01
祖玛
如果你经历过拨号上网的年代,那么大概率听过这样一个声音——“祖玛”。曾经,有电脑的地方,就有这只石蛙。然而,这款装机量上亿的《祖玛》,在国内却并未赚到多少钱,甚至还一度陷入抄袭争议。
那么,曾凭借《祖玛》和《植物大战僵尸》一度成为全球休闲游戏之王的宝开,如今的现状又是如何?
02
《祖玛》的诞生
其实早在2001年,《祖玛》便已悄然问世。不过此时,它还只是一款藏身于网页的Flash小游戏,画面简单,游戏机制也较为单薄。甚至可以说,它的核心玩法与1998年问世的《Puzz Loop》并无本质区别。同样是通过控制方向,把彩色珠子打入轨道;同样是在三颗或以上同色珠子相连时实现消除。
直到三年后,《祖玛》豪华版发布。在增加了大量关卡与道具、丰富了音效与特效,并使冒险模式与挑战模式初具雏形之后,《祖玛》才算真正变成了一款“停不下来的好游戏”。那么,《祖玛》乃至《旋转泡泡》的这套消除玩法,究竟是因为什么,让人觉得好玩、上瘾呢?
最直观且最核心的一点,在于《祖玛》将“消除类”游戏的爽感进行了具象化。虽然《祖玛》的规则看似简单到“有手就行”,但若想真正玩好,它的上限也极高。举个例子:大部分玩家可能会根据当前缺少什么颜色的珠子就打什么,但网上的那些《祖玛》高手,除了手速快之外,甚至会通过计算来实现各种连消Combo,最后仅凭几颗珠子便能完成清屏。
那么什么是“Combo”呢?玩过《祖玛》的应该都知道:消除完一串珠子之后,如果空缺部分的首尾两颗珠子颜色相同,两段就会自动吸附并发生连锁消除,这就是Combo。除此之外,消除外侧轨道的珠子还能触发Gap,连续实现五次及以上消除还会触发额外的Chain。
这套评分机制其实说明,游戏是鼓励玩家去规划连消的。相信大家自己在体验时都有这种感觉:当自己精心设计出连消的条件,再在特定位置打出特定珠子时,那种逐渐清空的画面,伴随着逐渐升高的消除音效——那种头皮发麻的瞬间,是不是比许多消除游戏要爽快得多?
尤其是《祖玛》的威胁设计也很到位。众所周知,一旦开局,玩家就进入了“死亡倒计时”,珠子不断往前直到抵达终点,而这时游戏也会直接结束。因此,当你看着长长的珠子串一点点逼近终点时,那种压迫感和焦虑感是始终存在的。而在千钧一发之际打出关键一击,把整串珠子硬生生“推”回去的瞬间,那种化解危机的感觉,非常解压。
此外,《祖玛》的地图设计也相当出色:螺旋、交叉、回环,甚至是有纵深的立交桥。复杂的地图搭配随机的珠子,在零几年一众游戏中,可玩性是极强的。
除了玩法本身,《祖玛》其实还包含了许多相当超前的小细节。
很多人可能不知道,《祖玛》是那个年代对色盲玩家最友好的游戏之一。对于色盲玩家而言,想要玩好《祖玛》并不容易。游戏里红色和绿色珠子容易混在一起,蓝色和紫色的珠子尤其难以区分,玩这种对颜色高度敏感的消除游戏,在某种意义上就是一种折磨。
而这种痛苦,当年也难倒了世界首富比尔·盖茨。作为《祖玛》的骨灰级粉丝,比尔·盖茨因为色盲,经常玩得很痛苦,于是他亲自给《祖玛》的开发商宝开提了一点“小建议”。
结果在后来的《祖玛的复仇》中,游戏真的加入了色盲辅助模式。开启该模式后,绿球会带有波浪花纹,紫球则会直接变成黑色或带有三角形图案,不同颜色的珠子之间有了明显的视觉区分。放在今天,这被称为游戏大厂标配的“无障碍设计”——例如育碧开源的Chroma工具,就是专门帮助开发者模拟色盲玩家视觉体验的。而在十多年前,宝开的《祖玛》就已经在践行这件事了。
