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《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》评测:始终如一的国民RPG

2017-11-16 10:54:52 作者:李大猫 手机订阅 我要评论()
导读: 《勇者斗恶龙》系列,它或许守旧、或许不够变通,但在这种情况下却始终老少皆宜,何尝又不是一种奇迹呢?至少,《勇者斗恶龙11》做到了系列之前做到的一切。

1986年,被国内玩家戏称为“日本仙剑”的《勇者斗恶龙》系列在FC平台横空出世,随即引起了销售狂潮,经过这三十多年的发展,业已成为日本的“国民游戏”——鸟山明、回合制和王道故事,成为了系列的三要素,经久不衰。《勇者斗恶龙11》为第一款登陆次时代PS4的系列正传,究竟表现如何,让我们一探究竟。

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铁打的营盘流水的兵

开头先来一段枯燥的历史回顾:

以《勇者斗恶龙》的传统,与史克威尔合并前的艾尼克斯,是游戏的投资方和发行方(在任天堂平台发售的《勇者斗恶龙》系列日本发行方为艾尼克斯,北美为任天堂代发行),开发游戏则是由艾尼克斯进行投资委托进行的。《勇者斗恶龙》系列1~5代由Chunsoft开发,也就是现如今《弹丸论破》系列的开发商Spike Chunsoft与Spike合并前的公司;《勇者斗恶龙6:幻之大地》和《勇者斗恶龙7:伊甸的战士们》则是由HeartBeat公司开发,可惜的是开发《勇者斗恶龙》系列正传并不能扭转公司厄运,HeartBeat公司也早在2002年解散;《勇者斗恶龙8:天空、海洋、大地和被诅咒的公主》和《勇者斗恶龙9:星空的守护者》则是由Level-5开发,也就是开发《妖怪手表》《雷顿教授》《闪电十一人》等经典游戏系列的Level-5公司;网游《勇者斗恶龙10》和《勇者斗恶龙11》则是由史克威尔艾尼克斯本社开发,协同开发的还有“《勇者斗恶龙》之父”堀井雄二的个人公司Armor Project。

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173玩家可能更熟悉网游《勇者斗恶龙10》

介绍了这么多的背景,其实是想说明一个问题——经历了30年、由四个不同的公司开发的游戏系列,都保持着高水准、高素质,并一直以来都享有“日本国民游戏”待遇的游戏系列,是非常不易的。并且,系列除了《勇者斗恶龙9》和网游《勇者斗恶龙10》,整个系列在系统上,都没有过多的改变——鸟山明、回合制和王道故事,前文提到的三大要素;这和与《勇者斗恶龙》齐名的《最终幻想》系列恰好相反,后者是出了名的能折腾,人设常换、战斗系统常换、故事除了系列的经典要素之外基本风马牛不相及。

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从未变过的回合制

系列“铁打的营盘,流水的兵”模式,也带入到了游戏中。

现在业已“奔七”的鸟山明先生,本来靠着《龙珠》的版权就可以吃香喝辣,但他依旧为《勇者斗恶龙11》做了人设。也没办法,《勇者斗恶龙》系列就和《龙珠》一样,已经深深地刻着“鸟山明”的烙印。半椭圆的眼睛形状、经常对眼的瞳孔设计、在现实中会无比违和但在他笔下却非常有特点的头发、流畅的衣服褶皱等,均为鸟山明人设的特点;鸟山明的怪物设计也是萌萌的,“史莱姆”这个经典怪物,成了系列标志,为全世界玩家所熟知。鸟山明笔下的人物和怪物,线条简单,但注重细节,在审美上也老少皆宜,如果没有鸟山明的设计,恐怕“国民游戏”的称号就没有那么容易得到。

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今次的武斗家小姐姐实在棒

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本作的NPC与支线相当优秀,充满活力

在本作《勇者斗恶龙11》,鸟山明的设计依旧保持着很高的水准。无论是新怪物、新boss,还是本作登场的新人物,都有鲜明的鸟山明特征。像“格斗家”小姐姐,也成为不少玩家口中的“老婆”。当然,其经典的“对眼”依旧存在,恐怕看到的玩家不免会心一笑。

