01
前言
在去年(2023年)夏季的索尼发布会上,一款来自中国开发者的动作游戏宣传片,一举拿下了发布会30余款游戏中播放量第二的成绩,仅次于索尼第一方大作《漫威蜘蛛侠2》,这在过去是非常不可思议的。
《影之刃零》是怎么做到让这么多玩家关注,尤其在海外的反响远超预期?我们认为关键在于23年的PV里《影之刃零》展示了一个很不一样的中式战斗风格。
比如,游戏中超高速的战斗演出;
侠味十足的武术动作;
或者武侠朋克风的武器,血滴子;
区别于近几年盛行的“古偶”“仙侠”等国产武侠动作游戏,《影之刃零》的武侠显然有着自己独到的理解。从结果上看,《影之刃零》恰是通过这些元素的差异化,打响了自己“不一样”的第一枪。
不过《影之刃零》是怎么从玩法设计上串联起自己的系统进而支撑起自己的“不一样”,这又是另一个问题了。
前几天抖抖我去了趟北京,提前在灵游坊玩到了这次《影之刃零》在海外SGF(Summer Game Fest)放出最新PV里展示的部分内容——我们今天就从玩法和演出两个角度,来简单聊聊《影之刃零》如何去做“不一样”。
02
《影之刃零》的战斗风格
如果让我用一句话来概括《影之刃零》和其它国产武侠动作游戏的区别,那就是《影之刃零》很懂得怎么让玩家“爽”。
首先是演出。在这次线下试玩里,去年PV里演示的血滴子就先给我们上了一课:战斗开始时Boss会蓄力投掷出血滴子,在没经验的情况很难找到闪躲的关键帧,带来的结果就是让血滴子把脑袋搬了家,画面的冲击力很强。
其次正如新PV里演示的那样,面对一些Boss时能通过操作触发一些特定的彩蛋,比如直接将怪物丢来的炸弹弹反回去;
在怪杀气耗尽、血量偏低或者背对你时,也能打出处决技,相当的帅气;
据我们的了解,这些处决和普攻连招、闪避一样,都取材于实际演员的动作捕捉,其背后是影视圈内相当老牌的港式武指——甄子丹团队的谷垣健治。而之所以选择这种风格,也是因为港式武术自带的“夸张”感:在写实动作的基础上添加了更多戏剧性的招式,让视觉刺激更加强烈。
除了演出外,《影之刃零》丰富且充满武侠朋克元素的武器系统,也强化了自身的特色。
像是这次试玩中,我们就玩到了长刀和双刀两把主武器,定位非常鲜明。如长刀虽然攻击频次慢,但输出高,在敌人杀气干涸时能打出巨额的伤害;双刀虽然伤害不高,但高频次的攻击能有效的把进攻节奏卡在我们手上——按照官方的说法,上线版本会做大约3种类型共计数十种的主武器形态,可玩性还是很强的。
在主武器之外,《影之刃零》里还有一套特殊的影之武装系统,里面大约收入了30余种武器(如血滴子,火铳,弓箭等),而这些武器均由击败BOSS来掉落获得。
就可以蓄力发射的影之武装
高门槛的获取方式意味着影之武装的不俗。在作战的定位上,可以将它们理解为一个特殊的大杀器,通过各自武器的特性能有效的降低关卡的难度。像是远处群聚或落单的小怪,便可通过影之武装在未吸到仇恨的情况下快速清理;打高强Boss时,也能作为中断Boss前摇,打僵直,或是耗血的定位来使用。
关于战斗的节奏,《影之刃零》也有着自己特殊的考量。
按照制作人的说法,游戏有意设计了一套把复杂操作进行简化的机制:只要交替摁下方块和三角键,“上上下下BABA”,就能很容易地打出像《忍龙》里那样花里胡哨的高阶连招。
“我们想让不同水平的玩家都能在游戏中体验到动作高玩的感觉,至少要让玩家认为强的来源是自己的操作”,制作人这样跟我们调侃道。
03
“攻防一体”的杀气系统
除了降低操作门槛,《影之刃零》独特的杀气设定也从根本上鼓励玩家多换武器,让战斗演出变得更加丰富。
杀气可以理解为一个独立的资源条,类似其它动作游戏里的精力、架势。玩家和怪都有杀气的设定,我们在使用杀气连招和持续防御时,均会消耗杀气,但如果杀气条用光了,那攻防都会受限,甚至一不小心还有可能被BOSS一波带走。
而当我们切换主武器时(切换武器有CD),杀气条则能瞬间回满。《影之刃零》恰是通过提供这样一套机制,来鼓励你尝试用不同的武器让战斗更具变化和策略性。不过,用不用的选择权依然取决于玩家自己,像我们在试玩中就没怎么切换武器,硬是拿着双刃把boss给刮死了——它只是提供了一个进攻的思路而已。
杀气同样可以从防守中获得,也恰是因此,防守也成了一个让战斗更赏心悦目的设计。
和很多动作游戏一样,玩家可以用格挡和闪避来适当防守,包括敌人的某些连招,或者飞来的弓箭等。而部分BOSS的蓄力一击,如图片中红光白光展示的那样,抓住关键帧的时机是能够触发完美格挡或者完美闪避的。
当你打出这样的进阶操作,游戏带来的回报相当慷慨。
像是遇上进攻节奏较强的Boss,我们容易会因为持续的防御陷入杀气干涸的危险地步。这时抓住机会触发完美格挡&闪避,在给Boss打出大量的伤害同时补上大量的杀气,充盈的资源让我们转守为攻,加以进阶操作的演出效果,成为了战斗中一个很强的心流点。
所以我们会发现,《影之刃零》恰是通过这种独到的思路,做出了一种很不一样的中式战斗风格:
玩法机制上,靠着花里胡哨的武器组合与连招,还有攻防一体的战斗思维,定下了战斗的基调;
而在战斗演出上,靠着考究的港式武打动作,武侠电影般的超高速战斗和氛围,做出了刀光剑般的爽快战斗。
这种1+1大于2的效果,或许就是其如此吸睛的来源。
04
梁其伟的“面包”和“梦想”
现在我们再回头看《影之刃零》,其实会发现这样面向主机和PC平台开发的次世代国产动作游戏,过去在市面上是非常稀缺的:在移动端市场为主流的当下,灵游坊为什么要走向一条买断制的高风险道路?
