01
Highguard
《Highguard》作为2025年TGA的压轴预告,公布预告的当天就在互联网上引起了广大玩家的讨论。TGA把它的宣传视频放到最后到底是何用意,是有着不可细说的交易?还是对自身质量十分自信?这一行为在社区间激起千层浪,直接把游戏送上了舆论的风口浪尖。
那它在玩法上究竟有着怎样的魔力,能让 TGA 的 “姐夫哥”(Geoff)在不额外收取末位播片费用,仅凭个人喜爱就将其安排的 TGA 舞台压轴登场?
答案,或许就藏在它的制作团队里。
Wildlight Entertainment,如果你对这个名字没有什么印象,或许你会对这个团队成员之前的作品《Apex英雄》和《泰坦陨落》有一些印象。Wildlight Entertainment正是由制作过这些传奇FPS游戏的核心人员组成,他们带着自身多年的射击游戏经验,在成立的新工作室制作了《Highguard》,并将他们的理念渗透到了游戏的每一个角落。
在《Highguard》中,美术部分依旧是由前Apex概念美术设计师 Danny Gardner负责,所以游戏中存在一些能让老Apex玩家看了会心一笑的地方,就像是熟悉的红蓝物资箱和游戏内部高度相似的运镜风格,这些都有似曾相识的风格。
熟悉的红蓝箱子
02
节奏“越来越快”的刺激体验
相比于市面上其他英雄射击游戏,《Highguard》最特殊的地方,其实就在于它以“快节奏”为核心的突袭射击玩法。
在这个主打3v3的西幻世界中,玩家需要开局时对基地进行加固并选择自身武器,方便在后续搜刮物资、采集升级的阶段进行发育,随后利用自身特性和对方阵营展开一场名为“破盾器争夺”的激烈战斗,获胜者将成为进攻方,并于防守方的基地中进行“突袭攻防”的决战(进攻方共享6次复活机会,防守方无限制)。
作为一款由曾经开发过《Apex英雄》与《泰坦陨落》等知名作品的团队设计出来的游戏,《Highguard》的射击体验绝对是顶级的——各种技能特效带来的视觉反馈,子弹击中敌人时清脆的破甲声,子弹命中时的画面抖动……这些对于一个射击游戏来说是最基础的部分,但也是最直接的部分,而《Highguard》在这一点上,做得还算不错。
不俗的手感
除开手感,《Highguard》在玩法层面上还围绕着越来越“快”的战斗节奏,构建了一整套能够闭环的逻辑。
首先就是延续了团队间一以贯之的高速移动,在各个阶段,每位玩家都有着清晰的目标,配合上坐骑和部分地图中会出现的滑索,这种多方位、立体化的移动模式大大缩短了敌我双方接触所需的时间。
是谁在滑索上飞行?我!
为了让每一个玩家都能够“快”起来,游戏在一开始就为玩家配备了一套基础武器,使得玩家一开始就能提供有效的战斗火力;再搭配上各具特色的人物技能以及较长的TTK(Time To Kill,即击杀敌方目标所需的时间)去拖延对手的进攻路线。这样一来队友就有了充足时间去做出准确的反应,支援也就更快。
而紧接而来的第二场、第三场战斗,也凭借游戏前期发育采集时搭建好的索道和自身坐骑,快速展开。
光是接触“快”还不算完,游戏为了在整体节奏上“快”也下了一些小心思。
制作团队在战斗资源上进行了大刀阔斧地简化,剔除了血药、甲药和背包子弹这些冗余的消耗品,取而代之的是脱战后的呼吸回血回甲机制,和捡起武器时自带的几百发备弹。
游戏还对武器配件进行了删除,只保留了瞄准镜的基础变化(只需要按下shift就可以切换倍率),让玩家在选择上不犯难。玩家拿起武器就能用,而不同等级的装备也在不同阶段的野外补给箱中大量提供,如果碰巧你没捡到,也可以从复活点的商人处进行购买。
玩家可以在商店里购买武器
种种机制简化下来,这让玩家不必操心战斗之外的杂事,从而又一次加快了战斗的节奏。
从开始的发育到中期的“破盾器争夺”,再到最后的“突袭攻防”,双方交火的情况会越来越密集——最直观的感受,就是游戏的节奏“越来越快”。
在最终的守点决战中,进攻方由于先前积累了足够大的优势,阵亡后可以直接选择在敌方基地门口复活,但有复活次数限制;而防守方则没有限制,唯一的任务就是阻止点位被爆破。双方剑拔弩张,最后的战斗十分激烈,俨然是一副3v3死斗的架势。
