01
前言
如果要问最近十年最好玩的RPG是哪一部,可能很难得出一个统一的答案;但若是要问最近十年RPG领域最出圈的名梗是什么,我相信绝大多数人都会喊出同一句话:“P5天下第一!”
毫无疑问,由日本阿特拉斯制作的《女神异闻录5》是一款现象级的JRPG神作,但其实早在前几年P5旋风横扫世界的时候,外网同时发起了两项民意调查,主题就是“你最喜欢女神异闻录哪一部的剧情”,以及“你最希望哪一部现在被重制”。两项调查的投票结果,遥遥领先的都是同一款作品——首发于2006年的《女神异闻录3》(以下简称P3)。
现在看来,这项调查背后可能真的有官方背景。不久之后,P3重制项目以P5引擎启动的传闻不胫而走,最终以《女神异闻录3 Reload》的面貌出现(以下简称P3R)。
02
P3牛在哪?
时钟拨回到本世纪初的那几年,索尼神机PS2迅速雄霸全球主机市场,众多RPG厂商不甘人后都想在这个平台分一杯羹。最初阿特拉斯拿出来打头阵的作品是《真女神转生3》和《数码恶魔传说》,这些游戏虽然质量和口碑并不差,但题材和故事风格略显晦涩,跟《》终幻想10》等同期大作相比就显得缺乏爆点和话题性,所以销量自然也是叫好不叫座。
存亡危机之下,阿特拉斯急需一款富有特色的创新之作来扭转局面,于是他们重新激活了被冷藏七年的“女神异闻录”外传系列,虽然当时制作组开发预算极其有限,但是在这样不利环境下诞生的P3,依然肩负着挽救公司命运的重大责任。
跟我们熟悉的P5一样,P3的剧本也围绕着校园展开。故事时间线在P5的几年之前,主角结城理自幼父母双亡,转学到私立学校“月光馆学园”之后不久,被暗影怪物所袭击,同时也导致自己的力量觉醒,拥有了用手枪对头射击召唤人格面具(Persona)的能力。不得不说,这一设定极其中二又装逼,是极具阿特拉斯风格的设计。
结城理借此得知世界不为人知的另一面:一天24小时以外还有被称为“影时间”的隐藏时间,人类如果身处影时间,一部分人会变成棺材暂时沉睡,并且不会留下关于这段时间的记忆,但另一部分保持清醒的人,则可能成为暗影吞噬其精神的猎物。
受到学园理事长几月修司的邀请,结城理加入了他在幕后组织的特别课外活动部,团队初始成员包括同班同学伊织顺平和岳羽由加莉、拳击部主将真田明彦、学生会领导人桐条美鹤,后续还有各种身份特殊的队友陆续加入,包括小学生天田乾、充当吉祥物的小狗虎狼丸以及机器真女主艾吉斯——是的,本作真正的女一号其实是一台机器人。
在不断对暗影聚集地“塔尔塔罗斯”进行探索之后,主角团逐渐查清了影时间背后曾经存在的黑历史,也明白了事件的影响远比想象中更加可怕,波及全人类的危机即将到来,结城理和朋友们也将要被迫做出各种艰难的抉择——这便是P3剧本的主线脉络。
与P5的怪盗团类似,结城理在P3同样也是一边自由度过日常的校园生活,一边选择时机下副本进行调查和战斗。
在白天作为一个学生的行动中,玩家的核心目标就是发展人际关系,与校内校外各色各样的人物建立羁绊社群,通过共同活动和博取好感提升关系。单看日常部分,你会觉得自己在玩《心跳回忆》之类的校园题材GALGAME;单看战斗部分,你会觉得自己在玩重复刷图版的《宝可梦》。
但是两者相结合再配上P3优秀的剧本,就呈现出1+1>2的神奇效果,使玩家乐此不疲地期待接下来每一个行动日所能发生的事。
虽然现代玩家都已经体会过P5完美融合RPG和GALGAME两种玩法的精妙之处,但是当年P3将这种设计框架初次呈现在PS2平台的时候,在游戏市场所引起的反响甚至远比如今的P5更大。
03
湛蓝的视觉
从视觉上,P3R比起的P3进步程度跨越了几乎两个世代。从女神异闻录系列引以为傲的UI设计开始说吧,如果说P5的红与黑带来的是怪盗的放荡不羁之感,那么P3R则会给人带来一种海洋中的沉稳和忧郁。据制作人说,他们将海水与主人公内心深处的精神之海结合到了一起,并穿插了水面的涟漪、色彩渐变、波光反射等各种表现效果,塑造出这么一种清爽高级的风格。这种感觉不仅提供了视觉上的愉悦,也非常契合整个游戏的剧情基调。
之后就是人物建模和立绘等等要素。以目前的画面来说,由于同出一个引擎,P3R基本承袭了P5的人物模型,并且在此之上进一步优化了很多细节。对于原作党来说,除了主角结城理少了一些原版的忧郁气质之外,其他人的立绘建模都非常不错,特别是由加莉和山岸风花重置后焕然一新,变得更养眼了。
04
玩法的微改进
P3重制呼声极高的实际原因,其实也并非全部源自于它的优点。首先游戏本身设计存在很多时代的局限性,如果你是从P5开始入坑这个系列,我问你觉得P5的迷宫如何,相信大部分人都会竖起拇指,称赞它的设计堪称业界典范;但若是我告诉你P3大部分探索和战斗都集中在塔尔塔罗斯里面,这个塔相当于P5的印象空间,只不过地图数量接近三百层,你肯定会直呼蛋疼。
其次社群养成带来的增益很少,除了面具合成的经验加成以外,对于后续剧情只会产生微妙变化,所以很多玩家碰上自己不感兴趣的NPC时,就完全没有发展关系的动力了,这不但浪费了编剧准备的某些精华情节,而且与P3本身强调GALGAME元素的设计起点未免有些互相抵触。
在P3R中,我们可以感受到阿特拉斯意识到了这些问题,但因为这些设计涉及玩法的根本,因此只能做一些小修小补的增益。
就剧情和人设而言,P3R基本上是忠实于P3的脚本来的,并没有追加P3后期的后日谈等内容,每个角色都有自己的背景故事和性格特点,之间的关系错综复杂,如果P3R是你P3系列的初见,玩的时候肯定会惊叹于编剧的巧妙构思。说到区别,P5R的社群系统没有P5那么严格了。
在P5中,如果玩家选错选项,会直接导致角色社群好感度反转;P5R调整了相关问题,并删除了主角的体力状态和疲劳度,这些机制可以让玩家在日常中愉快的约会,不用有太多顾忌。
P3R的战斗部分融合了部分P5的优点。P3R单独给每个角色配备了独特的大招“神通法”,并且搭配了专属的演出效果。主角的神通法不止一种,这也为玩家在战斗时增加了很多的思考空间,而不是机械地重复“有弱点打弱点、没弱点数万真言”等无聊的操作。
P3R也从P5借鉴了“1 more”交棒系统,允许把行动次数传给队友来打击敌人的弱点,将小怪尽可能快速干掉,节省爬塔时间。
对于最让P3玩家挠头的爬塔部分,因为和剧情联系比较紧密,没有做大改。但是在迷宫里增加了加速跑和瞬杀功能,不需要每次看到小怪都要对着砍,多少减缓了玩家的畏难情绪。而且在P3R中,塔尔塔罗斯增加了很多可以互动的地方,让爬塔也不会显得那么单调无聊。
作为女神异闻录系列的又一看家绝活,P3R的游戏音乐在保留了原版音乐的同时,加入了一些现代的感觉。
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Metacritic
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