NS主机发售至今,总共已经推出了四款《精灵宝可梦》系列的角色扮演类作品,我们可以借用一则苏联笑话来描述玩家大致的感受:
《宝可梦 let's go 皮卡丘/伊布》发售时,玩家排队去GF门口质疑为何要讨取消野外战斗;《宝可梦:剑/盾》发售时,玩家因为传承断代和大幅削减的宝可梦数量,排队去GF门口问候增田前辈的家人;《宝可梦:晶灿/明珠》发售时,玩家又在GF门口排队声讨外包毁经典;等到《宝可梦传说:阿尔宙斯》发售,GF门口的玩家队伍比前三次加起来还要长,他们是排队来给GF道歉的。
不想看图文,就看视频版评测吧~
作为一款没有被归入到系列世代正统序列里的作品,《宝可梦传说:阿尔宙斯》先将《let's go 皮卡丘/伊布》对野外战斗的单纯简化,改为简单却不失乐趣的玩法操作;
再把《剑/盾》的野外场景,扩建成具有丰富探索感的半开放世界;
最后利用《晶灿/明珠》的世界观设定,以看似全新的故事背景,让玩家自然而然融入到了宝可梦世界的神话构建当中。
说实话,阿尔宙斯依然是一部对比宝可梦IP的整体价值而言,技术力远不达标的标准GF作品。不过GF利用现有资源,对底层系统玩法进行四两拨千斤式的改变,使得阿尔宙斯呈现出了宝可梦系列未来会有的样貌。
本作中NPC无论是戏份还是演出,比起系列的其他作品都要来的更丰富
莉莉艾和玛俐的地位正变得岌岌可危
* 本文第四部分包含剧透
* 评测全文约5300字,可分页观看
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优点
+ 兼具流畅性与操作性的全新收集方式
+ 真实比例宝可梦展现出远超以往作品的存在感
+ 在开放世界寻找稀有宝可梦,让探索地图变得充满惊喜
+ 战斗难度保证了单人游玩的强度与乐趣
+ 交通工具的无缝切换让角色在地图上畅通无阻
缺点
- 整体画面表现依然与宝可梦ip的超高价值不成正比
- 刻意留下伏笔,带来些许意犹未尽的遗憾
鬼王镇楼,恶灵退散,在这里祝各位玩家新春快乐,身体健康
原版名称:《Pokemon Legends: Arceus》
游戏类型:角色扮演
制作发行:The Pokémon Company
对应平台:Nintendo Switch(NS)
17173评分:8.5 / 10
就好比很多“怪猎”爱好者玩过了“世界”和“崛起”之后,无法再回去重温吃药摆pose,调和进菜单,排队接任务的旧时代作品;或者像我国很多从“旷野之息”入坑《塞尔达传说》的NS玩家,会对“天空之剑”恍如隔世般难以下咽。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》在捕获和战斗系统上看似轻描淡写的改变,也彻底让“宝可梦”系列走上了玩法现代化的高速公路。
野外捕获与战斗改良,大大提升了节奏感,这会是本作留给系列正代最大的一笔财富
《精灵宝可梦》系列历来的战斗模式,可以分为三种:野怪战斗,玩家与人类NPC的战斗,以及PVP战斗。
第一种负责玩家队伍的原始积累,打多了就是玩家对掌机和手柄A键建立起来的肌肉记忆,和对除虫喷雾的大量消耗;
第二种是游戏流程的战斗主轴,由走谐星路线送钱送经验的街边NPC,风格鲜明送钱送经验的道馆馆主,还是霸气十足送钱送经验的四天王和上届冠军,共同构成了系列仅次于宝可梦的核心角色群,输出了N多高人气角色;
PVP作为训练师对战的起点与归宿,则完美诠释了任天堂游戏“看似小可爱,实则修罗场”的真相。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》此次主动放弃了PVP部分,玩家通信仅限于交换功能(所以对战党手里的“剑/盾”暂时还不能挂海鲜市场);与人类NPC的战斗大幅减少到只有剧情才会触发的程度,也就是删除了以往所有路人局。因此,野外战就成了支撑战斗部分的重中之重。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》延续了“剑/盾”里明雷野怪的设置,区别在于当玩家清楚看到之后,除了进入战斗和从旁路过,还可以直接掏出精灵球加以捕获。
