《佩里亚编年史》是一款2010年重新组建的独立游戏开发公司ThingSoft立项开发的游戏。从2014的宣传视频来看,它是一款画面明亮,有着典型韩式美型动画风格的3D游戏。并且可以在宣传视频中发现,它有着“改变地形”与“构建逻辑机关”的系统,意味着它是还存在着沙盒玩法。在官方的说辞中,玩家可以改变地形并创建城镇,还可以实现城镇之间的交互,这也就说明它一款极度依赖UGC(用户创造内容)和在线玩家数量的游戏。在网络游戏中加入UGC系统其实并不... 显示全文
《佩里亚编年史》是一款2010年重新组建的独立游戏开发公司ThingSoft立项开发的游戏。
从2014的宣传视频来看,它是一款画面明亮,有着典型韩式美型动画风格的3D游戏。
并且可以在宣传视频中发现,它有着“改变地形”与“构建逻辑机关”的系统,意味着它是还存在着沙盒玩法。
在官方的说辞中,玩家可以改变地形并创建城镇,还可以实现城镇之间的交互,这也就说明它一款极度依赖UGC(用户创造内容)和在线玩家数量的游戏。
在网络游戏中加入UGC系统其实并不罕见,例如很多游戏中就存在“个人农场”,允许玩家在里面放置各种装饰品来打扮,或者还有生活内容,种种菜什么的。但是这些大多数都是配菜罢了。
佩里亚将UGC作为游戏的主旋律是一个很有风险的尝试。
因为绝大部分玩家都是“体验型”玩家,他们玩游戏的目的大多是体验这款游戏的内容。即算是有UGC系统,他们很少触碰或花很多时间在UGC系统上。
如果官方不能自己制作出足够多的内容吸引到足够多的玩家,并从中留下足够多的创造者为游戏持续注入活力,那么佩里亚这个美好的世界(大饼)最终也会变成一个荒无人烟的废土(惨败收场)。
然而过多的官方内容也会产生一个负面效应。
在佩里亚中玩家之间需要有足够强度的交流才能维系游戏中基本单元(城镇)的运转与发展,这也就是说玩家之间需要协作。看得出来佩里亚是注重社交的一款游戏,现在真正注重社交的游戏并不多。但是社交并不是搞小圈子,网络游戏的社交目的是让陌生的玩家之间出现交集,让玩家之间能交流认知和想法。然而如果游戏自身缺乏社交需求(人人全能,或者没有交流的必要),设计得再好的社交系统终将边缘化。
如果官方内容过多,导致“体验型”玩家数量占比较大,参与UGC变得不那么必要,社交也会变得不那么重要。
但是游戏自身的高门槛也是显而易见的,毕竟那个机关可不是什么人人都玩的转的系统,还有地形编辑,没有良好的模型想象能力也难以创建出理想的内容,没有规划能力将做不出任何可观的成果。如果某款游戏中出现了你难以参与的系统,而这个系统也是游戏的主系统之一,频频受挫的情况下想退游也是分分钟的事情吧。
佩里亚是动态的世界,如果一座城镇没有足够多的玩家来维系,它将会衰败,并最后消失——这是官方透露出来的一个信息,这意味着佩里亚的的确确需要一定的玩家基数来维系游戏系统的正常运作。如果一个城镇的核心玩家离开,就需要另一个玩家来代替它的位置,如果无人代替,那么这个城镇的建造者们所有的努力都将消失。
这对于佩里亚而言是一个非常致命的问题,官方这的的确确是在给自己挖了个大坑——依赖于UGC的佩里亚,它玩家生态非常脆弱,经不起任何破坏与大规模流失,一旦出现重大运营失误,或者游戏本身内容不足,导致玩家大规模离开,游戏的活力就会严重受损,从此一蹶不振甚至直接崩溃都是可能的。
现在佩里亚还没终止开发,最快在2017年下半年就能与大家见面了。
最终它会以什么样的面貌向世人展现,我们拭目以待。
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