除了玩法和无障碍设计,《祖玛》甚至还设计了一套剧情。如今B站上流行着一个系列就是探讨当年的《祖玛》到底讲了什么故事。简单总结一下其实整个游戏大致围绕一只小石蛙不断打败神话中的各种神明,最后救出一个大脸石像和星空中的太阳神,成为“青蛙救世主”的故事。尤其是通过前三大关卡的关卡名称,也能感受到宝开确实花了不少心思去研究阿兹特克神话和玛雅文明。
在玩法、剧情与细节都打磨得越来越成熟之后,宝开也投入了相当大的推广成本,例如电脑预装、捆绑销售,以及与在线门户网站MSN合作。不久,《祖玛》便横扫了全世界的电脑桌面,成为当时最火爆的休闲游戏之一。
不过,也正是在《祖玛》爆火的这一年,海的另一边,有一个人坐在日本的办公室里,越看,越觉得不对劲……
03
陷入抄袭争议
这位觉得不对劲的人,正是日本街机游戏开发商Mitchell Corporation的社长。
时间倒回至1998年,这家开发商在街机平台上推出了一款名为《Puzz Loop》的游戏。正如前文所提到的,在这款游戏中,玩家同样需要控制中央方向,将彩色珠子打入轨道;同样是凑齐三颗或以上同色珠子相连即可消除;甚至连“连锁”和道具的概念,它也早已一应俱全。简单来说,《祖玛》与它的核心玩法并无太大差异。
于是2003年,当这家公司的社长偶然发现,许多人正疯狂沉迷于一款极其眼熟的消除游戏时,他的第一反应大概是困惑的:“咦?这不就是我们家的游戏吗?可我们根本没把它移植到电脑上啊!”看着自己公司苦心打磨的心血,被一家美国厂商拿去赚得盆满钵满,他们自然坐不住了。很快,一封跨洋律师函便从日本一路寄到了美国西雅图的宝开总部。
不过收到律师函的宝开反倒表现得相当“坦诚”。他们大方承认,《祖玛》的诞生确实受到了《旋转泡泡》的启发。但话锋一转他们表示,这只是正常的学习借鉴,谈不上抄袭。于是,一场跨洋版权大战一触即发。然而谁也没有想到,这场看似火药味十足的纠纷,最后的走向却出乎了所有人的意料。
这家日本开发商并未接受宝开否认抄袭的说法,坚持认为对方是“明知故抄”,并着手准备起诉。然而一年过去,诉讼却迟迟没有下文。
直到后来的一次采访中,Mitchell 的社长尾崎才透露,诉讼未能推进,纯粹是因为官司必须在美国进行。他们认为陪审团会偏袒美国的宝开,即便硬着头皮把官司打下去,大概率也会输。再三权衡之后,他们决定放弃,这场越洋官司也就不了了之。彼时的宝开 CEO,为了证明自己没有抄袭、没有违反任何法律,还列举了一大堆模仿《祖玛》的游戏,例如《埃及祖玛》《金甲虫》等,意思就是说:并不是只有你们被模仿,我们的《祖玛》也同样深受其害。
所以这场越洋官司,最终以一种极其憋屈的方式不了了之。不过在那之后,Mitchell 也未曾停止过捍卫自己“正统”地位的努力。他们把《旋转泡泡》移植到 PC,搬上 NDS,甚至推出了 iPhone 版。但遗憾的是,在商业的逻辑里,玩家只认好玩,也只认先入为主。他们的这些游戏大多反响平平,最终只能终止开发,悄然离场。而直到公司关门大吉,他们都没能让大多数玩家知道,自己才是“祖玛类”玩法的真正开创者。
04
商业化十分困难
不过,在抄袭争议中功成身退、继而火遍全球的《祖玛》,看似赢得了一切,为何最终还是被扫入历史的角落,成为我们口中的“怀旧游戏”?