最后阶段进攻方阵亡后可以在对面基地门口复活
这样一来“快”这个字,就从一开始的发育采集快、战斗转点快,到了后面的死得快、赢得也快的循环中。玩家不断以更快的方式赶到不同的战场,使得双方交火烈度不断提高。
游戏的进程也被高度压缩,从进入战场到遭遇敌人,给人一种战斗几乎随时可能爆发的错觉。持续的紧张感将玩家迅速拉入到对战的环境中,这种“战斗爽”的综合体验营造出强烈的沉浸氛围,也使得整体游玩体验十分刺激。
03
拉长的战线,给游戏增添了些考验
随着游玩的不断深入,一些问题也浮出水面。抛开“科技和神话”两种风格地融合是否好看这种见仁见智的问题,还有着一些其他问题。
游戏中存在着快速赶路的方式,它为队友之间的快速支援提供了便利,但仍然要说的是,地图的尺寸还是略微有点大,有时候会显得和一个3v3的小规模冲突游戏格格不入。
由于游戏中存在着不同阶段,等到最重要的夺旗阶段开始后,双方会为了游戏中的“破盾器”进行你来我往地争夺。
从破盾器的获取点到安放位置有着一段较长的缓冲区域,它在带来多样的交火场地时,也带来了一段阵亡后回到战场的不确定距离。
地图的尺寸放的很大
争夺破盾器这一主要活动也反映出游戏的两个问题——“劣势体验不佳”和“极其依靠队友间的配合”,这两点算是所有FPS游戏的通病了,只是这样的问题被拉长的战线放大了。
赶路所带来的时间差,就会导致队友经常面临少打多的局面,而分散的资源点又迫使队友不得不单独行动,所以游戏就反复在单走和团战间徘徊。如果队友支援不及时,单走被抓的情况就会经常出现。
队友:我在赶!!
等过了这一阶段来到游戏最后的守点爆破时,基地内部仅有的几个优势枪位也很容易被占领,这就使得组织有效地反打成为了一件难事。
队友在身后帮忙,这里就成了“神秘出餐口”
04
致力于长线运营的决心
《Highguard》作为一款以长线运营为思路的服务型游戏,可以预见的是,随着版本更迭,开发者们也会对游戏进行适当的优化。
虽然目前游戏展现出来的玩法仍然有限,但每个角色在玩法上的差异化足够明显,地图与基地之间的搭配也足够丰富。
当大量玩家涌入刚上线的游戏时,他们发现游戏中有很多无法调整的细微设置(类似于蹲伏切换功能),并将这一问题反馈在了官方的平台上。而官方也是主打一个听劝,火速针对这一问题进行优化,并承诺将于第二天推送相关的更新补丁。
官方推送更新补丁前的公告
而且在游戏上线的当天凌晨,官方也公布了未来一年的更新计划。在以两个月为一期的章节更新中,他们会定时推出新角色、新地图、新基地、新武器和新的突袭战术工具。
一年的更新计划
对不少玩家而言,更重要的是,官方还将不少趣味娱乐模式列入了更新计划,这让它与市面上充斥着纯竞技元素的FPS游戏相比,做出了更明显的差异化。而这些所有的内容,均为免费更新。
能够做到这样有计划地更新,显然是官方很早之前就摸清楚了游戏的定位。或者说,从开发之初,团队就围绕长线运营的服务型游戏定位搭建了完整的开发框架,这也体现出他们将致力于长线优化的决心。
从官方动态下的大量留言中也可以看出,玩家们对于长线运营的服务型游戏明显有着更高的期待和要求,而这类游戏的市场竞争也十分激烈。官方能在上线之初就拿出这样明确的规划,确实我令感到意外。这或许是团队此前开发过多款经典传奇作品的经验积淀,让他们在重视玩家体验的同时,也能坚守自己的初心。
针对目前的各种问题不断优化
在游玩《Highguard》的数个小时中,它还是给了我不少惊喜和印象深刻的体验。尽管我不是很擅长FPS游戏的玩家,但是这样愿意去在玩法上整“花活”的游戏,还是成功勾起了我的兴趣。
总体来说,《Highguard》提供了一种足够好玩的新模式,尽管现阶段还不够成熟且存在着一些问题。但从它目前展现出来的内容来看,这款游戏无疑是有趣且十分有潜力的,这也让我无比期待它之后的更新。
























FPS玩家