《神话时代:重述版》评测:放飞版“帝国时代”,重返RTS辉煌年代

发布时间:2024-09-02 09:00 神评论

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前言

千禧年,微软风头正劲,独霸一方。

树大招风,微软在美国和中国均是IT市场垄断者的形象,“讨厌微软”是当时的“政治正确”。

但是人们偏偏又离不开微软。不仅因为好用的Windows和Office等商用软件,它的游戏也同样出色,《微软模拟飞行》《神鬼寓言》《光环》《帝国时代》……还有《帝国时代》的衍生作品《神话时代》。

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作为一款反映拜神思想和古代宗教文化的即时策略游戏,《神话时代》与《帝国时代》中处处强调还原真实的人类文明不同,到处充满了神灵的力量以及人们对神明的崇拜和信仰,在内容上也因此更加放飞。

只不过在那个年代,RTS游戏是绝对主流的游戏类型,哪个网吧和大学宿舍的电脑里不装着红警、帝国和星际呢?在如此激烈的竞争中,《神话时代》的表现并不如前面提到的这些RTS亮眼,因此也有很多玩家只闻其名,未曾真正体验过。

现在,重新体验的机会被摆在眼前,《神话时代》在《帝国时代》系列纷纷重制之后,也推出了自己的重制版《神话时代:重述版》(Age of Mythology: Retold)。

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当帝国时代解脱写实的束缚

熟悉帝国时代的玩家都清楚,无论在哪一代游戏中,尽管提供了多种文明选择,但这些文明之间的游戏风格并没有太大差异,主要体现在特色兵种和经济系统等的微小变化上。

与此同时,星际争霸虽然只有3个种族,但每个种族的游戏风格截然不同,建筑和单位设计也更为丰富。星际争霸凭借这3个种族,足以与拥有众多文明选择的帝国时代系列相媲美。

即便是在大幅度改革来强调种族差异性的《帝国时代4》,设计师们仍然无法完全摆脱历史的束缚,与星际争霸基于科幻背景的丰富想象力相比,历史仍然是一道枷锁和限制,毕竟所有文明都属于“人类”,无法像星际争霸中的星灵和虫族那样展现出截然不同的发展路径。

由于当时RTS的科幻题材已经被暴雪工作室占据,帝国时代系列的工作室将目光转向了尚未被开发的神话领域,打算错位竞争。

《神话时代》应运而生。

对于帝国时代玩家,《神话时代》的上手其实并不难。它的基本盘还是跟《帝国时代》系列一样,还是采浆果、打猎、种田、挖金矿、造步兵、造骑兵、造工程武器;它保留了在之前两代《帝国时代》系列中大家熟悉而且很受欢迎的元素,如世界奇观、科技树形图、资源采集以及大规模的战争场面等等,这些构成了《神话时代》游戏乐趣的基本特征。

换言之,《神话时代》沿用了《帝国时代》的特色来发展文明的差异,同时又导入了全新的游戏要素,加进了神话单位,多了神力的玩法,创造了一种新鲜、原始而又神秘的娱乐体验,使这些具有差异的文明在游戏中玩起来更有戏剧性的差别。

同时,它的制作经验又影响到了后续的《帝国时代》。不同于在它之前推出的《帝国时代》1和2代,《神话时代》是一款完全3D化的游戏,自它之后,《帝国时代》的3和4代也都采用了3D技术推出。

可以说,《神话时代》是夹在帝国时代正统系列中一颗旁逸斜出的果,也是系列画面技术上的分水岭,是系列转型的一次尝试。它第一次尝试改动资源收集方式,增加派系特殊资源,增加升时代选择战略方向,引入石头剪刀布的克制关系,还引入了很多动物……这些要素都被后续的《帝国时代》很好地继承下来。

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传承原版衣钵

当时的《神话时代》首次采用完全3D化的游戏引擎,新的引擎可以提供具备高度细节刻画和复杂程度的3D作战单位,而且足以表现数百个单位混战的壮观场面,同时提供了华丽的场景,展现出栩栩如生的地形、起伏的沙丘、陡峭的悬崖、飞流直下的瀑布、积雪的山坡和闪亮的冰河……

作战单位在沙漠或雪地上行进时会留下自己的足迹;奔涌的海浪拍打沙滩时会淹没沙子并留下泡沫的痕迹;阴影不断变化反映了太阳的移动;神灵出现时,令人惊奇的特效如日蚀让整个世界变为黑暗一片……

这些视觉效果在现在看来都是常规,但当时这样的技术呈现力是非常惊艳的,在当年E3的展示上,《神话时代》的画面效果倾倒了一大票参观者(现在说起来,E3大展也已经是时代的眼泪了)。

《神话时代:重述版》使用了《帝国时代3:决定版》的引擎来制作,因此画面跟帝国3重置版在气质上有点像,系统配置要求和帝国3重置版也差不多,但具体风格又有明显的不同。每个单位和建筑的建模都经过了重新制作,虽然惊艳程度已经不胜以往,但整体看起来已经追上了这个时代的基本要求,即便是鼠标滚轮放大也能经得起审视。