这种捕获方式与玩家的训练师等级(游戏里以星级量化),宝可梦等级,精灵球种类,捕获前训练师的隐蔽性,以及是否是否投掷诱饵均存在关联。
比如说你在正常流程等级下看到水边有只可达鸭,于是埋伏在草丛里悄悄靠近,过去后先扔出一颗树果,当可达鸭看见从天而降的食物,开心试吃的时候,一键掏出精灵球瞄准模式,看准后出手 —— Get!神奇的小精灵是我的了。
整个过程在稍加练习之后就可以迅速上手,配合从背后命中的特殊打击音效,捕获成功时原地绽放的烟花特效,加上队伍里宝可梦不战斗也同样可以得到经验值,大大提高了玩家收集宝可梦的效率。
而且因为《宝可梦传说:阿尔宙斯》没有“孵蛋”功能,想得到理想个体全靠捕获野怪,这样的高效是十分必要的。
无需技能机器,且升级得到的招式可以随时搭配,XDM把“人性化”三个字打在公屏上
当然了,遇到绝大部分比达鸭聪明或者厉害的宝可梦时(可达鸭:你丫礼貌吗?),战斗便在所难免。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》中描述招式效果的字幕弹出速度大大加快,这个改动细节简直就是时间领主级别,不仅节省玩家宝贵时间,让我们把有限的生命投入到无限的为人民服务当中,而且还保证了战斗能快速开场,三招内解决战斗,无需黑屏转场直接地图上原地走起的流畅性。
当玩家熟练操作后,可以一分钟之内先投掷精灵球不经过战斗拿下一只,然后投掷自己的宝可梦战胜野怪完善图鉴,最后看到不远处还有一只顺手一并也收了,假如以前作品里抓十只鲤鱼王需要20分钟,现在大概两分钟就够了。
经常出现的情况是:这边招式刚起手,训练师已经转头跑去下一只的位置了
在我们看来,这种不改变原有规则(精灵球捕获),又能明显优化过程的改动,会成为系列后续正统世代作品的标配。日后如果《宝可梦:黑/白》重制时不是类似《宝可梦传说:阿尔宙斯》这样的收集和战斗模式,大概是会让我们玩不下去了...
我们可以通过走位拉怪,一个打三个
与其说《宝可梦传说:阿尔宙斯》像《塞尔达传说:旷野之息》,不如说《原神》更像“旷野之息”。后者起码技术上达标,而前者所谓的开放世界地图不仅画面单调,每个区域几乎只有一种视觉元素;素材廉价感肉眼可见,树是纸糊的,水是塑胶的,雪地是人工上色的;地形高低差和场景搭建比学校门口的假山还要缺乏层次感和细节,就连最基础的舔图清据点式功能都没有安排上。
可是即便如此,《宝可梦传说:阿尔宙斯》实际玩起来还是比很多标榜生态完整,内容充实的开放世界有趣得多。原因也很简单——满世界都是无人认领的宝可梦。
“阿尔宙斯”画面的“好”,只是针对GF常年躺平摆烂而言,因此还需客观看待
就像上文说的,“阿尔宙斯”和“剑/盾”一样,都是把场景内的宝可梦设置为“明雷”,两者的区别除了“阿尔宙斯”不切换战斗画面直接在地图上完成快捷捕获外,游戏里对待宝可梦的态度,也从地图明雷这一单纯功能性,变成了“此处是一片宝可梦生活的原始土地”。
场景里的宝可梦无论数量还是种类,变得更加丰富,自身的活动方式也更加自然,玩家自身更像一个满心未知的探索者或者挑战野外环境的闯入者,投掷诱饵能看到宝可梦吃东西的样子~
到了晚上有些还会趴在地上睡觉,沙河马像现实中的河马一样泡在泥里,傲慢的小火马根本不想理你,飞翔的波克基斯则需要你先攀登到很高的悬崖边缘,然后等它飞进精灵球射程后才能展开捕获。
当然了,生态再怎么丰富,皮神也永远是GF不变的财富密码
