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新游尝鲜坊:《守望先锋》国服首测评测

2016-05-05 10:29:04作者:天虫 手机订阅 我要评论()
导读: 《守望先锋》(简称OW)是由暴雪娱乐研发的一款第一人称射击游戏,在国服上线之前一直被人们寄予厚望,例如“FPS游戏终于和英雄扮演结合起来”、“手残玩家也能杀人”之类的卖点噱头层出不穷。事实上,《守望先锋》也确实做到这些承诺,让杀人的快感来得非常容易,放对了技能就能杀人。而在游戏合作竞技上,魔兽战场、风暴团战的MOBA痕迹显露无疑,也隐隐留下模式后续动力不足的隐患。

【17173专稿,未经授权请勿转载】

《守望先锋》(简称OW)是由暴雪娱乐研发的一款第一人称射击游戏,在国服上线之前一直被人们寄予厚望,例如“FPS游戏终于和英雄扮演结合起来”、“手残玩家也能杀人”之类的卖点噱头层出不穷。事实上,《守望先锋》也确实做到这些承诺,让杀人的快感来得非常容易,放对了技能就能杀人。而在游戏合作竞技上,魔兽战场、风暴团战的MOBA痕迹显露无疑,也隐隐留下模式后续动力不足的隐患。

如何评价这款射击游戏?只要放对了技能就能杀人

地图设计分析:小地图里有大空间 纵深包抄脑洞无限大

游戏中可供选择的地图有十二张,都是以不同国家的城市为原型,在中国地图中能看到熟悉的中文和中国特色的小巷胡同;在日本地图中则能看到漫天飞舞的樱花。地图的设计十分有条理,当你用侦查视角发现敌人后,包抄敌人的路线有很多个,甚至于你在道路里随意穿梭也能很轻易地到达战场,更别谈角色的传送门和赶路位移技能了

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当正面无法突破的时候,地图里很多侧翼可以包抄

地图中可以利用的地形很多,例如可以飞行的角色可以利用自身优势占据敌方不可到达的高度,并在此埋伏;较为灵活的角色也可以利用不同掩体穿梭,迅速靠近敌人,给敌人致命一击。

技能和枪法平起平坐:技能没好我绝不开枪

手感上来说,游戏中的枪械大多数后坐力都小的可怜,你几乎感觉不到自己准心的跳动,并且子弹击中敌人后的反馈音效也是不尽人意,给人一种软无力的感觉,近战武器亦是如此,是否击中敌人还是要由敌人血量和准心出现的标志确认。总的来说武器手感令人少许失望,但暴雪显然不打算往这方面做文章,因为一切“容易让新手玻璃心被击碎”的硬核设定,在守望里都看不到。

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猎空的双枪几乎没有后坐力和弹道扩散

与传统FPS不同,比起枪法,《守望先锋》优秀的技能施放配合合理的走位甚至能弥补枪法上的不足。技能不仅仅是之前COD那种【连杀奖励】,因为连杀奖励是一种对新手不友好、对老手滚雪球碾压的机制。新手玩家在枪法上的欠缺,很难连续收到人头,连杀奖励更像是老玩家的滚球球福利。

所以《守望先锋》为了让新手容易获得快感、技能重要性,shift e 右键 这些短CD小技能,高频率的使用,真正的让技能上升到了和枪法一样的地位和高度。就算是一个新手玩家,在使用牛仔的时候,用E技能晕住对手,然后右键左轮连发,必然可以带走一个人头。此时这位新手玩家考虑的只是如何抓住一个和对手1V1决斗的机会,发挥出牛仔的最大威力。

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牛仔麦克雷技能

这也是一款MOBA游戏:角色功能鲜明的暴雪式团战游戏

正如上面所说,这款游戏融合了不少的MOBA元素在里面,特别是在英雄选择、团战技能组合上,所以当你以MOBA游戏的视角来看这个游戏,这款游戏呈现给玩家的感觉又会不一样。

阵容的配合格外关键:暴雪鼓励和谐美好的团队合作

阵容上的选择是MOBA类游戏的重要元素之一,在《守望先锋》中,这点也格外重要,游戏一开始便将可用角色分为突击、防御、重装、辅助四个类别,在你确定阵容的时候,系统还会很友好地提醒你们队伍缺少了什么类别的角色,以此来确保队伍的平衡度达到最佳。