在战斗上,虽然游戏提供了立体可以移动的战斗,算是对系列的改动,但这称不上是突破,因为所谓的移动,也仅仅是“移动”而已,除了跑出圈外代表“逃跑”之外,对游戏几乎没有影响。也就是本作的本质依旧是一款回合制的RPG,没有动作性,这点继承了系列的一贯传统。当然,如此取舍,也是照顾到“国民游戏”的名号,上手简单、逻辑清晰、不需要复杂的操作,才是真的老少皆宜。不过,如果游戏设计成无缝进入战斗这种设计,可能会得到更好的体验。当然,不改动也无所谓,毕竟系列是个“求不变”的游戏。

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比起原地你一刀我一刀,这次可以“移动”了

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众多特技与特殊状态的加入,丰富了战斗的策略性

在剧情上,本作依旧延续了王道剧情,关注主角的成长、与同伴的友谊和振奋的冒险感。由于说多了容易剧透,笔者在此也就交代下背景。本作开头是讲述男主本是一国王子,却因为政变,在还是婴儿的时候就被抛弃,在被亲人带着逃跑的时候,掉入了水中,当然大难不死必有后福,被好心人救了起来,故事就发生在他获救的15年后。基本就是王道剧情的基本路数,后面也是王道的展开,结识伙伴、一同冒险。延续了系列的传统。

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依旧是王道的少年冒险幻想

不变的还有经典的音乐,音乐不太好用文字描述,总之就是在经典的曲目下,增加和旋,显得更为饱满。

系列最强画面和无配音的脱力感

说了没有太大变化的“老三件”,那我们来说说变化的。如果说《勇者斗恶龙11》对系列来说最大的变化,恐怕就是画面了。相比于系列以往的“朴素感”,本作在画面上可谓是用心良苦。靓丽的色彩、相对于日厂精细的建模、在战斗中清晰可见的远景,均体现出来游戏在画面的精进。可能由于是本社制作,史克威尔艾尼克斯的技术力又在日厂当中属于顶尖水平,所以本作的画面上的进化显得尤为惊喜。如果你对《勇者斗恶龙》系列享誉世界的名声而对系列产生了浓厚的兴趣,但又苦于系列的画面充满了“时代感”望而却步的话,相信《勇者斗恶龙11》优秀的画面,撑得起日式RPG“大作”的名号,可以作为体验系列的不二之选。

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系列正传首次登陆次世代平台,表现非凡

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技能特效也非以往可比

但与画面不匹配的,是系列本传的另一个特色——无配音。如果说,放在PS2时代,囿于存储空间并也向系列经典致敬的话,没语音尚且能接受。但在现如今,蓝光介质的存储空间已经足够满足游戏影音的基本需求,再徒增“致敬”恐怕是不合时宜。况且,在欧美大作分分全语音、日本小型制作在主线也会填充语音的大环境下,本作背景音乐抓耳、画面优秀,所有角色却一句话不说,就显得相当出戏。更何况,在系列外传《勇者斗恶龙:英雄》系列,像神谷浩史、花泽香菜这些大牌声优均鼎力加盟,正传在声音上却空无一物,更说不过去。当然,也不排除史克威尔艾尼克斯对本作极有信心,省去声优的成本也能大卖。但实际上事实也是如此,双版本几百万的销量,继续保持着“国民游戏”的基本盘,市场的确证明了本作在日本依旧是超一流大作、圈钱利器。但《勇者斗恶龙》本来在海外就不强势,如此做法,很不利于系列在海外进行销售。

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虽然中文很棒,但是没有语音这点还是很不尽人意

总结:始终如一的国民RPG

日本料理,卖相精致、口味清淡,相比在广度上拓展,日本料理的厨师们更希望在深度上精益求精,让料理更为精进。在笔者看来,《勇者斗恶龙》系列的特质与日本料理很像:它画面虽然不是顶级,但鸟山明的设定让它看起来精致无比,颇受欢迎;一直不变的王道故事和回合制的设定,相对眼花缭乱、想法设法地改变游戏玩法的业界,也是一股清流;它也精益求精,在“三板斧”招式不变的情况下,认真地雕琢一招一式,让它看起来更为完备。或许,这就是《勇者斗恶龙》系列在日本如此受欢迎的原因吧。

《勇者斗恶龙》系列,它或许守旧、或许不够变通,但在这种情况下却始终老少皆宜,何尝又不是一种奇迹呢?至少,《勇者斗恶龙11》做到了系列之前做到的一切。

【编辑:李大猫】

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