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《嗜血印》评测7.8分 “魂味”武侠与Roguelike的碰撞

2019-01-21 09:44:13 作者:恨天 手机订阅 我要评论()
导读: 在众多魂like游戏中,《嗜血印》毫无疑问是其中相当特别的一款,可根据需要调节难度的设定让游戏难度的曲线更为平滑,能够较为全面的照顾各类玩家。而“魂式地编设计”和ACT元素的结合更是相当亮眼,在保证游戏难度的同时带给了玩家酣畅淋漓的战斗体验。

对于大多数人来说,2018并不是一个好的年份,股市危机,房价涨幅停滞,消费降级,裁员潮等纷纷在这一年中爆发,仅以国内游戏圈而论,怪猎的下架,版号停审等也给众多游戏从业者和玩家一记当头棒喝。

《嗜血印》评测7.8分 “魂味”武侠与Roguelike的碰撞

2018年就像一部跌宕起伏的大片,被悲伤、别离、躁动和焦虑的剧情所充斥。但就如人在挫折中成长一般,一个行业也不会从此就一蹶不振。有伏自然会有起,《波西亚时光》、《天命奇御》、《太吾绘卷》、《古剑三》等国产单机佳作在这暗淡的一年大放光芒,成为了那可燎原的星星之火。而如今,一款名为《嗜血印》的游戏,凭借其roguelike+魂like的玩法进入玩家们的眼帘,上线不到三天就冲入了steam热销榜前列。而作为一款魂like游戏,不知《嗜血印》又是否能够承担下这份传火的重担呢?

01魂Like+Rougelike

说到魂like,近几年“魂like”游戏可谓层出不穷,题材横跨古典魔幻到未来机甲,然而这么多后来者中,大部分游戏对魂like的模仿仅仅停留在表面,能够深得其中三味者可谓寥寥无几,幸而《嗜血印》在这方面没有辜负玩家的期待,在众多魂like游戏中,算的上深得其中三味。

《嗜血印》评测7.8分 “魂味”武侠与Roguelike的碰撞

开局死于三条狗

而《嗜血印》中最有魂味的莫过于对“魂式地编设计”的应用,依托于游戏狭窄的视觉和偏暗的色系,总有一部分怪物能够在你的视觉盲点处潜伏,在你没有防备之时,朝你狠狠的来上几下。即使是黑魂的老玩家,只要你还有一丁点的探索欲望,随着机关触动和宝箱开启,突然出现的怪物依旧能够让你灰头土脸。

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千辛万苦来到BOSS房,被BOSS教做人

而且不仅如此,除了怪物,官方在陷阱方面也做的相当阴险,比如有时候明明即将进入下一个房间,略微放松了下警惕,说不定就会出现一个意想不到的陷阱将你绝杀。

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盲点突袭

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爬梯陷阱

如果说“魂式地编设计”是《嗜血印》中最有魂味的部分的话,那么游戏中最缺乏魂味的则莫过于Roguelike部分了。不同于大部分如今市面上的Roguelike游戏,《嗜血印》沿用了最古老的Roguelike设定——一命到底。即只要游戏途中死亡,一切从头开始,即使你已经一身顶级装备站在了最终boss的门口,一旦死亡,那么凡事休提。

而且游戏中极度缺乏补血方式,只能在打碎物品和开启宝箱时获得微不足道的一点,虽然在开启商店时能够补满,但商店石碑数量相当稀少,这就让游戏整体的容错率极为低下。相比于黑魂阶段性的战斗方式,《嗜血印》这种一命到底的方式可能是最缺乏魂味也最受玩家诟病的一点了。毕竟如今大部分玩家的游戏时间都比较碎片化,大部分很难一次性抽出如此多的时间用于开荒。

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反复狗带又重新开始,着实劝退

不过游戏对其他Rougelike元素的应用倒是相当成功,每一次重头再来的关卡都会发生变化,这就让每一次游戏体验都不尽相同。了解过《嗜血印》的玩家应该知道,《嗜血印》现在仍处于EA阶段,游戏整体完成度仅为百分之六十,目前游戏的体量相当之小,仅有两个地图可以游玩,对于熟悉了游戏的硬核玩家而言,通关一次可能仅需要半个小时。而Roguelike元素的加入除了让游戏的体验更加丰富,而且也大大延长了游戏寿命,甚至可以说盘活了整个游戏。

虽然Rougelike的加入让游戏地图变得更加丰富,但也让在游戏初期的背板经验趋于无效。当然,如果真要这么设计,那简直是不给人活路,官方显然也考虑到了这点,在游戏中,Rougelike的呈现方式以房间的随机组合为主,虽然房间组合不同,但每一个房间却是固定的,发生变化的仅仅只是宝箱物品和掉落物品的不同罢了。只要多尝试几遍,背板经验仍旧能够发挥应有的效果。而且官方还在游戏中设置了彩蛋房间等待玩家去发现。

