01
前言
FC上的《超级马力欧兄弟》是我们编辑开启游戏生涯后接触到的第一款作品。
考虑之后在电子游戏这一事物上投入的时间,精力,从中所获得的多元文化体验,以及如今依然以某种形式靠着游戏产业谋生,于情于理,我都应该对启蒙作品有更多情怀加成。
然而事实并非如此,早在任天堂SFC与世嘉MD的史上第一次主机战争时期,我们编辑就听从青春期荷尔蒙召唤,投入到坐拥《刺猬索尼克》和《怒之铁拳》的世嘉阵营。
而《马利欧》则连同《星之卡比》等游戏一起,被我划入“和小孩一桌”的范畴,横板平台跳跃的《马利欧》逐渐成为简单(幼稚),易上手(哄小孩),画面卡通(简陋)等刻板印象的代名词——不怪我,没玩过《超级玛利欧兄弟3》的人就是这样狭隘。
《超级马利欧兄弟惊奇》(下文简称《惊奇》)本可以将上述刻板印象照单全收,只要凭借NS的装机量和品牌号召力,便无需发愁销量。但本作还是拿出足够的创意和诚意,在平台横板跳跃这一限制条件下,贡献了一场带有些许迷幻色彩的冒险,接下来我就以这篇评测,与诸君分享其中的幻境与真实。
02
惊奇花开惊奇果,惊奇世界你和我
横板平台跳跃如今之所以类型小众,产出有限,一个很重要的原因就是关卡设计难度与玩家对关卡的消耗速度不成正比,再怎么刁钻的“从A跳到B”,只要玩家一键越过,就会在获得成就感的同时感到关卡魔力逐渐消失。
虽然如《超级肉肉哥》或者《蔚蓝山岭》,会“逼迫”玩家快速完成高难度跳跃操作,但弊端是达人狂喜,硬核劝退,显然不适合《马利欧》的主力受众。
为了求新求变也为了普渡众生,《惊奇》创造出一种名为“惊奇花”的物种,在大部分关卡里,玩家会找到(找寻难度介于“有眼睛/手/脑子”都会发现和“我去怎么TMD藏这儿了”之间)闪烁着异色光芒的神奇花朵。
触碰这朵“惊奇花”,原本正常呈现的关卡会画风突变,包括背景,平台机关的布置,bgm,敌人样貌,有时甚至是马利欧自己的形态,都会像切换到全新维度一样让人猝不及防。
这种手法本身类似“里关卡”,变幻方式五花八门出尽百宝,但同时又还能遵循关卡里的基本逻辑。比如马利欧单独每一关里最经典的关卡设计语言,就是开场先通过简单的操作或是基础难度敌人,告诉玩家这一关咱们要面对哪一种新的机关设计,然后在跑关过程中,机关的应用越发灵活,让玩家在看似简单的设计里感受变化带来的惊喜与挑战。
《惊奇》就是把这一逻辑进一步放大,思路发散,脑洞大开。
以游戏中随便某一关为例,玩家操作马利欧将一种一踩就会泄气的鱼作为跳跃平台,并按照传统的从左到右横板顺序推进。当关卡里的惊奇花被触发后,天旋地转,乾坤上头,原本横向的关卡结构直接切换为纵向,气球鱼更是变得有半个屏幕那么大,踩着气球变成了踩着热气球,配合上背景变化带来的视觉感受,玩家在四平八稳的关卡短时间里就完成了一次“奇幻漂流”。
“关卡变异”的设计在《马利欧》系列中并不罕见,最具代表性的,就是《马利欧银河》对同一关卡的表里应用,“里关”不仅难度更高,还会解锁新的路径与玩法。
《惊奇》从系列巅峰中学习,虽然“吃惊奇花产生幻觉,幻觉带来快乐”这种带有LSD意味的形式表达,与任天堂阳光正面的传统价值观似乎有所冲突,但《惊奇》几乎覆盖全程关卡,且持续制造惊喜的惊奇花,确实带给了玩家高于此前系列2D作品的兴奋感。
而这种兴奋,还因为角色玩法的进一步调整,获得了持续下去的动力。
03