其实这里面还有一段挺有意思的故事。
影之刃系列的前身,是灵游坊创始人梁其伟(Soulframe)在清华和耶鲁大学深造期间,凭借兴趣制作的《雨血》系列游戏。《雨血》可以说是第一款在欧美地区售卖的PC国产独立游戏,也是第一部在中国大陆实现了商业化运营的独立游戏,这也成为了灵游坊建立的基本盘。
而灵游坊自身对《影之刃零》的定义,就是作为《雨血》初代作品的精神重生之作去开发的。
不过有意思的是,从《雨血》到《影之刃零》,从一个靠RPG Maker制作的回合制独立游戏到虚幻5制作的次世代3D武侠动作游戏,这中间还经历了一段长达10年的手游之路。
我相信不少玩家第一次接触“影之刃”这个IP应该是在手机上。从14年的《影之刃》,到16年的《影之刃2》,再到后来21年的《影之刃3》....可以说“影之刃”这个IP和主机大作这样的标签八竿子打不着。
《影之刃3》
《影之刃》系列手游的推出,从独立游戏人到商业游戏的转变,因《雨血》IP而来的忠实玩家们有着不同的看法:有的人认为这10年间的变化是对系列粉丝的背叛,也有的人认为这是一种可以被谅解的妥协。
关于这点,我们不做过多的评价,但至少在《影之刃零》这款产品上,我们认为梁其伟,还是尽可能在商业化的同时,践行着自己的理想主义。
正如他在21年公开信里写的:“PC/主机游戏的开发,或许是我们在研发手游之余,用于调剂和放松的“秘密花园”,一个在留存/付费率/ARPU的世界中,可供暂时喘息的庇护所。”
05
国产武侠能否做到“高级国际化”?
这种理想主义并非一个不切实际的愿景,而是经过慎重考虑,有一定可行性的。
在去年的采访中,梁其伟提到了一个词叫“高级国际化”,就是要以品牌影响力来产生国际化收益。虽然听起来挺拗口,但其实联系一下现实也不难理解。
宫崎英高的“魂游神坛”,暴雪的“堕落与救赎”,陶德与他的“加载《星空》”,拉瑞安充满勇气的《博德之门3》,只要你是一个忠实的主机/PC玩家,那你就会有一种游戏文化的共识。而这种共识,无关地域,只看作品。
TGA2023上,一度出圈的“陶德”现场照
在梁其伟看来,大制作的国产动作单机想要获得成功,就必须取得这种“高级国际化”,以品牌影响力来产生国际化收益。或者说,面向世界,接受全球化的考验,是次世代国产动作游戏想成功的唯一路径。也只有这样,成本和收入的账才能算平。
那么国产武侠,或者说中国故事、中式元素,是否能拥有这种“高级国际化”呢?
过去也许没有人知道真相,但随着《黑神话:悟空》《影之刃零》这样游戏的问世,并且这几年在海外越来越受到关注,答案其实已经很清晰了:并不是中式元素不好,也并非中国游戏人的能力不够,更多是囿于买断制市场的掣肘,才使得我们的“高级”游戏显得举步维艰。
我们认为,中式元素在游戏的表现形式上,反而能给游戏带来独特的竞争力——中国式战斗,刀光剑影的魅力,这样的元素并不是只有中国人才能get到。
而至于《影之刃零》在商业上是否能收回成本或者赚钱,反倒成了没有什么意义的话题。至少我们发现在2024年的当下,似乎没什么人会再去调侃“中国游戏人做不出好游戏”。
武侠游戏,ARPG游戏爱好者