可以说《宝可梦传说:阿尔宙斯》的地图首先是给宝可梦设计的,玩家在这里更像是次要考虑的,比如地图内几乎没有宝可梦以外的互动要素,玩家最多就是采集果实和矿产,捡捡遗失物,你的所有活动,完全建立在什么时间段去哪里捕捉哪一种宝可梦。
够了吗?如果是别的游戏这样设计,肯定不够,但《宝可梦传说:阿尔宙斯》背靠8个世代积累下来的素材库,拥有卖周边卖出不知道多少个亿的人气宝可梦,以及千万级别用户数量对系列长期以来的情怀。
因此海滩的波加曼,湖中的暴鲤龙,草丛边的皮卡丘,巨大的卡比兽这些汇聚起来,再加上所见即所得的捕获方式,便组成了玩家最乐于见到的“奇观”,置身于宝可梦的世界。
需要提醒有意购买本作的玩家,《宝可梦传说:阿尔宙斯》的地图材质是非常粗糙的,所有涉及到纹理细节的地方,一律是贴图一糊然后转头去装修下一个景观,并且除了作为据点的村子有一定规模外,就没有像样的人类聚落了,受限于世界观设定,城市更加无从谈起,所以本作依然不适合哪怕是入门级的画面党,对网上各种渲染图抱有幻想的朋友还请认清现实。
说到渲染,游戏发售前流出的宝可梦解包建模图,倒是无意中为《宝可梦传说:阿尔宙斯》起到了先抑后扬的效果。
美剧《六人行》里有这样一个桥段,钱德勒和乔伊一起向朋友安利一部叫做《沙滩救兵》的剧集,朋友质疑说一群人在沙滩上班的故事能有啥意思,乔伊表示看点在于剧中人物总是在跑,是的,总是再跑。
就像《死或生》和很长一段时间里的《超级机器热大战》一样。
这次《宝可梦传说:阿尔宙斯》遭遇到的偷跑危机中,对潜在玩家购买意愿影响最大的,就是黑客将数据解包后宝可梦建模的样子发到了网上,并且迅速传播。尤其国内Up主们通过对“晶灿/明珠”的“赎罪券式解读”,尝到不少流量的甜头,如此大礼自然笑纳并转化。
实际游戏中样子是没错,但视觉效果要好上太多了,更别提抓到神兽后的那份喜悦了
玩到游戏之后,建模确实就是解包里面呈现的样子(不然呢),但实机效果比起单纯考察建模来说,观感上有大幅强化。
因为增加了场地背景,一些宝可梦激活了身体部位的特效(比如火焰),真实身材比例呈现出大型宝可梦的临场压迫感,以及最重要的,当宝可梦活蹦乱跳施展出各自的招式之后,看起来非常鲜活生动。
虽然在多边形数量和建模质量这种硬性参数上,《宝可梦传说:阿尔宙斯》依然落后于时代,不过游戏既然是GF亲生的,像是宝可梦战斗时的动作细节上,都达到了系列有史以来最好的表现:使用每一招时,也有符合逻辑的即时动作演出,格斗系会把架势摆好,拳脚打出去;火系则交代清楚火焰是从身体什么部位喷射出去的;飞行展示飞行的轨迹,而不是简单地飞出屏幕再飞回来。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》全程提供给玩家自由视角,即便是战斗过程中,角色也可以像《勇者斗恶龙11》那样,做一个回合制战斗的自由移动者,而且还会触发一部分碰撞体积。
比如你非要用脸去接十万伏特,肯定不能当真把人给电死,电个大跟头就当做是不要在场地内乱跑的警告,我感觉这部分被恶搞的潜力很大(例如母怪力与男性角色之间,男性角色与沙奈朵之间不得不说的故事),任天堂法务部到时候又要有的忙了。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》增加了一个系列全新的BOSS战环节,训练师会在场地内与BOSS级别宝可梦展开周旋,一边发动类似《怪物猎人》的翻滚回避躲开伤害,一边在宝可梦露出破绽后使用本方宝可梦进入到战斗模式。
这部分我们玩下来的感觉是没什么过人之处,但好在也没有因为动作性不足而露怯,角色对战斗部分的参与感也达到了剧场版里智爷的程度,算是丰富了单人流程的体验。
说到单人流程,既然《宝可梦传说:阿尔宙斯》砍掉了PVP部分,把内容全都放在了我国玩家普遍喜爱的剧情和收集上,实际效果又如何呢?