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 《守望先锋》的战斗并非传统的5v5,而是改成了6v6,并且角色在死亡或者回到复活点的时候,可以通过按H键改变角色,并且可以选择重复的角色。正如一枚硬币的正反面,这个设定有好有坏。好处是自由的体验多种角色,随时调整策略。坏处是,过于频繁的切换角色,容易让选人时候缺乏考虑的必要,重复角色过多对平衡性影响也很大,比如同时出现2个死神。接下来我们会谈到。

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一场比赛队友选了2个死神,基本就走远了

英雄玩法功能化 :定位分工鲜明 还需要更自由的选角

在阵容上的开发上,《守望先锋》确实不如传统的MOBA游戏。由于角色本身的技能以及自身的攻击力都是无法改变的,游戏中没有升级系统也没有装备购买,因此一个角色的定位可能就只有牌面上的一种,例如天使永远不可能成为突击角色。

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天使永远是mercy的奶妈,不可能成为其他特殊的功能

游戏的模式分为据点战和推车战,这两种模式小编不再过多介绍,但想提醒值得关注的一点是:这两种模式都是属于目标明显,攻守分明的套路,攻就是攻,守就是守。防守方可以选择一些4个防守英雄+1个治疗英雄的阵容,龟缩于一点上即可。这样的地图模式,再配合之前提到的英雄缺乏build深度,更加让定位分工明显,让每个人都变得功能化

例如,当玩家选了6个进攻型脆皮英雄,比如死神、76、源,而此时的进攻对方据点模式下,面对对方6个防守型英雄(堡垒)+奶妈英雄,就几乎没有其余备选的策略,只能去更换英雄来迎合要求。

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如果你是防守方,3个堡垒+路霸+天使+黑百合,会是非常可怕的绞肉机

因为只有一个单一的目标据点存在,防守方可以不遗余力的去用防守英雄来最大化防守效率。而如果有多个战略要点的时候,五个脆皮进攻职业可以放弃某个重兵防守点的阵地战,去偷两个远点,这样防守方的扎堆策略就宣告破产。这种策略的多元化,也是目前《守望先锋》有所欠缺的地方

尽管如此,玩家们还是有开发新阵容的空间,例如选择三个莱因哈特,抢占据点后三个方位开盾防守,又或者说莱因哈特前方开盾,堡垒后方炮塔形态输出,都是很有趣并且实战型也很不错的阵容。

但客观说,自信的暴雪有点太想当然,鼓励大家去按照他引导的团队分工配置选英雄。然而实际上占比最大的玩家,是看心情选的。而游戏的取胜模式,不容许随便乱选。配合是缘分和情分,不是本分。暴雪不能认识到这点,在守望和风暴里都把【玩家团队配合】当做很基本的本分。

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相信大部分玩家像小编一样,选个死神、牛仔就开始玩毒瘤单杀路线追求快感

总评9.4分:游戏中后期应避免过于休闲失去持续快感

虽然游戏本身的素质过硬,但还是要面对一个关键的问题,那就是游戏的耐玩度方面,进化,泰坦陨落等本身质量不错的游戏,都因为在这方面没有做好而沦为了鬼服。我认为暴雪致力将这游戏发展成为与FPS以及MOBA类游戏都不一样的游戏,因此暴雪可能不会在后期加入天赋或者武器搭配这类元素。那么该怎么保住玩家的热情呢

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首先是不一样的游戏模式,目前的游戏模式配合12张地图的排列组合实在算不上多,游玩时间越长玩家的厌烦心理会越加增长,暴雪必须加入不一样的游戏模式和新的地图。

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再来是收集元素,由于不像在steam平台那样开箱获得道具可以市场交易,所以开箱子获得的道具也只能自己使用,因此在没有金钱吸引的情况下想要留住玩家,最重要的,就是多样化了,从目前来看,开箱获得的皮肤方面种类并不多,大多数甚至只是改了颜色,这种敷衍的做法让人很难对其有动力,这是需要加强的一点。

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游戏中获取道具的途径是开箱子,玩家每升一级获得一个箱子,一个箱子可以开出四到五个道具,这也是角色皮肤的获取途径之一,并且获得几率还算高。开到道具的等级分为白、蓝、紫、橙四种,可参考炉石传说开包。

最后,暴雪需要不断地对游戏的竞技性进行提升,无论是FPS还是MOBA类游戏,这点都应该是最重要的,更何况这款集两家之所长的《守望先锋》,在我看来,目前的选择人物和死亡惩罚看似都太过随意,角色技能平衡方面也有所欠缺,暴雪需要时刻关注游戏动态,对游戏的平衡性作出调整,将《守望先锋》这个IP推上真正的电子竞技领域。

【编辑 葛宁】

【编辑:命运2】

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