在《神话时代》的初始版本中,玩家可以选择古希腊、北欧和古埃及的神话体系,其后在资料片中陆续加入了亚特兰蒂斯神话体系和中国神话体系。不同神话体系的玩法存在显著差异,5个可选文明类型也极具吸引力。

《神话时代:重述版》的首发阵容融入了部分DLC的内容(主要是亚特兰蒂斯文明),一共推出除了中国以外的4大文明。可能是因为引入中国神话的《龙之传说》DLC风评太差,在重述版的首发阵容中并未囊括这个DLC的内容,而是作为第一个拓展包的内容重新制作之后再上市。

比起帝国时代,《神话时代》更加强调单人战役,将古代故事和神话变成了极好的素材被编织进战役的故事中,玩家将参与特洛伊围城之战,遇到奥德修斯,甚至还有机会游历哈迪斯的冥界。

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大改的神力系统

神话时代的一大特色是神话生物和神力系统的加入。在游戏中,除了食物、木头和黄金之外,还引入了信仰值。不同神话对信仰值的生产方式也有所不同,如埃及是通过建造神像,北欧依靠英雄单位,希腊则是通过农民膜拜圣殿。

生产神话级单位需要信仰值,这也使得神话级单位的生产速度较慢。但对于神话爱好者来说,这并不重要,因为他们可以在游戏里操纵阿努比斯、女武神、史尔特尔、阿喀琉斯、奇美拉等单位,这本身就是一种极大的乐趣。不难想象,率领一支由凡人、神话单位和泰坦组成的大军攻城略地,是多么令人满足的体验。

“神力”是一种一次性使用的强力增益,可以帮助玩家在激烈的战斗中取得胜利,或者在资源收集方面提供巨大帮助,例如主神奥丁的神恩是将所有农民转化为强大的英灵战士。其他神恩,如召唤陨石或冻结敌方单位,都能在短时间内改变战局,增加了游戏的趣味性,类似于红警中的超级武器。但神力一局只能使用一次,很多人都攒着舍不得施放,导致到一局终了都没能爽上这么一把。

在重述版中,神力被加入了冷却时间,允许玩家在一场游戏中多次使用,并在战略关键时刻发挥作用,这就让这个异质化的游戏设计在战场中能真正派上用场。

过去能够阻止对手施放神力的神力,如日蚀、雪狼、天降甘霖等,现在都不能封印对手的神力了。新的伤害类型——神圣伤害被添加进来,可以无视护甲造成真实伤害。一些单位天生就具有神圣伤害,例如宙斯的天界步兵和埃及的冥王之子。

此外,还可以通过研发科技来使单位获得神圣伤害,如希腊的阿瑞斯的惊惧之矛、阿特密斯的毒箭、埃及的阿努比斯的毒蛇矛和亚特兰提斯的奥西纳斯的鲨鱼之噬,都能提供神圣伤害。这种神圣伤害在游戏后期会显得非常强大。

战斗设置修改的不只是神力系统,还有项目繁多的各种优化,全部列举恐怕需要另外一大篇文章。

比如市场可以在古典时代就建造,并且造价更加便宜,这大大缓解了初期经济窘迫的问题;再比如通用单位的改动,村民单位的生产时间都增加了1秒,并且人口上限缩减为100,防止前期扩张过快,让战斗的史诗感更强;泰坦现在可以在水中移动,也能无视城墙,对建筑物的攻击力更高,攻击范围增加,血量变得很厚,但近战护甲降低了很多,现在靠近战来打泰坦会更加有利……

这些关键处的改动将大幅调整原有的战斗节奏,即便是老玩家,也需要重新调整自己的战术。

随着帝国系列的重置版悉数成功上线XBOX,我们完全不用担心《神话时代:重述版》在XBOX上的表现,开发者早已学到了很多在主机上适配RTS游戏的经验,让手柄也能很方便地操控RTS游戏,此外,游戏还添加了一些诸如“村民优先级系统”等对主机玩家的手柄游玩有意义的新功能。

这个系统允许玩家设定一个比例,使得村民能够在游戏初期自动地根据这个比例分配劳动力采集食物、黄金和木材等基础物资,并在游戏中后期根据不同历史时期的不同战略需求(如经济建设、军事扩张和防御准备)进行资源自动配置。这些在PC上需要微操才能做好的部分在主机上被划分给了AI解决。

将RTS移植到主机平台并让手柄操纵达到可玩的地步,这可能是微软在本轮RTS重制风潮中做出的最大突破性贡献。

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结语

随着《神话时代:重述版》的推出,整个帝国时代系列的重制计划也告一段落。这项工程不仅为坐拥4K设备和手握手柄的新生代玩家带来了重温经典的机会,也为RTS游戏的复兴注入了新的活力。

《神话时代:重述版》是对原版游戏理念的延续和创新,它保留了那些让玩家着迷的核心元素,同时通过现代化的图形和游戏机制的调整,适应现代游戏的体验标准,然而对于价格敏感者而言,本次游戏价格是历代帝国重制版中最高,带季票的售卖方式也是头一回。

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此外,中国神话内容未出现在本体中令中国玩家感到些许遗憾,如果在未来的扩展包中这部分内容能修改得更好,那也算不辜负玩家的等待。