01
纪元117:罗马和平
在阅读文章之前,还请大家想象这样一个画面:
镜头从帝国的苍穹俯冲而下,掠过苍翠的山脉与蜿蜒的河流,最终定格在你——新任总督的肩上。
作为皇帝的亲信,你从罗马的心脏出发,穿越漫漫长路,最终抵达这片被遗忘的行省。
伴随你的到来,沉睡的土地被道路唤醒,荒废的集市重现人声,宏伟的神殿与喧闹的作坊依序破土……繁荣的蓝图,正由你亲手铸为现实。
然而,真正的挑战,从不在于砖石与梁木之间,而在于人心的向背与阶层的博弈。罗马公民的骄傲、凯尔特部族的传统、平民的诉求与贵族的野心——皆系于你权杖的两端。你必须成为那个执棋的平衡者。否则,再辉煌的城市,也将在动荡中,顷刻崩塌......
以上,便是《纪元117:罗马和平》所能给玩家提供的独特体验。
就像名字所揭示的那样,游戏的故事发生于公元117年。
这一年,历史上的罗马帝国失去了“最佳元首”图拉真。他在位期间南征北战,将帝国疆域推向极盛,东至美索不达米亚,南抵北非,北达不列颠。然而,在远征帕提亚的归途中,图拉真猝然病逝,且未明确指定继承人,帝国顿时陷入权力真空。
危机之下,图拉真之侄哈德良被叙利亚军团拥立为帝,并获元老院承认。他的上台,标志着帝国国策的根本性转变:从无止境的对外扩张,转向了对内巩固与建设。罗马的黄金时代,真正的“Pax Romana(罗马和平)”由此奠基。
而游戏的主线故事,便虚构自这一年的宫廷变革。在这场变革中,玩家将扮演一位贵族后裔,临危受命,去治理一块因天灾而荒废的帝国行省,肩负起复兴的重任。
说是复兴城市,其实本质上是要满足各类“刁民”的需求。
游戏中的居民分为四大阶级:自由民、平民、骑士与贵族,人口结构呈典型的金字塔型。只有精准满足各阶层需求,他们才愿意入驻城市,参与生产劳动,并为你贡献税收。
以处于罗马社会底层的自由民为例。想吸引他们入驻自己的城市,就必须满足他们最基本的衣食住行。
为此,玩家就必须打造各样的资源生产线。像食物这方面,就有沙丁鱼和粥这两种选择。前者只要在海岸建造钓鱼小屋即可,后者则需要挑选合适的区域种植燕麦,建造配套的厨房。
一旦满足了自由民的需求,就可以选择性地将他们升级为需求更加多样的“平民”。
阶级晋升带来两个显著变化:一是需求层次的提升。平民不仅要求面包、鱼子酱等精致食物,还追求宗教圣所、学院等文化设施,以及肥皂、橄榄油、凉鞋等提升生活品质的商品。二是职业分工的细化。像肥皂作坊这类技术岗位必须由平民担任,而自由民只能从事养猪、种植、伐木等基础劳作。
再往上层的骑士与贵族则更为复杂,他们不仅需求品类更多,对应的产业链也更精密。其中涉及的部分高阶资源无法甚至还无法在本地生产,必须通过跨岛、跨省的贸易与协作才能获取。
于是,游戏中出现了一个有趣的经济现象:人口结构是正金字塔,而需求总量却是倒金字塔。
为了支撑这个日益庞大的需求网络,玩家必须不断扩建并优化生产线,层层递进,最终构建出一个贯穿罗马社会各阶层的完整经济体系。
而随着经济规模扩大,城市也会不可避免地走向臃肿,衍生出效率、安全、布局等一系列管理难题。
此时,合理的城市规划显得尤为重要:将易燃建筑远离居住区,把图书馆、剧场等公共服务设施置于城市中心;根据各岛屿的资源禀赋进行产业分工,并建立高效的跨区域物流网络……
这些都是维系帝国繁荣不可或缺的治理智慧。
也正是这套从微观建设到宏观调控、从满足需求到规避风险的完整闭环,构成了《纪元117》——乃至整个《纪元》系列,最独特也最迷人的体验核心。
02
系列进化的地方
和系列之前的作品,尤其是与《纪元1800》相比,《纪元117》有试着在内容上做出些横向扩充。
首先是宗教系统。在建造“圣所”后,玩家可择一神明信仰,随着信徒增多、信仰值积累,将逐步解锁一系列强效增益。例如丰收女神可提升食物产量、人口规模,甚至提供“农场规模+50%”这类足以改变产业格局的强力效果。
其次,科研系统也通过“文法学院”被引入。玩家需消耗知识属性,在“经济”、“军事”与“公民”三大科技树中推进研究。其内容涵盖新建筑解锁、生产加成、军事单位,甚至包括能彻底颠覆传统布局逻辑的独特建筑与效果,为城市发展提供了更多战略性选择。
最后则是搞了个双行省机制,让玩家可以同时管理两个风格迥异的行省:拉丁姆和阿尔比恩(今英国)。
这其中拉丁姆行省搞的是纯罗马文化、传统玩法,阿尔比恩行省则有围绕凯尔特文化专门创新设计,能够让居民在升级时进行文化选择,变为“接受罗马文明的凯尔特人”与“传统凯尔特人”。
不同文化路径会带来完全不同的建筑风貌、居民需求和生产链条。例如,选择罗马化路径可能需要你排干沼泽、修建引水渠,向大型都市发展;而坚持凯尔特传统则允许你与自然共生,利用湿地和森林进行建设。
再然后则是些不那么触及核心的改动。
比如说给生产建筑增加了些可解锁的被动效果,比如说提高附近区域居民的收入、健康、心情......
这还是系列第一次,其设计初衷,应该是想打破系列长期沿用的“工业区与居住区严格分离”的布局逻辑,鼓励“产居结合”的混合规划。但在二十多小时的实际体验后,咱估计,大多数玩家(包括笔者)可能依然会回归更清晰、高效的“模块化”布局。因为这种混合模式在理想状态下收益可观,但因其规划复杂、操作繁琐且边际收益有限,属于是螺蛳壳里做道场,实际推行难度较大。
除此以外,在战斗层面,海军加入了模块化自定义元素,并可自由搭配武器与动力单元,同时,拥有兵种克制关系的陆军单位也加入到了游戏当中,让军事征服的过程变得更具策略性,更有趣,不再如过去那般单调;建造层面,备受期待的斜向建造功能终于加入,不仅提升了空间利用率,也为追求美观的“造景”玩家提供了更多创作可能。
尽管如此,本作在创新上仍显得魄力不足,甚至在部分方面有所退步。
最令人遗憾的是蓝图功能的缺席,这为大规模、前瞻性的城市建造带来了不便。同时,建筑维度也未能如《纪元2070》的水下建筑群那样,带来颠覆性的空间拓展。总体而言,大部分建筑与系统都给人以“新瓶装旧酒”之感,缺乏真正令人耳目一新的设计突破。
03
一点后话
与旧作相比,《纪元117》并未能带来颠覆性的续作感受,其整体框架和玩法逻辑,更像是《纪元1800》一次成功的主题衍伸。这既是因为前作树立的标杆太高,也是因为本作与前作还差着四年季票的内容扩充。
总之,如果你是系列老玩家,《纪元1800》玩烦了,想接受点新挑战、品鉴一下罗马风情,那不妨来试试《纪元117》,毕竟它的确很有趣,很纪元,值这个价。如果你还未接触过这个系列,那正好也可以该作为契机了解下《纪元》的魅力。


















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