我们简单整理了一下这个IP发售至今的时间线:2003年,《祖玛》正式版发布;2004年,豪华版问世;2005年,国内还专门推出过一个按键手机版。紧接着,便是长达数年的空窗期。直到2009年,官方才发布续作《祖玛的复仇》,画面更加精致,关卡更为复杂,还引入了Boss战,从游戏素质来看,确实进步不小。
2010年,宝开顺应社交网络热潮,在Facebook及网页端上线了《祖玛闪电战》。之后的几年,基本就是将这两款游戏反复移植到各种新平台上。直到2016年前后,随着网页端《闪电战》的停运,以及早期手机版不再适配新系统,《祖玛》这个IP彻底失去了消息。
这样看来,对于一个装机量上亿的顶级IP而言,宝开对《祖玛》的投入力度其实并不算大。但如果从商业角度上看,即便《祖玛》的名气再大,它赚的钱也远远比不上公司的“老大哥”《宝石迷阵》,更别提后来横空出世的《植物大战僵尸》了。
所以问题在于,当时《祖玛》陷入了一个相当诡异的局面——全世界都在玩,但公司就是挣不到钱。一方面,宝开早年极度依赖与微软等平台的渠道分成;另一方面,则是盗版实在过于猖獗,尤其是在中国市场。
对大部分玩家来说,早年去电脑城装电脑时,《祖玛》《红警2》《暴力摩托》《连连看》基本就是随机附赠的软件,从来不是“要买的游戏”,其性质与电脑自带的扫雷、蜘蛛纸牌无异。即便电脑上没有,在当年流行的各种下载站和游戏平台上,也能非常方便地玩到。宝开的高管曾无奈地表示,他们知道《祖玛》在中国非常火,但商业化却异常困难。
当然,宝开也并非没有挣扎过。例如前面提到的《祖玛闪电战》,便是其向“免费+体力条内购”模式转型的一次尝试,结果几年后便直接下架。后来在手机端推出的《祖玛的复仇》,商业化模式则采用了“买断制+内购道具”,而这种“既要又要”的贪婪,也让游戏未能长久存活。
经典IP商业化的困难,加之移动端(即手游时代)的到来,让四面楚歌的宝开做出了一个改变自身命运的决定。2011年8月,EA以高达7.5亿美元的天价,正式收购了宝开。这笔交易并不难理解。
2007年,Facebook改变了休闲游戏格局;2010年前后,手游市场爆发。而EA作为PC及传统主机游戏的巨头,在新兴的休闲游戏市场上却几乎没有什么存在感。反观宝开,已经积累了相当丰富的休闲游戏经验,手中也握有潜力十足的IP。换句话说,就是EA看中了宝开在休闲游戏领域积累下的用户与产品基础,宝开也希望借助EA的大公司渠道走向全球。这样听起来,确实是各取所需、皆大欢喜。但事情,真的就朝着美好的方向发展下去了吗?
05
被ea收购的宝开
我们先来看看EA在收购宝开之后,宝开发生了哪些变动。
首当其冲的,是核心骨干的流失。2012年,EA大规模裁员,并关闭了宝开的圣马特奥工作室。《植物大战僵尸》的主创George Fan正是在这场裁员中离开了公司。网上一直有一种阴谋论,认为他是因为“拒绝在续作中加入内购商业化内容”而被EA直接扫地出门。
不过,根据后来外媒Kotaku的调查以及他本人的声明来看,这或许只是一场常规的裁员。但作为坚守独立游戏理念的制作人,他也确实公开反对过让游戏变成“免费+内购”的商业模式。
到了2014年,《宝石迷阵》与《祖玛》的设计师Jason Kapalka,以及宝开的联合创始人John Vechey也相继离职。换句话说,在被EA收购后没几年,宝开的三位创始人均已离开。
对于宝开旗下的经典IP,EA也做了商业化模式的改造,过去的买断制游戏不少都转型成了“免费游玩+内购”的模式。
例如,作为宝开旗下绝对主力的《植物大战僵尸》,其二代在游戏中加入了大量碎片收集、植物进阶等重度付费要素。但客观来说,它也确实成为了该系列下载量和收入最高的一代。后来,《植物大战僵尸》这个IP甚至跨界衍生出《花园战争》等3D射击游戏,如今也依然在推出续作。在某种意义上,倒也算活得还不错。
但宝开旗下的其他老IP,就不是这样了。那些底层逻辑能够支撑长线内购的游戏还算幸运,比如《幻幻球》和《宝石迷阵》就实现了手游化;而《祖玛》《怪怪水族馆》以及《书虫》这类游戏,则被EA果断放弃,再也没有推出过正统续作。曾经全世界公认最会做消除游戏的宝开,如今留给玩家的印象,几乎只剩下了《植物大战僵尸》的各种衍生作品,令人无比唏嘘。















消除游戏玩家