《宝可梦传说:阿尔宙斯》在剧情长度上没能达到系列巅峰时期的标准,更多是依靠把宝可梦作为一种收集要素,将玩家在游戏里达成的各项阶段性成绩进行量化,以星级的形式,鼓励和引导玩家进行广泛的收集与战斗,解锁更多物品,来优化自己的流程体验。
本作剧情分为主线任务和支线任务两种,其中主线任务有明确的任务指引,玩家只需要增强队伍实力,一一战胜强敌,就能顺利通关。
而支线任务则是把正统世代作品里各种隐藏宝可梦以解谜,收集,探索等多种形式,放置到各个地图场景当中,玩家根据或明确或隐晦的信息,结合自己对宝可梦历史的了解,慢慢完成全图鉴。
我们在不刻意练级,也不执着刷任何稀有宝可梦的情况下,花了28个小时通关,考虑到本作战斗节奏远高于世代正统作,且几乎没有任何**时间,流程长度可以说是很厚道了。毕竟后面还有海量支线任务要完成,我们也会慢慢去收集和培养自己喜欢的宝可梦。
尽管游戏发售前玩家们都在猜测作为《宝可梦传说:阿尔宙斯》舞台的洗翠地区,与《宝可梦传说:钻石/珍珠》的神奥地区之间有着怎样具体联系,后者的最大反派银河队又将如何在新作里扮演主角团的形象,然而实际游戏开场仅仅一分钟,甚至都不到一分钟,官方就把设定的谜底直接交代给玩家了,于是故事里发生的一切变得顺理成章,相当于用一个高概念,掩盖了一本道叙事的平平无奇。
老玩家可以放心的是,“平平无奇”也仅是剧情讲述,剧情战斗的难度可一点也不含糊。
或许是没有PVP之后担心玩家消耗内容的速度过快,“剑/盾”里面仅仅教学难度的剧情战斗,到了《宝可梦传说:阿尔宙斯》就变成了对所有训练师玩家的军训。
本作战斗规则有两个大的变更点,其一是一方宝可梦昏厥抬走后,战胜一方不能更换场上宝可梦;其二是招式加入了“刚猛”和“迅疾”两种强化方式,为战斗过程提供了新的变量。
后期强力的NPC敌人会按着你的脑袋(和NS的home键,等玩到的时候你就明白什么意思了)让你思考如何组队,如何临场指挥,在危急关头又该如何判断,由于世界观上的联系,某些经典角色还会以类似“精神同步”的方式让玩家想起当初被支配的恐惧。
从《宝可梦传说:阿尔宙斯》的玩法体验和NPC的对话中,可以确定这仅仅是一个全新尝试的开端,正统世代作品一定会延续类似的野外战斗方式,本作对洗翠更大区域范围的扩展,引入更多宝可梦,也肯定在GF下一阶段更新计划内了。
总之,经历了作为“对战客户端”的“剑/盾”和“全靠原作撑着”的“晶灿/明珠”之后,大多数宝可梦玩家在这个春节总算是等来了一款值得认真对待的作品,如果要给假期选择去处的话,洗翠地区会是一个不错的地方。
【编辑:抖抖】