01
死亡呼啸
02
阴惨的暗黑美学
《死亡呼啸》以丧子之母的寻魂之旅为核心剧情,讲述了主角因坚信亡子的灵魂变成了一只小鹿,从而通过某种媒介踏入生死轮回的幽冥世界,试图带回儿子灵魂的故事。这种超现实主义的剧情设定,充满了忧郁与怪诞的色彩,与游戏的暗黑氛围完美契合。
《死亡呼啸》给玩家的第一印象,无疑便是其极具辨识度的视觉风格与沉浸感十足的氛围塑造,这一点在测试版中便广受好评,正式版更是将这一优势得以延续和强化。游戏采用高噪点偏暗色的像素画风,质感虽显粗糙却层次丰富,无论是UI设计还是战斗场景,都散发着残破空旷的脆弱感,完美契合游戏“生死轮回”的核心世界观。这种“半死不活”的视觉基调,凄凄惨惨戚戚,再搭配上克制却精准的音效设计,让每一次战斗的转场、每一次打击的反馈都极具代入感,形成了独树一帜的暗黑美学体系。
从世界观呈现来看,游戏以石器时代北欧风情为背景,构建了一个充满神秘色彩的幽冥世界。阴暗的打光、阴森的生物群落,啸影密林、幻觉草甸,极易让玩家联想到魂系游戏常见的压抑基调。而魂系经典的碎片化叙事手法也在本作中被,从枯萎的植被到残破的图腾,每一处场景都在默默诉说着这个世界的悲伤与神秘,让玩家在探索过程中不断加深对世界观的认知。
值得一提的是,游戏的背景音乐与美术风格形成了极佳的默契。整体音效虽较为克制,但在关键剧情节点与战斗场景中,音乐节奏的变化总能精准烘托出紧张或悲伤的情绪,令人叫绝。
但碎片化叙事也存在一定的局限性。部分剧情线索过于隐晦,缺乏明确的引导,游戏中的NPC个个都是“谜语人”,表述晦涩,增加了剧情理解的难度。对于偏好线性叙事的玩家而言,这种猜谜式的剧情表达可能会降低游戏的吸引力。
03
形似爬塔的魂系世界
《死亡呼啸》虽将“魂Like”作为核心宣传标签,但本质上仍是一款带有战棋特性的回合制卡牌游戏。游戏采用半开放的探索地图模式,玩家将操控主角在多个规格相同的大地图中逐层探索,地图中没有明确的路线规划,需要玩家自行摸索前进方向。
从表面上看,这种设计似乎贴合魂系游戏的自由探索特质,但深入体验后会发现,其地图设计更接近于常见的爬塔DBG玩法——游戏只是将爬塔结构中的每一步,细分扩展进了一张大地图,以此代替传统的树状图推进方式。
游戏继承了魂系标志性的篝火存档点机制,玩家可以通过存档点恢复血量、进行传送,但代价是地图上的所有怪物都会复活刷新。这一机制无疑是游戏最“魂味”的设计,要求玩家在坐火恢复与保留进度之间做出艰难抉择。此外,一局胜利后,生命值不能自然恢复,一直要等到坐篝火才能;一旦死亡,身上携带的“死亡呼啸”会掉落,但可以取回。
与魂系游戏不同的是,《死亡呼啸》的战斗采用节奏较慢的回合制卡牌模式,玩家无法通过背刺、必杀技等动作快速结束战斗,也不能借助动作系统跨越地形规避战斗。每当玩家坐火刷新怪物后,都要面对一场场强迫性的回合制战斗,这种反复刷怪的过程会不断消耗玩家的耐心。
与魂系游戏柳暗花明又一村的精妙地图设计相比,《死亡呼啸》的地图也显得过于直白,缺乏曲折蜿蜒的路径与隐藏的捷径、小道,整体更像一幅平铺的画卷,对门锁、机关等元素的利用极少。
同时,游戏还继承了魂系“拐角藏怪”的设计习惯,部分怪物会隐藏在地图视角盲区,容易对玩家造成突袭。但与魂系游戏的动作战斗不同,卡牌战斗的节奏较慢,这种突袭往往会让玩家陷入被动,且难以通过操作弥补劣势,进一步加剧了战斗的挫败感。
如果不说自己是魂系,这样的地图设计也可谓是小有特色,但如果和魂系相比则相形见绌,因此我并不觉得游戏团队硬要把游戏与“魂系”扯上关系是一件好事情。
04
战棋与卡牌的叠加
《死亡呼啸》并未采用主流的肉鸽式随机卡牌掉落机制,玩家需要通过击杀怪物、探索地图获取基础素材,再结合战斗获胜获得的“死亡呼啸”(可理解为怪物的灵魂)制作出新的卡牌。此外,玩家还可以将“死亡呼啸”献祭,获得非卡牌类的属性提升。
这种卡牌获取方式的优点是线性回报性更强,便于玩家有针对性地构筑卡组,降低了新手玩家的上手难度;但缺点也同样明显——缺乏随机掉落带来的惊喜感,且加剧了游戏的重复刷怪需求。
游戏的战斗系统采用基于网格的回合制玩法,玩家需要在战斗中兼顾卡牌使用与角色移动,两者均需消耗有限的COST(初始值为5)。这种设计试图通过战棋元素扩展卡牌战斗的策略维度,与《斗技场的阿利娜》有着相似的核心思路,但《死亡呼啸》的实现方式却显得较为生涩。
实战中,玩家往往要在打出更多卡牌与移到安全位置之间陷入两难。以近战攻击为例,玩家需要消耗COST靠近敌人,打出攻击后敌人会被推至远处,随后又需消耗COST移动追上敌人,再消耗COST发动攻击,容易陷入没有资源移动或没有资源叠甲的尴尬境地。
从敌人设计来看,游戏中的30多种怪物各有各的攻击模式,有的擅反击,有的会瞬移,有的能施毒,玩家在实战中往往无法提前预判其行为模式,只能通过反复试错积累经验,这一点也很魂系。新增的BOSS单位则进一步提升了游戏的挑战性,这些BOSS不仅拥有更强的技能与血量,还有各种小怪所不具备的技能,比如召唤出新的小怪,需要玩家针对性地调整卡组策略,灵活处理召唤物与本体的攻击顺序。
当手头的卡牌逐渐增多,“泪滴”和“图腾”元素出现,游戏的策略性也随之增加。泪滴用于解锁和升级主动技能,图腾则代表着被动强化。玩家需要兼顾攻击卡组设计、卡牌的联动效果、泪滴与图腾策略布置等,好的卡牌排布、连击设计和buff选择,能大幅提升灭怪的效率,这为喜欢策略的核心玩家提供了可研究的空间。
此外,游戏中不同的地图呈现了不同的生物群落,每个区域都有独特的卡牌类型与机制,丰富了战略层面的选择。
总体而言,《死亡呼啸》有野心也有不足,它有着明确的风格定位与创新的玩法野心,但在执行层面仍存在诸多桎梏,只能说跨界融合的野心值得肯定,但实际体验中却暴露出诸多难以调和的矛盾。它适合的是黑暗奇幻风格爱好者、卡牌构筑策略玩家,而对于追求快节奏战斗的玩家以及偏好线性叙事的玩家、讨厌重复刷怪的玩家,这款游戏的“硬伤”并非独特的风格可以掩盖。


















卡牌游戏玩家