一刻都来不及为变身种类少感到遗憾,接下来参战的是——“徽章系统”
比起惊奇花肉眼可见的折叠动作,《惊奇》中角色能力的变更更像是一种战术后仰,即避开了“马利欧跳来跳去一成不变”的质疑,也给那些愿意深入研究游戏可能性的玩家带去了循序渐进的延迟满足。
和系列之前几部作品一样,《惊奇》为玩家准备了马利欧,路易吉,奇诺比奥,等多名外观必然各异,用法高度雷同的角色,而耀西和偷天兔则属于独一档的存在,它们不具备吃下特定道具变身的能力,却拥有除了掉落之外免疫各类伤害的体质,算得上是披了一层皮肤的无敌模式。
当NS玩家经历了《马利欧奥德赛》万物皆可的帽子戏法后,或许会不满于《惊奇》只有为数不多的四种变身。
其中除了初代经典款火力花外,还有源于《马利欧银河》的钻头,外加本作原创的水泡和大象。大象变身从宣传阶段就引人关注——背着大象马利欧依然如履平地负重前行的耀西功不可没,实战来看,大象变身具备马利欧此前相对少有的力量感,无论甩鼻子抡飞挡路的敌人,推动地面上的水管,还是庞大体型在画面占比中大写的存在感,都让大象变身和惊奇花一起,成为了本作最有玩法趣味和辨识度的标志性符号。
与之相对,“徽章”看上去远没有那么张扬,该系统相当于让玩家在进入关卡前选择一种特定的状态或者技能,比如源自《超级马力欧兄弟3》的滑翔;借鉴3D化马利欧系列翻身跳跃的下蹲后大幅度跳跃等等。
一些关卡中包含了不附带某种徽章就无法到达的地点,而选择不同徽章也会让玩家的玩法,甚至是手感都产生或大或小的变化,轻度玩家安心保命,老玩家激进挑战,多样化的徽章,赋予了重复游玩关卡时更多的探索与变量。
04
横版平台跳跃很难“再次伟大”
虽然远没有到“聚是一盘沙,散是满天星”的程度,可除了马利欧本人,你会发现其余角色在这个时代都像是从自己的专属游戏里跑来客串的亲友团,是的,就连碧琪公主,这次也不再扮演等待营救的人质,而更像是为不久之后的solo作品进行路演。
《惊奇》的画面达到了2D马利欧的新高度,然而比起《雷曼传奇》和《古惑狼4》,还是显得有些保守了。
像是《惊奇》发售后传播甚广,惊为天人的动感音乐砖块,玩过《雷曼传奇》(只玩第一大关就行)的玩家大概并不会感到有什么可大惊小怪的。
你可以说马/雷/古三者之间只是画风区别,没有高低之分,但游玩《惊奇》过程中,尤其是在每次惊奇花特效消失,画面回归“正常”的那一刻,我还是不免有一种回归日常的不甘,只能一边期待下一关的惊喜,一边加快速度,跑到终点交付任务。
当然,《惊奇》也还是准备了难度可观的挑战级关卡,里面你也能看出开发组从一些独立游戏中吸收了部分创作灵感,像是极限的跳跃距离,几乎没有停留余地的落脚点,一次操作失误导致前功尽弃的紧张感,在最基础的奔跑跳跃背后,是多年底蕴积累的从容收放。
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结语
多人游玩,吸引新玩家,延续经典传统,在3D作品的间歇期维持足够热度,横板平台跳跃的《马利欧》之所以能把种种受限要素消弭于无形,让就算是内心梆硬的老玩家也能开怀一笑(尽管持续时间很短),凭借的就是数十年如一日,时不时还要自我强化一番的关卡设计能力——或者你也可以说这是一种在《马利欧制造》系列里放权给玩家自由发挥,收回来之后官方又继续添加全新素材的能力吧。
横版平台跳跃玩家