02相当丰富的战斗系统

而在在战斗方式方面,《嗜血印》没有采用魂like游戏的设定,反而采用了类似《鬼泣》、《猎天使魔女》等ACT游戏的操作方式,通过轻重攻击组合打出各种派生连招,而针对部分节奏感略差的玩家,官方也在连击的过程中加入武器的闪光效果以提示玩家,所以即使是动作游戏小白也能正确掌握节奏,从而打出一整套连击。

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横刀连击

游戏目前仅开放了横刀、枪棍、大剑三种武器,不过通过武器选单和宣传视频,未来应该还会开放双戟、流星锤、镰刀等武器。值得一提的是,每种武器都有独特的连招和QTE技能,不过每种武器的连招并非一开始就能全部使用,随着武器使用次数的增加,会获得武器熟练度,消耗特定武器的熟练度可以解锁该武器更多的派生连招。

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QTE处决

而且为了增加战斗的流畅度,游戏中还加入了闪避和弹返可取消攻击的设定,闪避我们不再多说,弹返应该算是战斗系统中相当重要的一部分。在游戏中,除了常规的弹返外,每种武器还可以通过熟练度解锁特殊的防反技能,比如横刀可以常驻防反,枪棍和大剑可以闪击等,除了这些,还可以通过捡取血琥珀学习被击受身技能。当玩家对游戏足够熟悉之后,各式各样弹返技能的存在,完全可以支持玩家抠掉闪避键,一路莽过去。体验一把绝不会在其他魂like游戏中出现的畅爽战斗。

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弹返

当然,如今游戏还处于EA阶段,战斗系统如今还不够完善,狭窄的视觉和有点奇怪的方向判定让战斗体验略显难受,玩家大部分时候不得不依靠锁定功能进行战斗,但锁定之后面对大群怪物时,却又显得不够灵活。而暗杀系统在目前显得可有可无,虽然暗杀可以无视血量直接终结小怪,但僵硬的动作表现却让暗杀显得蜜汁尴尬。不过Boss战的设计倒是相当有意思,不论是怪物AI,还是机制设计,足可见官方的良苦用心。

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boss骑乘

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怀中抱妹杀

除了以上这些,游戏中还有相当重要的功能模块——嗜血印。嗜血印主要分为被动和主动两大块,被动方面主要是强化人物属性和一些招式效果以及减少死亡损失等,比如影无痕技能就可以在完美闪避之后,增加一个子弹时间效果,而续灵决则可以在角色死亡时通过快速按键强行续命等。而主动技能技能则可以理解为大招,虽然需要消耗大量嗜血值,不过其效果绝对无愧于其消耗。

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幽冥破

不过玩家只能选择三个主动技能佩戴,虽然可以随时更换,但嗜血印的学习和升级(不论被动还是主动)都需要消耗特定的血琥珀,而血琥珀掉落概率相对较低,只能通过反复刷刷刷和商店购买的方式获取。值得一提的是嗜血印和武器招式一旦学会后是永久存在的,不会因为角色死亡而清空。

03自由调节的难度设定

不过笔者感觉在一款武侠游戏中加入嗜血印这种带有玄幻元素的功能还是略显出戏,不过若是把嗜血印功能作为难度调节的机制,就是一个相当有趣的创意。值得一提的是游戏中并不存在和其他游戏类似的难度调节功能。如果默认为初进游戏时为最高难度,那么随着嗜血印的解锁和装备的更新换代,游戏难度其实是在不断降低的。

如果玩家在后期想要挑战更高难度,那也不需要担心,游戏中拥有遗忘塔的设定,玩家可以通过遗忘塔忘却嗜血印技能,从而提高游戏难度。

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玩家可以自行选择

除此之外,玩家也可以通过更换装备进而调节游戏难度,游戏中将装备分为白、蓝、紫、金四个装备品级,品级越高的装备属性越高,不过除了武器之外,其他装备对游戏体验的影响并不是特别明显 ,即使一身金色品级装备也不过是比不穿戴装备多挨两下罢了。笔者本人对装备的最大追求可能就是不同装备的外观了。

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品质随机的装备

不过说到装备,游戏中还有两个配饰栏,除了自动拾取,死亡复活等功能性配饰之外,游戏中还有相当多的娱乐配饰,比如女声魔石就能让主角的声音变成女性,而巨头魔石怎能让主角头变大(手动滑稽),虽然没什么用,不过也算是对游戏内容的填充。

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游戏中还找得到彩蛋房间

04总结:

在众多魂like游戏中,《嗜血印》毫无疑问是其中相当特别的一款,可根据需要调节难度的设定让游戏难度的曲线更为平滑,能够较为全面的照顾各类玩家。而“魂式地编设计”和ACT元素的结合更是相当亮眼,在保证游戏难度的同时带给了玩家酣畅淋漓的战斗体验。

不过游戏如今还处于EA阶段,虽然大问题没有,不过小问题依旧不断,而且游戏体量狭小更是一个绕不过的问题,虽然Roguelike元素的加入让游戏的可玩性大大增加,但随着游戏完成度的增加,一命到底的游戏通关方式是否能够获得大部分玩家的接受也是一个亟待解决的问题。

【编辑:李大猫】

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