玩性,但还有打磨优化的空间
也许是限于人力,很多系统都没有能做得如战斗系统一样精彩:高等级符文无法用低等级符文合成,掉落率又低,基本只能随缘,从而造成装备的镶嵌和分解功能利用率较低;由于不能提前做出食物储备,本应极具特色的料理系统显得较为单薄;BOSS的难度曲线升得陡峭,导致中途容易卡关等等。鉴于现在游戏仍处于EA阶段,我们相信这些缺点都能在今后的增补中得以改善。
尽管《流浪者》的前路艰难,但它依然在一步一步的前进着,就像其他一样坚持梦想的中国独立游戏人一样。
【编辑:李大猫】